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 Lv4.逐梦者 
	梦石1 星屑14293 在线时间2108 小时注册时间2017-9-28帖子663 | 
| 复制代码#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - 调整限度 v1.00
# -- 最后更新: 2011.12.03
# -- 使用难度: 普通
# -- 需要脚本: 无
# 
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AdjustLimits"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.03 - Finished Script.
# 2011.12.02 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ▼ 介绍
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 在RPG Maker VX Ace有些不是多有人都喜欢的限制。用了本脚本,你可以轻而易举的调整
# 各种限制。下面是可改变限制的列表:
#
# - 最大金钱数      - 可以拥有多于 99,999,999 的金钱.
# - 最大物品持有数  - 可以拥有多于 99 个物品.还可以指定某物品的最大持有数.
# - 最高等级        - 超过 99 级.角色属性值将根据98-99级的属性变化来自动计算
# - 最大能力值      - 武器/防具的能力值变化量可以大于500
# 
#==============================================================================
# ▼ 安装方式
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 打开脚本编辑器,将本脚本拷贝/复制到一个在▼ 插件脚本之下▼ Main之上的新
# 脚本页/槽中.记得保存你的工程以使脚本生效.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# 角色备注 - 在数据库-角色中可以使用的备注.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <初始等级: x>
# 为某一个角色设定其最初等级. 只要最高等级为99以上,你就可以将x设定为99以上
# 
# <最终等级: x>
# 为某一个角色设定其最终等级.可以设定为最高等级限制数
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# 职业备注 - 在数据库-职业中可以使用的备注.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <学会等级: x>
# 在技能的备注中可以使用,x为等级数。可以让该职业于大于99级的等级时学会该技能。
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# 物品备注 - 在数据库-物品中可以使用的备注.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <最大持有数: x>
# 改变物品的最大持有数.
# 
# <价格: x>
# 改变价格为x.可以超过默认最大金钱数 99,999,999 .
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# 武器备注 - 在数据库-武器中可以使用的备注.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <最大持有数: x>
# 改变武器的最大持有数.
# 
# <价格: x>
# 改变价格为x.可以超过默认最大金钱数 99,999,999 .
# 
# <能力值: +x>
# <能力值: -x>
# 改变装备的最大能力值变化,x可以大于默认的500.
# 将"能力值"替换为以下之一:(分别为最大hp、最大mp、物理攻击、物理防御、魔法攻击、
#                             魔法防御、敏捷值和幸运值)
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# 护甲备注 - 在数据库-护甲中可以使用的备注.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <最大持有数: x>
# 改变护甲的最大持有数.
# 
# <价格: x>
# 改变价格为x.可以超过默认最大金钱数 99,999,999 .
# 
# <能力值: +x>
# <能力值: -x>
# 改变装备的最大能力值(属性值)变化,x可以大于默认的500.
# 将"能力值"替换为以下之一:(分别为最大hp、最大mp、物理攻击、物理防御、魔法攻击、
#                             魔法防御、敏捷值和幸运值)
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# 敌人备注 - 在数据库-敌人中可以使用的备注.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <属性值: x>
# 改变敌人的属性值为x,将"属性值"替换为以下之一:(分别为最大hp、最大mp、物理攻击、
#                                                 物理防御、魔法攻击、魔法防御、
#                                                 敏捷值、幸运值、经验值、金钱数)
#
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK, EXP, GOLD
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# 脚本呼出 - 可以使用的脚本.
# -----------------------------------------------------------------------------
# gain_gold(x)
# lose_gold(x)
# 玩家获得x金币. x可以大于默认的 9,999,999 .
# 
# gain_item(x, y)
# lose_item(x, y)
# gain_weapon(x, y)
# lose_weapon(x, y)
# gain_armour(x, y)
# lose_armour(x, y)
# 获得x号物品/武器/护甲,数量为y,y可以超过默认的99.
# 
#==============================================================================
# ▼ 兼容性
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 本脚本仅为RPG Maker VX Ace编写.极不可能在无任何修改的情况下运行于RPG Maker VX.
# 
#==============================================================================
module YEA
  module LIMIT
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - 金钱设置 -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GOLD_MAX  = 999999999999999     # 最大金钱数.
    GOLD_ICON = 361                 # 金钱的图标. 0为只显示文本.
    GOLD_FONT = 16                  # 字体大小.
    TOO_MUCH_GOLD = "好多好多钱!"   # 当钱实在是太多了,窗口装不下时显示的文本
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - 物品设置 -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # 你可以为个别物品添加备注:<最大持有数: x> 来进行单独设定.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ITEM_MAX  = 999     # 默认每个物品的最大持有数.
    ITEM_FONT = 16      # 物品数量的字体大小.
    SHOP_FONT = 16      # 物品价格的字体大小(商店画面).
    ITEM_PREFIX = "×%s" # 物品数量的前缀.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - 参数设置 -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # 调整一些其他类型的参数.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LEVEL_MAX = 99      # 最大等级.
    MAXHP_MAX = 9999999 # 最大Hp.
    MAXMP_MAX = 9999999 # 最大Mp.
    PARAM_MAX = 99999   # 最大属性值.
    EQUIP_FONT = 16     # 默认装备窗口的文字大小.
    
  end # LIMIT
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ 编辑以下内容可能会出现电脑损坏、死机,电脑主人脑袋爆炸、昏迷、死亡或口臭
# 所以编辑了后果自负。
#==============================================================================
module YEA
  module REGEXP
  module ACTOR
    
    MAX_LEVEL = /<(?:MAX_LEVEL|最终等级):[ ](\d+)>/i
    INI_LEVEL = /<(?:INITIAL_LEVEL|初始等级):[ ](\d+)>/i
    
  end # ACTOR
  module CLASS
    
    LEARN_AT_LV = /<(?:LEARN_AT_LEVEL|学会等级):[ ](\d+)>/i
    
  end # CLASS
  module BASEITEM
    
    PRICE     = /<(?:GOLD|价格|COST):[ ](\d+)>/i
    MAX_LIMIT = /<(?:MAX_LIMIT|最大持有数):[ ](\d+)>/i
    STAT_SET  = /<(.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
    
  end # BASEITEM
  module ENEMY
    
    STAT_SET  = /<(.*):[ ]*(\d+)>/i
    
  end # ENEMY
  end # REGEXP
end # YEA
#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================
module Icon
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.gold; return YEA::LIMIT::GOLD_ICON; end
    
end # Icon
  
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
class Numeric
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
    
end # Numeric
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_al load_database; end
  def self.load_database
    load_database_al
    load_notetags_al
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_al
    groups = [$data_actors, $data_items, $data_weapons, $data_armors,
      $data_enemies, $data_classes]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_al
      end
    end
  end
  
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ RPG::Actor
#==============================================================================
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    @max_level = YEA::LIMIT::LEVEL_MAX if @max_level == 99
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ACTOR::MAX_LEVEL
        @max_level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
        @ini_level = [@ini_level, @max_level].min
      when YEA::REGEXP::ACTOR::INI_LEVEL
        @ini_level = [[$1.to_i, 1].max, @max_level].min
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Actor
#==============================================================================
# ■ RPG::Class
#==============================================================================
class RPG::Class < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: above_lv99_params
  #--------------------------------------------------------------------------
  def above_lv99_params(param_id, level)
    return @params[param_id, level] if level <= 99
    n = @params[param_id, 99]
    multiplier = [level - 99, 1].max
    change = (@params[param_id, 99] - @params[param_id, 98]) + 1
    n += change * multiplier
    return n
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    for item in @learnings; item.load_notetags_al; end
  end
  
end # RPG::Class
#==============================================================================
# ■ RPG::Class::Learning
#==============================================================================
class RPG::Class::Learning
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::CLASS::LEARN_AT_LV
        @level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Class::Learning
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :max_limit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    @max_limit = YEA::LIMIT::ITEM_MAX
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::PRICE
        @price = [$1.to_i, YEA::LIMIT::GOLD_MAX].min
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
        @max_limit = [$1.to_i, 1].max
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
        case $1.upcase
        when "HP", "MAXHP", "MHP"
          @params[0] = $2.to_i
        when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
          @params[1] = $2.to_i
        when "ATK"
          @params[2] = $2.to_i
        when "DEF"
          @params[3] = $2.to_i
        when "MAT", "INT", "SPI"
          @params[4] = $2.to_i
        when "MDF", "RES"
          @params[5] = $2.to_i
        when "AGI", "SPD"
          @params[6] = $2.to_i
        when "LUK", "LUCK"
          @params[7] = $2.to_i
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: max_limit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_limit; return @max_limit; end
  
end # RPG::BaseItem
#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================
class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ENEMY::STAT_SET
        case $1.upcase
        when "HP", "MAXHP", "MHP"
          @params[0] = $2.to_i
        when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
          @params[1] = $2.to_i
        when "ATK"
          @params[2] = $2.to_i
        when "DEF"
          @params[3] = $2.to_i
        when "MAT", "INT", "SPI"
          @params[4] = $2.to_i
        when "MDF", "RES"
          @params[5] = $2.to_i
        when "AGI", "SPD"
          @params[6] = $2.to_i
        when "LUK", "LUCK"
          @params[7] = $2.to_i
        when "EXP", "XP"
          @exp = $2.to_i
        when "GOLD", "GP"
          @gold = $2.to_i
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Enemy
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
class Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_max(param_id)
    return YEA::LIMIT::MAXHP_MAX if param_id == 0
    return YEA::LIMIT::MAXMP_MAX if param_id == 1
    return YEA::LIMIT::PARAM_MAX
  end
  
end # Game_BattlerBase
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_max(param_id)
    return super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_base(param_id)
    return self.class.params[param_id, @level] if @level <= 99
    return self.class.above_lv99_params(param_id, @level)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: check_levels
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_levels
    last_level = @level
    @level = [[@level, max_level].min, 1].max
    return if @level == last_level
    change_exp(exp_for_level(@level), false)
  end
  
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: max_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_gold; return YEA::LIMIT::GOLD_MAX; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: max_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_item_number(item); return item.max_limit; end
  
end # Game_Party
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(value); $game_party.gain_gold(value); end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_gold(value); $game_party.lose_gold(value); end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(id, amount)
    return if $data_items[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_items[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_item(id, amount)
    return if $data_items[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_items[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(id, amount)
    return if $data_weapons[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_weapons[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_weapon(id, amount)
    return if $data_weapons[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_weapons[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_armour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armour(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_armour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armour(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armor(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  end
  
end # Game_Interpreter
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, dx, dy)
    dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    cx = text_size(Vocab::level_a).width
    draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_currency_value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
    cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    text = value.group
    text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
    draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
    change_color(system_color)
    draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gold_icon?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold_icon?(unit)
    return false if unit != Vocab.currency_unit
    return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
  end
  
end # Window_Base
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
class Window_ItemList < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
    quantity = $game_party.item_number(item).group
    text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
    draw_text(rect, text, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_ItemList
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
class Window_EquipStatus < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(dx, dy, param_id)
    draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
    draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
    draw_right_arrow(dx + 110, dy)
    draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_param_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_current_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(dx, dy, param_id)
    change_color(normal_color)
    draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_new_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
    new_value = @temp_actor.param(param_id)
    change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_EquipStatus
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    rect.width -= 4
    contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
    draw_text(rect, price(item).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_ShopBuy
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias on_load_success_al on_load_success
  def on_load_success
    on_load_success_al
    perform_level_check
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: perform_level_check
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_level_check
    for i in 1..$data_actors.size
      next if $game_actors[i].nil?
      $game_actors[i].check_levels
    end
  end
  
end # Scene_Load
#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
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