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[已经解决] 如何修改角色最大属性值

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-8-2 15:18:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,系统默认的角色属性值我觉得太小了,HP最大才99万,我想把所有属性值的上限都扩大10倍,这该怎么改?要用到脚本吗?求大佬解答

Lv3.寻梦者

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发表于 2019-8-2 16:26:04 | 只看该作者
理论上是没有上限的 只不过编辑界面设置了上限而已  先试试用变更能力值处理一下?
绿坝娘素材库企划

素材库获取方法:暂时中止,需求者私聊。
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 楼主| 发表于 2019-8-2 16:33:36 | 只看该作者
黄亦天 发表于 2019-8-2 16:26
理论上是没有上限的 只不过编辑界面设置了上限而已  先试试用变更能力值处理一下? ...

该怎么操作?能不能详细讲一下,拜托了
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发表于 2019-8-2 17:48:47 | 只看该作者
造小梦 发表于 2019-8-2 16:33
该怎么操作?能不能详细讲一下,拜托了

事件 第一页 角色 增减能力值 你看看能不能突破上限 我没试过

顺便一说 如果数据值上限开始不够了 要考虑一下是不是平衡性设置出了点问题导致数据膨胀了 这是挺危险的一个通病
绿坝娘素材库企划

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发表于 2019-8-3 23:08:13 | 只看该作者
本帖最后由 真の玛娜君 于 2019-8-3 23:23 编辑
造小梦 发表于 2019-8-2 16:33
该怎么操作?能不能详细讲一下,拜托了


你是那个b站做 造梦西游rpg 的UP主吧?你用的sa的脚本里面就有更改属性上限的脚本。
脚本名<1.10 限界突破1>

PS1:其实如果能搞好角色和敌人的平衡性的话,也不需要太高的属性上限。

PS2:另外如果你指的是数据库里的设置的上限低于你的真实属性上限,你可以用 特性 栏里的 普通属性 更改一下属性,或者用sa脚本里<1.10 能力値増加>

PS3:如果认错人了,我可以发一下脚本,虽说基本不可能。
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发表于 2019-8-4 12:29:14 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. #
  3. # ▼ Yanfly Engine Ace - 调整限度 v1.00
  4. # -- 最后更新: 2011.12.03
  5. # -- 使用难度: 普通
  6. # -- 需要脚本: 无
  7. #
  8. #==============================================================================

  9. $imported = {} if $imported.nil?
  10. $imported["YEA-AdjustLimits"] = true

  11. #==============================================================================
  12. # ▼ Updates
  13. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  14. # 2011.12.03 - Finished Script.
  15. # 2011.12.02 - Started Script.
  16. #
  17. #==============================================================================
  18. # ▼ 介绍
  19. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  20. # 在RPG Maker VX Ace有些不是多有人都喜欢的限制。用了本脚本,你可以轻而易举的调整
  21. # 各种限制。下面是可改变限制的列表:
  22. #
  23. # - 最大金钱数      - 可以拥有多于 99,999,999 的金钱.
  24. # - 最大物品持有数  - 可以拥有多于 99 个物品.还可以指定某物品的最大持有数.
  25. # - 最高等级        - 超过 99 级.角色属性值将根据98-99级的属性变化来自动计算
  26. # - 最大能力值      - 武器/防具的能力值变化量可以大于500
  27. #
  28. #==============================================================================
  29. # ▼ 安装方式
  30. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  31. # 打开脚本编辑器,将本脚本拷贝/复制到一个在▼ 插件脚本之下▼ Main之上的新
  32. # 脚本页/槽中.记得保存你的工程以使脚本生效.
  33. #
  34. # -----------------------------------------------------------------------------
  35. # 角色备注 - 在数据库-角色中可以使用的备注.
  36. # -----------------------------------------------------------------------------
  37. # <初始等级: x>
  38. # 为某一个角色设定其最初等级. 只要最高等级为99以上,你就可以将x设定为99以上
  39. #
  40. # <最终等级: x>
  41. # 为某一个角色设定其最终等级.可以设定为最高等级限制数
  42. #
  43. # -----------------------------------------------------------------------------
  44. # 职业备注 - 在数据库-职业中可以使用的备注.
  45. # -----------------------------------------------------------------------------
  46. # <学会等级: x>
  47. # 在技能的备注中可以使用,x为等级数。可以让该职业于大于99级的等级时学会该技能。
  48. #
  49. # -----------------------------------------------------------------------------
  50. # 物品备注 - 在数据库-物品中可以使用的备注.
  51. # -----------------------------------------------------------------------------
  52. # <最大持有数: x>
  53. # 改变物品的最大持有数.
  54. #
  55. # <价格: x>
  56. # 改变价格为x.可以超过默认最大金钱数 99,999,999 .
  57. #
  58. # -----------------------------------------------------------------------------
  59. # 武器备注 - 在数据库-武器中可以使用的备注.
  60. # -----------------------------------------------------------------------------
  61. # <最大持有数: x>
  62. # 改变武器的最大持有数.
  63. #
  64. # <价格: x>
  65. # 改变价格为x.可以超过默认最大金钱数 99,999,999 .
  66. #
  67. # <能力值: +x>
  68. # <能力值: -x>
  69. # 改变装备的最大能力值变化,x可以大于默认的500.
  70. # 将"能力值"替换为以下之一:(分别为最大hp、最大mp、物理攻击、物理防御、魔法攻击、
  71. #                             魔法防御、敏捷值和幸运值)
  72. # MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
  73. #
  74. # -----------------------------------------------------------------------------
  75. # 护甲备注 - 在数据库-护甲中可以使用的备注.
  76. # -----------------------------------------------------------------------------
  77. # <最大持有数: x>
  78. # 改变护甲的最大持有数.
  79. #
  80. # <价格: x>
  81. # 改变价格为x.可以超过默认最大金钱数 99,999,999 .
  82. #
  83. # <能力值: +x>
  84. # <能力值: -x>
  85. # 改变装备的最大能力值(属性值)变化,x可以大于默认的500.
  86. # 将"能力值"替换为以下之一:(分别为最大hp、最大mp、物理攻击、物理防御、魔法攻击、
  87. #                             魔法防御、敏捷值和幸运值)
  88. # MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
  89. #
  90. # -----------------------------------------------------------------------------
  91. # 敌人备注 - 在数据库-敌人中可以使用的备注.
  92. # -----------------------------------------------------------------------------
  93. # <属性值: x>
  94. # 改变敌人的属性值为x,将"属性值"替换为以下之一:(分别为最大hp、最大mp、物理攻击、
  95. #                                                 物理防御、魔法攻击、魔法防御、
  96. #                                                 敏捷值、幸运值、经验值、金钱数)
  97. #
  98. # MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK, EXP, GOLD
  99. #
  100. # -----------------------------------------------------------------------------
  101. # 脚本呼出 - 可以使用的脚本.
  102. # -----------------------------------------------------------------------------
  103. # gain_gold(x)
  104. # lose_gold(x)
  105. # 玩家获得x金币. x可以大于默认的 9,999,999 .
  106. #
  107. # gain_item(x, y)
  108. # lose_item(x, y)
  109. # gain_weapon(x, y)
  110. # lose_weapon(x, y)
  111. # gain_armour(x, y)
  112. # lose_armour(x, y)
  113. # 获得x号物品/武器/护甲,数量为y,y可以超过默认的99.
  114. #
  115. #==============================================================================
  116. # ▼ 兼容性
  117. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  118. # 本脚本仅为RPG Maker VX Ace编写.极不可能在无任何修改的情况下运行于RPG Maker VX.
  119. #
  120. #==============================================================================

  121. module YEA
  122.   module LIMIT
  123.    
  124.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  125.     # - 金钱设置 -
  126.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

  127.     GOLD_MAX  = 999999999999999     # 最大金钱数.
  128.     GOLD_ICON = 361                 # 金钱的图标. 0为只显示文本.
  129.     GOLD_FONT = 16                  # 字体大小.
  130.     TOO_MUCH_GOLD = "好多好多钱!"   # 当钱实在是太多了,窗口装不下时显示的文本
  131.    
  132.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  133.     # - 物品设置 -
  134.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  135.     # 你可以为个别物品添加备注:<最大持有数: x> 来进行单独设定.
  136.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  137.     ITEM_MAX  = 999     # 默认每个物品的最大持有数.
  138.     ITEM_FONT = 16      # 物品数量的字体大小.
  139.     SHOP_FONT = 16      # 物品价格的字体大小(商店画面).
  140.     ITEM_PREFIX = "×%s" # 物品数量的前缀.
  141.    
  142.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  143.     # - 参数设置 -
  144.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  145.     # 调整一些其他类型的参数.
  146.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  147.     LEVEL_MAX = 99      # 最大等级.
  148.     MAXHP_MAX = 9999999 # 最大Hp.
  149.     MAXMP_MAX = 9999999 # 最大Mp.
  150.     PARAM_MAX = 99999   # 最大属性值.
  151.     EQUIP_FONT = 16     # 默认装备窗口的文字大小.
  152.    
  153.   end # LIMIT
  154. end # YEA

  155. #==============================================================================
  156. # ▼ 编辑以下内容可能会出现电脑损坏、死机,电脑主人脑袋爆炸、昏迷、死亡或口臭
  157. # 所以编辑了后果自负。
  158. #==============================================================================

  159. module YEA
  160.   module REGEXP
  161.   module ACTOR
  162.    
  163.     MAX_LEVEL = /<(?:MAX_LEVEL|最终等级):[ ](\d+)>/i
  164.     INI_LEVEL = /<(?:INITIAL_LEVEL|初始等级):[ ](\d+)>/i
  165.    
  166.   end # ACTOR
  167.   module CLASS
  168.    
  169.     LEARN_AT_LV = /<(?:LEARN_AT_LEVEL|学会等级):[ ](\d+)>/i
  170.    
  171.   end # CLASS
  172.   module BASEITEM
  173.    
  174.     PRICE     = /<(?:GOLD|价格|COST):[ ](\d+)>/i
  175.     MAX_LIMIT = /<(?:MAX_LIMIT|最大持有数):[ ](\d+)>/i
  176.     STAT_SET  = /<(.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
  177.    
  178.   end # BASEITEM
  179.   module ENEMY
  180.    
  181.     STAT_SET  = /<(.*):[ ]*(\d+)>/i
  182.    
  183.   end # ENEMY
  184.   end # REGEXP
  185. end # YEA

  186. #==============================================================================
  187. # ■ Icon
  188. #==============================================================================

  189. module Icon
  190.   
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # self.gold
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def self.gold; return YEA::LIMIT::GOLD_ICON; end
  195.    
  196. end # Icon
  197.   
  198. #==============================================================================
  199. # ■ Numeric
  200. #==============================================================================

  201. class Numeric
  202.   
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # new method: group_digits
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  207.   def group; return self.to_s; end
  208.   end # $imported["YEA-CoreEngine"]
  209.    
  210. end # Numeric

  211. #==============================================================================
  212. # ■ DataManager
  213. #==============================================================================

  214. module DataManager
  215.   
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # alias method: load_database
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   class <<self; alias load_database_al load_database; end
  220.   def self.load_database
  221.     load_database_al
  222.     load_notetags_al
  223.   end
  224.   
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # new method: load_notetags_al
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def self.load_notetags_al
  229.     groups = [$data_actors, $data_items, $data_weapons, $data_armors,
  230.       $data_enemies, $data_classes]
  231.     for group in groups
  232.       for obj in group
  233.         next if obj.nil?
  234.         obj.load_notetags_al
  235.       end
  236.     end
  237.   end
  238.   
  239. end # DataManager

  240. #==============================================================================
  241. # ■ RPG::Actor
  242. #==============================================================================

  243. class RPG::Actor < RPG::BaseItem
  244.   
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # common cache: load_notetags_al
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def load_notetags_al
  249.     @max_level = YEA::LIMIT::LEVEL_MAX if @max_level == 99
  250.     #---
  251.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  252.       case line
  253.       #---
  254.       when YEA::REGEXP::ACTOR::MAX_LEVEL
  255.         @max_level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
  256.         @ini_level = [@ini_level, @max_level].min
  257.       when YEA::REGEXP::ACTOR::INI_LEVEL
  258.         @ini_level = [[$1.to_i, 1].max, @max_level].min
  259.       #---
  260.       end
  261.     } # self.note.split
  262.     #---
  263.   end
  264.   
  265. end # RPG::Actor

  266. #==============================================================================
  267. # ■ RPG::Class
  268. #==============================================================================

  269. class RPG::Class < RPG::BaseItem
  270.   
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # new method: above_lv99_params
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def above_lv99_params(param_id, level)
  275.     return @params[param_id, level] if level <= 99
  276.     n = @params[param_id, 99]
  277.     multiplier = [level - 99, 1].max
  278.     change = (@params[param_id, 99] - @params[param_id, 98]) + 1
  279.     n += change * multiplier
  280.     return n
  281.   end
  282.   
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # new method: load_notetags_al
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   def load_notetags_al
  287.     for item in @learnings; item.load_notetags_al; end
  288.   end
  289.   
  290. end # RPG::Class

  291. #==============================================================================
  292. # ■ RPG::Class::Learning
  293. #==============================================================================

  294. class RPG::Class::Learning
  295.   
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # common cache: load_notetags_al
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def load_notetags_al
  300.     #---
  301.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  302.       case line
  303.       #---
  304.       when YEA::REGEXP::CLASS::LEARN_AT_LV
  305.         @level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
  306.       #---
  307.       end
  308.     } # self.note.split
  309.     #---
  310.   end
  311.   
  312. end # RPG::Class::Learning

  313. #==============================================================================
  314. # ■ RPG::BaseItem
  315. #==============================================================================

  316. class RPG::BaseItem
  317.   
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # public instance variables
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   attr_accessor :max_limit
  322.   
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # common cache: load_notetags_al
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def load_notetags_al
  327.     @max_limit = YEA::LIMIT::ITEM_MAX
  328.     #---
  329.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  330.       case line
  331.       #---
  332.       when YEA::REGEXP::BASEITEM::PRICE
  333.         @price = [$1.to_i, YEA::LIMIT::GOLD_MAX].min
  334.       when YEA::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
  335.         @max_limit = [$1.to_i, 1].max
  336.       when YEA::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
  337.         case $1.upcase
  338.         when "HP", "MAXHP", "MHP"
  339.           @params[0] = $2.to_i
  340.         when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
  341.           @params[1] = $2.to_i
  342.         when "ATK"
  343.           @params[2] = $2.to_i
  344.         when "DEF"
  345.           @params[3] = $2.to_i
  346.         when "MAT", "INT", "SPI"
  347.           @params[4] = $2.to_i
  348.         when "MDF", "RES"
  349.           @params[5] = $2.to_i
  350.         when "AGI", "SPD"
  351.           @params[6] = $2.to_i
  352.         when "LUK", "LUCK"
  353.           @params[7] = $2.to_i
  354.         end
  355.       #---
  356.       end
  357.     } # self.note.split
  358.     #---
  359.   end
  360.   
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # new method: max_limit
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   def max_limit; return @max_limit; end
  365.   
  366. end # RPG::BaseItem

  367. #==============================================================================
  368. # ■ RPG::Enemy
  369. #==============================================================================

  370. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  371.   
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # common cache: load_notetags_al
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def load_notetags_al
  376.     #---
  377.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  378.       case line
  379.       #---
  380.       when YEA::REGEXP::ENEMY::STAT_SET
  381.         case $1.upcase
  382.         when "HP", "MAXHP", "MHP"
  383.           @params[0] = $2.to_i
  384.         when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
  385.           @params[1] = $2.to_i
  386.         when "ATK"
  387.           @params[2] = $2.to_i
  388.         when "DEF"
  389.           @params[3] = $2.to_i
  390.         when "MAT", "INT", "SPI"
  391.           @params[4] = $2.to_i
  392.         when "MDF", "RES"
  393.           @params[5] = $2.to_i
  394.         when "AGI", "SPD"
  395.           @params[6] = $2.to_i
  396.         when "LUK", "LUCK"
  397.           @params[7] = $2.to_i
  398.         when "EXP", "XP"
  399.           @exp = $2.to_i
  400.         when "GOLD", "GP"
  401.           @gold = $2.to_i
  402.         end
  403.       #---
  404.       end
  405.     } # self.note.split
  406.     #---
  407.   end
  408.   
  409. end # RPG::Enemy

  410. #==============================================================================
  411. # ■ Game_BattlerBase
  412. #==============================================================================

  413. class Game_BattlerBase
  414.   
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # overwrite method: param_max
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def param_max(param_id)
  419.     return YEA::LIMIT::MAXHP_MAX if param_id == 0
  420.     return YEA::LIMIT::MAXMP_MAX if param_id == 1
  421.     return YEA::LIMIT::PARAM_MAX
  422.   end
  423.   
  424. end # Game_BattlerBase

  425. #==============================================================================
  426. # ■ Game_Actor
  427. #==============================================================================

  428. class Game_Actor < Game_Battler
  429.   
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   # overwrite method: param_max
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def param_max(param_id)
  434.     return super
  435.   end
  436.   
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # overwrite method: param_base
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   def param_base(param_id)
  441.     return self.class.params[param_id, @level] if @level <= 99
  442.     return self.class.above_lv99_params(param_id, @level)
  443.   end
  444.   
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # new method: check_levels
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   def check_levels
  449.     last_level = @level
  450.     @level = [[@level, max_level].min, 1].max
  451.     return if @level == last_level
  452.     change_exp(exp_for_level(@level), false)
  453.   end
  454.   
  455. end # Game_Actor

  456. #==============================================================================
  457. # ■ Game_Party
  458. #==============================================================================

  459. class Game_Party < Game_Unit
  460.   
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # overwrite method: max_gold
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def max_gold; return YEA::LIMIT::GOLD_MAX; end
  465.   
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # overwrite method: max_item_number
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def max_item_number(item); return item.max_limit; end
  470.   
  471. end # Game_Party

  472. #==============================================================================
  473. # ■ Game_Interpreter
  474. #==============================================================================

  475. class Game_Interpreter
  476.   
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # new method: gain_gold
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def gain_gold(value); $game_party.gain_gold(value); end
  481.   
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # new method: lose_gold
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def lose_gold(value); $game_party.lose_gold(value); end
  486.   
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # new method: gain_item
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def gain_item(id, amount)
  491.     return if $data_items[id].nil?
  492.     $game_party.gain_item($data_items[id], amount)
  493.   end
  494.   
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # new method: lose_item
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def lose_item(id, amount)
  499.     return if $data_items[id].nil?
  500.     $game_party.lose_item($data_items[id], amount)
  501.   end
  502.   
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   # new method: gain_weapon
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   def gain_weapon(id, amount)
  507.     return if $data_weapons[id].nil?
  508.     $game_party.gain_item($data_weapons[id], amount)
  509.   end
  510.   
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # new method: lose_weapon
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def lose_weapon(id, amount)
  515.     return if $data_weapons[id].nil?
  516.     $game_party.lose_item($data_weapons[id], amount)
  517.   end
  518.   
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # new method: gain_armour
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   def gain_armour(id, amount)
  523.     return if $data_armors[id].nil?
  524.     $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  525.   end
  526.   
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # new method: lose_armour
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def lose_armour(id, amount)
  531.     return if $data_armors[id].nil?
  532.     $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  533.   end
  534.   
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # new method: gain_armor
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def gain_armor(id, amount)
  539.     return if $data_armors[id].nil?
  540.     $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  541.   end
  542.   
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # new method: lose_armor
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   def lose_armor(id, amount)
  547.     return if $data_armors[id].nil?
  548.     $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  549.   end
  550.   
  551. end # Game_Interpreter

  552. #==============================================================================
  553. # ■ Window_Base
  554. #==============================================================================

  555. class Window_Base < Window
  556.   
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # overwrite method: draw_actor_level
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def draw_actor_level(actor, dx, dy)
  561.     dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
  562.     change_color(system_color)
  563.     draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
  564.     change_color(normal_color)
  565.     cx = text_size(Vocab::level_a).width
  566.     draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
  567.   end
  568.   
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # overwrite method: draw_actor_param
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
  573.     change_color(system_color)
  574.     draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
  575.     change_color(normal_color)
  576.     draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
  577.   end
  578.   
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   # draw_currency_value
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
  583.     contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
  584.     cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
  585.     change_color(normal_color)
  586.     text = value.group
  587.     text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
  588.     draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
  589.     change_color(system_color)
  590.     draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
  591.     draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
  592.     reset_font_settings
  593.   end
  594.   
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # new method: gold_icon?
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def gold_icon?(unit)
  599.     return false if unit != Vocab.currency_unit
  600.     return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
  601.   end
  602.   
  603. end # Window_Base

  604. #==============================================================================
  605. # ■ Window_ItemList
  606. #==============================================================================

  607. class Window_ItemList < Window_Selectable
  608.   
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   # overwrite method: draw_item_number
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   def draw_item_number(rect, item)
  613.     contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
  614.     quantity = $game_party.item_number(item).group
  615.     text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
  616.     draw_text(rect, text, 2)
  617.     reset_font_settings
  618.   end
  619.   
  620. end # Window_ItemList

  621. #==============================================================================
  622. # ■ Window_EquipStatus
  623. #==============================================================================

  624. class Window_EquipStatus < Window_Base
  625.   
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # overwrite method: draw_item
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   def draw_item(dx, dy, param_id)
  630.     draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
  631.     draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
  632.     draw_right_arrow(dx + 110, dy)
  633.     draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
  634.     reset_font_settings
  635.   end
  636.   
  637.   #--------------------------------------------------------------------------
  638.   # overwrite method: draw_param_name
  639.   #--------------------------------------------------------------------------
  640.   def draw_param_name(dx, dy, param_id)
  641.     contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
  642.     change_color(system_color)
  643.     draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  644.   end
  645.   
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   # overwrite method: draw_current_param
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   def draw_current_param(dx, dy, param_id)
  650.     change_color(normal_color)
  651.     draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
  652.     reset_font_settings
  653.   end
  654.   
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # overwrite method: draw_new_param
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def draw_new_param(dx, dy, param_id)
  659.     contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
  660.     new_value = @temp_actor.param(param_id)
  661.     change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
  662.     draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
  663.     reset_font_settings
  664.   end
  665.   
  666. end # Window_EquipStatus

  667. #==============================================================================
  668. # ■ Window_ShopBuy
  669. #==============================================================================

  670. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  671.   
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # overwrite method: draw_item
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def draw_item(index)
  676.     item = @data[index]
  677.     rect = item_rect(index)
  678.     draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
  679.     rect.width -= 4
  680.     contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
  681.     draw_text(rect, price(item).group, 2)
  682.     reset_font_settings
  683.   end
  684.   
  685. end # Window_ShopBuy

  686. #==============================================================================
  687. # ■ Scene_Load
  688. #==============================================================================

  689. class Scene_Load < Scene_File
  690.   
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # alias method: on_load_success
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   alias on_load_success_al on_load_success
  695.   def on_load_success
  696.     on_load_success_al
  697.     perform_level_check
  698.   end
  699.   
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   # new method: perform_level_check
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   def perform_level_check
  704.     for i in 1..$data_actors.size
  705.       next if $game_actors[i].nil?
  706.       $game_actors[i].check_levels
  707.     end
  708.   end
  709.   
  710. end # Scene_Load

  711. #==============================================================================
  712. #
  713. # ▼ End of File
  714. #
  715. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2019-8-4 13:47:47 | 只看该作者
真の玛娜君 发表于 2019-8-3 23:08
你是那个b站做 造梦西游rpg 的UP主吧?你用的sa的脚本里面就有更改属性上限的脚本。
脚本名

没错就是鄙人,这个限界突破的脚本是放敌人备注的还是放职业备注里的?(话说你怎么知道我用了SA的脚本)
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梦石
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发表于 2019-8-4 15:31:29 | 只看该作者
本帖最后由 真の玛娜君 于 2019-8-4 15:49 编辑
造小梦 发表于 2019-8-4 13:47
没错就是鄙人,这个限界突破的脚本是放敌人备注的还是放职业备注里的?(话说你怎么知道我用了SA的脚本) ...


限界突破 1 ,能直接设置角色(全角色通用)和敌人(全敌人通用)的属性上限。<>是为额外增加某角色or敌人的单项or多项属性值,看你游戏的也不要单独设置,4个角色不可能有一个上限比其他角色高,否则不平衡,敌人的话,属性就算有临时变动,基本也不需要单独设置上限。因为你用的脚本和sa脚本重合率太高
<限界突破 1>脚本56行~88行是修改角色的上限,90行~122行是敌人的上限
用va打开sa点开脚本右键任意脚本名然后点查找(F)搜索<限界突破>,全名是<1.10 限界突破1>
PS:单独设置属性上限,角色、职业和敌人的备注栏可以设置,实测有效。
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