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[已经解决] [已解决]我这么处理光标是不是很傻?

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Lv4.逐梦者

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2019-12-22 20:53:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 miantouchi 于 2019-12-25 14:12 编辑

我把
1、Windowskins里面光标用PS处理成需要的小的箭头
2、需要的窗口在脚本当中增加了更改了光标宽度
所以现在所有涉及光标的窗口,都需要加上,如果不加,就像第一张图那样,光标就恢复本样了。

还有别的好办法吗?总感觉自己的办法怪怪的。另外我这么处理光标,光标算是费了,不能和我要的小箭头同时存在了。
如果以后我想设置多配置(更换 窗口外观图形)的话感觉能受到影响,不利于以后的扩展。

光标.png (197.32 KB, 下载次数: 20)

光标.png

光标1.png (29.63 KB, 下载次数: 25)

光标1.png

都添加了更新光标矩形.png (67.79 KB, 下载次数: 18)

都添加了更新光标矩形.png

Lv3.寻梦者

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发表于 2019-12-22 21:56:36 | 只看该作者
本帖最后由 Six_Fish 于 2019-12-22 21:57 编辑

思维逆转过来,别改光标而是直接添加一个箭头?

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能具体点吗?每个窗口都添加一个精灵?  发表于 2019-12-22 22:23
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发表于 2019-12-22 23:30:24 | 只看该作者
你要先明白, 为什么不加就会"恢复"

因为选项窗口都是同一个爹 Window_Selectable,  而光标的处理就在它这里处理的

所以咯, 如果你的光标处理都是同样的方法, 那直接让老爹改方法, 就不需要去找儿子一个一个改了呗

至于要加精灵也一样, 给老爹加精灵, 然后和光标刷新的方法绑一起, 那只要继承它的窗口, 都一样可以调用这个精灵啦


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终于改好了,大体效果可以了,就是感觉自己代码可能不健全。  发表于 2019-12-24 12:29
改父类,一下子思路清晰了,但是不太会写,目前只能想到,Window_Selectable,初始化里面生成指针光标,再定义一个精灵的方法,方法里咋写就没思路了  发表于 2019-12-23 13:54

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开拓者贵宾

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发表于 2019-12-23 09:40:57 | 只看该作者

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光标矩形宽度设置0就是我想要的结果了。  发表于 2020-1-7 08:21
怎么设置,只显示精灵光标,隐藏系统自带的矩形光标?  发表于 2019-12-24 13:19

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 楼主| 发表于 2019-12-23 13:51:19 | 只看该作者
本帖最后由 miantouchi 于 2019-12-23 13:55 编辑


是我想要的那种,你给的是,箭头和光标同时显示,根据你脚本的说明,
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 创建光标 注:如果某类选项窗口不需要光标,可在其窗口类中重定义该方法
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_cursor_sprite
  end
我在对应窗口加上这一句,就只保留光标了。这种情况达到了。


另外一种情况只保留箭头的情况应该怎么弄?
在对应窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 创建光标 注:如果某类选项窗口不需要光标,可在其窗口类中重定义该方法
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
  end
光标是隐藏掉了,只保留左侧箭头,但是光标失灵了。请问如何只保留箭头精灵
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2019-12-23 21:45:22 | 只看该作者
本帖最后由 miantouchi 于 2019-12-24 19:38 编辑

#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#==============================================================================

class Window_Selectable < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :index                    # 光标位置
  attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始画对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
   @sprite_cursor = Sprite.new
    @sprite_cursor.bitmap = RPG::Cache.picture("Main_Cursor.png")
    @sprite_cursor.z = self.z + 1
    @sprite_cursor.visible = false

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    @sprite_cursor.bitmap.dispose
    @sprite_cursor.dispose
    super
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置光标的位置
  #     index : 新的光标位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
    @index = index
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def row_max
    # 由项目数和列数计算出行数
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取开头行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
    return self.oy / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置开头行
  #     row : 显示开头的行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    # row 未满 0 的场合更正为 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
    self.oy = row * 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
    return (self.height - 32) / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_item_max
    # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帮助窗口的设置
  #     help_window : 新的帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      @sprite_cursor.visible = false
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽度
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # 更新光标矩形
    #self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
    cursor_sprite(x,y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精灵指针位置
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def cursor_sprite(x,y)
    @sprite_cursor.visible = true
    @sprite_cursor.x = self.x - 16 + x
    @sprite_cursor.y = self.y + 16 + y
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 可以移动光标的情况下
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
        # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           @index < @item_max - @column_max
          # 光标向下移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index + @column_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
        # 或光标位置在列之后的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           @index >= @column_max
          # 光标向上移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          # 光标向右移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          # 光标向左移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          # 光标向后移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          # 光标向前移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
end
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发表于 2019-12-23 23:58:26 | 只看该作者
不同窗口使用不同的Windowskins试试?
例如在此窗口初始化时加入
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("Windowskinitem2.png")
我自己是用这种比较蠢的办法解决的。

点评

另辟蹊径,经过验证,效果可以达到!  发表于 2019-12-24 13:00

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发表于 2019-12-24 15:38:31 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-12-24 18:05 编辑
miantouchi 发表于 2019-12-23 21:45
# ■ Window_Selectable
#-------------------------------------------------------------------------- ...


可以优化下
1, 刷新光标可以和原本的光标放一起, 毕竟用到的数值都是一样的, 只要根据需要屏蔽其中一个就行啦

窗口初始化的时候, 加上 self.cursor_rect.empty  这句就可以隐藏光标矩形  让精灵的visible = false 就可以隐藏精灵

2,精灵的Z建议定为  self.z + 1  也就是本窗口的Z+1, 这样就可以随着窗口Z变化, 避免在重叠窗口的时候,光标位置不对

点评

不过现在效果可以达到了,如果某个窗口不要光标,我就重新定义下update_cursor_rect  发表于 2019-12-24 19:24
我在6楼重新,贴了下改后的代码,帮忙看看还有啥问题。 窗口初始化的时候, 加上 self.cursor_rect.empty,初始化里面加上的话,好像没啥大作用  发表于 2019-12-24 19:22
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