本帖最后由 qq57271884 于 2019-10-4 21:56 编辑
可能讲起来比较复杂,你可能要理解久一点。
首先 类型>>武器类型 中可以定义一些武器类型
然后 你可以在 系统>>[SV]攻击动作 中设置基本攻击动作
这些基本攻击动作动画为3帧动画,在img/system下,WeaponsX.png (X分别为1/2/3)
==========以上为基本攻击动作武器动画。
然后是YEP的动作序列插件,可以在B站找到视频,下载地址:
http://www.yanfly.moe/wiki/Action_Sequence_Pack_2_(YEP)
并不推荐把普通攻击设置为多段攻击,目前我只知道YEP动作序列插件设置普通攻击是可以通过的是SV动作来判断的,而是否能通过武器ID进行判断我就无法解答了,希望有大佬可以继续解答。
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PS: 当然,如果你确定把远程动作全都分配给【弓箭】【枪械】并且所有弓箭普通攻击都为2连击的情况下,可以通过yep动作序列插件来判断SV动作是否为missile,然后设置2连击动画
准备上一下效果图,稍后补充
这将影响所有SV 普通攻击 的 攻击动作为missile的动作都为攻击两次,因为是修改了普通攻击的动画效果
远程攻击动作全改为2连击
<target action> if user.attackMotion() !== 'missile' //->>>判断是否不为远程攻击 move user: target, FRONT BASE, 20 //移动角色到目标前 face user: target //面向目标 wait for movement //等待移动结束 motion attack: user //播放攻击动作动画 action animation //播放目标动画 wait for animation //等待动画结束 action effect //显示伤害 else //->>>否则 perform start //默认开场移动 wait for movement //等待移动结束 motion attack: user //播放攻击动画 attack animation: target //播放目标动画 wait for animation //等待动画结束 action effect //显示伤害 motion attack: user //同上重复一次 attack animation: target wait for animation action effect end //->>>判断结束 </target action>
<target action>
if user.attackMotion() !== 'missile' //->>>判断是否不为远程攻击
move user: target, FRONT BASE, 20 //移动角色到目标前
face user: target //面向目标
wait for movement //等待移动结束
motion attack: user //播放攻击动作动画
action animation //播放目标动画
wait for animation //等待动画结束
action effect //显示伤害
else //->>>否则
perform start //默认开场移动
wait for movement //等待移动结束
motion attack: user //播放攻击动画
attack animation: target //播放目标动画
wait for animation //等待动画结束
action effect //显示伤害
motion attack: user //同上重复一次
attack animation: target
wait for animation
action effect
end //->>>判断结束
</target action>
正常单次攻击
<target action> if user.attackMotion() !== 'missile' move user: target, FRONT BASE, 20 face user: target wait for movement motion attack: user action animation wait for animation action effect else perform start wait for movement motion attack: user attack animation: target wait for animation action effect end </target action>
<target action>
if user.attackMotion() !== 'missile'
move user: target, FRONT BASE, 20
face user: target
wait for movement
motion attack: user
action animation
wait for animation
action effect
else
perform start
wait for movement
motion attack: user
attack animation: target
wait for animation
action effect
end
</target action>
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