设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2610|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 地图上显示立绘的情况下,请问如何在靠近时半透明?

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1844
在线时间
254 小时
注册时间
2018-7-5
帖子
78
跳转到指定楼层
1
发表于 2018-7-7 19:25:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
也就是使屏幕的一侧有标记事件的时候,立绘变成半透明,最好还有侧移功能,有没有实例或者脚本?

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3574
在线时间
2338 小时
注册时间
2015-8-25
帖子
960

开拓者

2
发表于 2018-7-8 06:52:15 | 只看该作者
侧移是什么意思?左边显示立绘或者右边显示立绘那样?

方法 ↓。
比如是右边显示立绘 以及右边显示半透明立绘两种情况。
先制作好这样两个显示图片的公共事件。
然后并行一个公共事件。
选择变量操作,变量001,赋值,玩家的地图X。
然后比如你是玩家的x坐标大于300(地图的一半宽左右)的时候变透明。
选择分支条件,变量001的数值大于常量300的时候,执行公共事件显示透明立绘,否则显示正常立绘的事件。

还有点是比较重要的就是,如果不想每帧都执行这个动作导致运行效率下降的话。
可以把这个检查的事件塞在地图回合里面。
也就是turn_end_on_map函数里面,   加上 $game_temp.reserve_common_event(改公共事件的ID)
然后把检测步数改为每一步。
这样就每走一步的时候才会检查。
但是这个只能针对玩家移动之后才会发生判定。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1844
在线时间
254 小时
注册时间
2018-7-5
帖子
78
3
 楼主| 发表于 2018-7-9 21:44:37 | 只看该作者
本帖最后由 URUUR 于 2018-7-9 21:49 编辑
七重 发表于 2018-7-8 06:52
侧移是什么意思?左边显示立绘或者右边显示立绘那样?

方法 ↓。


比如有行走的事件或者主角在屏幕右侧(立绘挡住的位置),立绘就变成半透明然后往屏幕外移开,以前玩狼头制作的游戏见过
我现在设置按s键和d键打开关闭立绘来处理这个问题,重点是主要是觉得假如全部用事件的话,以后改剧情或者增加功能可能会很麻烦,也会让运行效率下降

并行事件已经很多了,就立绘这一部分已经有至少两个了(检测按键和换装备实时改变立绘),最好还是由脚本解决
先前找到的脚本都和其他脚本冲突

其实就是当事件走到屏幕立绘一侧的位置时,图片半透明并向屏幕外移的脚本


回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3574
在线时间
2338 小时
注册时间
2015-8-25
帖子
960

开拓者

4
发表于 2018-7-9 22:26:14 | 只看该作者
本帖最后由 七重 于 2018-7-9 22:44 编辑

检查按键本来就是无时无刻都会在执行的了,我自己做的时候懒的时候都是按键类直接并行,不过换装备改变立绘,你可以设置在每次关闭菜单之后才执行一次。

#一个为菜单定义的新的返回方法
class Scene_Base
def menu_return_scene
SceneManager.return
$game_temp.reserve_common_event(检查装备的公共事件ID)
end

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:menu_return_scene))
  end
然后存在其他替换装备的事件的时候再通过手动调用。

==
追记:
那么你先前是找了个什么脚本呢?
我倒是建议像我上面说的那样,根据玩家坐标设定立绘透明度这个做成事件之后放在地图回合里面检测的,这样就是只在发生移动的时候才会执行判断。
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1844
在线时间
254 小时
注册时间
2018-7-5
帖子
78
5
 楼主| 发表于 2018-7-9 23:41:30 | 只看该作者
本帖最后由 URUUR 于 2018-7-10 00:02 编辑

我做的是一个在地图上战斗的游戏,主角和敌人都能发射道具,基本上每个事件都有几页的事件了,其实主要还是想弄个脚本一劳永逸(立绘)

先前找到的是又一的立绘对话系统,只可惜和其他脚本冲突了,虽然感觉以后会用得上但最后还是放弃了

现在遇敌方面有个很合适的脚本可惜又是冲突,就在我刚刚发的贴,错误是stacklevel too deep,可以的话还请来帮忙一下啊,脚本我最多只能取消菜单的选项,包括你发的代码也看不懂不会用。。

真的很感谢能够回答问题,我已经想到你的方法怎么用了,每次进入地图在场所移动事件里把变量改成下一张图的x坐标,可能一个并行事件就能解决了



回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3574
在线时间
2338 小时
注册时间
2015-8-25
帖子
960

开拓者

6
发表于 2018-7-10 07:03:51 | 只看该作者
本帖最后由 七重 于 2018-7-10 07:31 编辑

嘛 我倒是觉得把这个内容写不写成脚本是没有什么区别的。。
或者不介意的话你可以直接把工程给我看一下。
Q或者站内信都可以。

你另一个贴那个没有实际用过不知道,为什么会出现栈堆过深除了重复调用之外我也不太记得有什么原因了。

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1844
在线时间
254 小时
注册时间
2018-7-5
帖子
78
7
 楼主| 发表于 2018-7-10 23:14:08 | 只看该作者
用事件也不是不可以,我只是觉得用脚本能更方便简洁,等基本功能做完了我会再简化一下,到时候再看看你的意见

其实相对于游戏我更想问画方面的,只不过现在连头绪都没有

点评

恩,好的  发表于 2018-7-11 06:29
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-17 06:26

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表