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[讨论] 你觉得RM制作人和正规程序员有什么区别

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Lv1.梦旅人

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发表于 2021-6-23 16:54:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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先明确一点
优秀的程序不是你能完成多难的项目,做东西多快。
而是能把项目整理的有条有理,单人能管理多少代码。

我认为 当今RM开发者 管理大量事件变量 物编和各式各样的插件与 编程  内核是一致的


总有外行说 RM不如U3D COCO 。
我只想说:搞笑 工具只是工具 给你一个笔 你也不是鲁迅
RM作为游戏引擎上手难度太低了,完全不用学编程语言。


而RM开发 各种插件的混乱 大部分开发者应该也有所体会。
使用别人的插件 受限于插件 受限与RM编辑器
插件为主的开发的根本问题就是  各插件作者写法不一,管理混乱。
动不动几个插件之间在给你来点什么连锁反应,直接脑溢血。


管理和统一是做项目的根本 并不是用野路子完成什么什么功能。
野路子没有错 野就一直野下去 野出一个标准,你就是对的。
如果自己做自己东西都没有统一标准,其实做了 但没有完全做。
全家活光光~

Lv3.寻梦者

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发表于 2021-6-23 17:16:14 | 只看该作者
程序终究不是你自己的,当你不懂代码又不得不修改部分源代码的个别数值时(指js文件)时,发布的游戏我不知道算不算侵权。
还有,其实做出来的游戏,到底版权是不是归自己所有(即使买了正版),我也其实不太确定(我不是很懂法)

点评

不谈插件,版权不会有问题的吧。。难不成做游戏引擎的还能占版权不成  发表于 2021-6-23 19:49
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Lv6.析梦学徒

老鹰

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2021-6-23 18:12:15 | 只看该作者
项目管理……PM?

这不是只考虑打码的程序员的工作啊()
写插件分享的才是对标策划和程序员吧

做游戏具体内容也不像是程序员干的,毕竟只搭个框架,然后策划用程序员提供的工具去填
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2021-6-23 18:13:14 | 只看该作者
任小雪 发表于 2021-6-23 17:16
程序终究不是你自己的,当你不懂代码又不得不修改部分源代码的个别数值时(指js文件)时,发布的游戏我不知道 ...


先别管权不权的问题,条款都是废纸 公道自在人心。
你做了就会有收获 不仅仅是钱  世界上有很多东西比钱重要

点评

无良平台能坑到我一部作品,我难道不能做第二部? 又不是旧社会卖身契。  发表于 2021-6-24 09:28
再说就算点家那种无良平台,版权归谁有啥条件也是签约时合同里明确写了的,哪可能啥都不知道就把自己卖了,这不是懂不懂法是读不读规约的问题  发表于 2021-6-23 20:13
楼主把平台和引擎搞混了吧,除了某些吃相难看的国内zbj以外正规引擎哪有那么黑,担心这就好像担心用PS画的图版权属于Adobe一样属于想太多  发表于 2021-6-23 20:10
没有考虑清楚版权,别说为了爱发电,甚至亏名亏本(大众,有时候是会被愚弄甚至利用的,你大概看看有多少人看短视频就知道了)  发表于 2021-6-23 18:33
只是人得吃饭,不是指大赚特赚,你可能不知道网文界的一堆龌龊事,版权,有时可以让资本利用把原作者自己坑死(当然,资本总有坑人的法子)  发表于 2021-6-23 18:24
全家活光光~
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-6-23 18:19:18 | 只看该作者
本帖最后由 lisliz 于 2021-6-23 18:22 编辑

确实,如果走独立游戏这条路的话,制作人出身是程序比较好起步(做叙事游戏的除外)。

不过,游戏制作人需要做的事情不止你说的这些,其中有一个就是宣传。如果是程序出身的话这块就弱了不少了,因为宣传多半要美术去支持。

如果做的游戏体量再大点很可能需要去和发行,媒体,展会什么的打交道,总之制作人和程序员还是两码事。个人的看法还是程序员还是属于制作游戏中成本的一种,因为游戏开发里的一些特色问题(很需要根据玩家反馈来调整,简单地说就是需求不确定,不适合外包),制作人是程序比较好起步(做叙事游戏的除外),反过来说你如果足够出色,得到了大量资金支持,已经脱离了起步阶段。完全可以把自己程序员的角色分离出去,招人过来当主程,企业级别的游戏工作室很多都这么干。

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Lv4.逐梦者

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极短24参与

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发表于 2021-6-23 22:26:25 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-6-23 18:04 编辑

  怎么说呢,看到这个命题,感觉自己是蒙的。(可能以前总是沉迷在做游戏的过程里,也没有太多的考虑过这个问题吧)

  RM上手确实容易,但心理落差也比较大。用时总会发现,自己不是想象中那么擅长这个软件:做出的游戏,跟预期差距还是挺大的。如果排个优先级:1.RM,2.U3d(和coco等软件吧),3.源码编程。根据这个优先级排列,上手难度逐渐增大,心理落差也逐渐减小

  学程序的动机,在RM圈子里大多是为了减小心理落差。但在学习程序的过程中,RM并没简化用户对源码语言的学习。
  在同样保证“无代码或少代码编程”的基础上,若能兼顾“对程序的学习”就更好了。比如现在小学生在用的scratch,同样是无码编程,但后者可以由简到难培养基本编程逻辑(顺序,条件,循环等等,还可以强行解读出“并行”的概念);这种优点在RM不停地更换底层语言、推出互不兼容的软件的情况下显得尤为可贵:RM用户学到的知识,大多依赖于软件本身存在。像“显示文本”、“显示图片”等等都是高度抽象的工具概念,但scratch教授的工具,大多是更底层的、跟源码编程更接近的工具,如“如果”(条件结构)、“当游戏开始时”(触发事件概念)等等

  但是scratch并不是一个游戏制作软件,所以稍大一点的游戏,它会很卡。
  u3D最大的优势就是:它没有在Ruby、Jass,PC、web、手机端等语言和媒介上频繁跳跃,老一辈的手艺不至于直接变废。

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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-6-23 23:28:29 手机端发表。 | 只看该作者
如果只考虑引擎的话,正规程序员则更容易成为“开着86夺冠的藤原拓海”。
若按分工范围谈,制作人.include(程序员)。
其实,大部分人用RM还是取着RM的可视化编辑的优点,不用太复杂,只管做内容,也可以做出好游戏。
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Lv2.观梦者

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发表于 2021-6-23 23:28:47 | 只看该作者
从作者角度,都是搬砖调API,项目大了该出bug都少不了,有啥区别。
从玩家角度,对RM的游戏和Unity、虚幻的游戏会有不同的预期。关键是这个预期是否是想要的。
武侠|养成|战棋游戏《以武证道》头秃开发中...
开发日记在此
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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开拓者短篇九导演组冠军

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发表于 2021-6-23 23:43:03 | 只看该作者
用 unity 其实也是各种插件的混乱

按国内的分工来说,RM 使用者对标的是游戏策划,因为程序员主要负责功能开发,
程序员负责的是游戏的流畅游戏能正常跑通游戏在ipone5678安卓6789小米2345XX模拟器XX电视盒子上能正常打开,
程序员提供给策划的是一套数据的编辑方式,这个编辑方式可以是填excel可以是填txt可以是一个可视化编辑器

程序员不负责填数值表不负责游戏体验的好坏
在新手村摆一个9滴血的boss还是90000000滴血的boss是策划的活




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如何看待RM策划  发表于 2021-6-24 09:43

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Lv5.捕梦者

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发表于 2021-6-24 08:00:04 | 只看该作者
用RM的人,就真的可以不懂一丁点程序,但是也能做成一个比较好看的完整游戏,与正规程序员不是同一种生物。
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