# 我们要创建一个在地图上显示的血条
# 我们需要图片 图片可以借助【Bitmap】引用
# Bitmap要显示在画面上 需要借助【Sprite】
# VA原系统就有一套显示在画面上的Sprite 比如:行走图 地图图块……
# 它把这套Sprite放在了一起 也就是【Spriteset】
# 用于地图的Spriteset是【Spriteset_Map】 它是游戏自己定义的 在左边的列表可以找到
# 我们把我们的血条放进Spriteset_Map 这样就会和其他的东西一起被调用
class Spriteset_Map
# 打开这个类
# create_viewports方法在initialize(初始化)里面调用 我们把我们的方法也塞在一起
alias :create_viewports_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :create_viewports
# 起别名: 新的别名 原来的名字
def create_viewports
# 打开原来的方法
create_viewports_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
# 通过别名 调用以前的方法
# 如果不取别名 直接用原名 系统不知道你要调用的是原来的方法
# 还是你正在改的这个方法
create_hp_bar
# 调用我们自己的方法 这个方法还不存在 所以我们要新建一个
end
def create_hp_bar
# 新建方法 创建血条
@hp_bar = Sprite_HP_BAR.new(@viewport3)
# 左边是我们为血条实例起的名字
# 【Sprite_HP_BAR】是我们将用来控制血条的类 目前还没有做好
# 【类.new(参数)】的过程会将参数传递给类的initialize方法
# @viewport3是原系统自动创建的显示端口
# 这套端口有三个:@viewport1 @viewport2 @viewport3
# 3显示在2的前面 会遮挡住2 2在1的前面 我们不能让地图挡住了血条
# 所以用3
end
alias :update_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :update
# 更新 理论上 这个方法每帧调用一次
def update
update_hp_bar # 更新我们的血条
update_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
end
def update_hp_bar
@hp_bar.update # 更新我们的血条 这里调用了update
end
alias :dispose_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :dispose
# 释放
# 总有结束游戏(或退出地图)的时候
# 释放所有的地图精灵 腾出空间给其他的界面
def dispose
dispose_hp_bar #
dispose_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
end
def dispose_hp_bar
@hp_bar.dispose #调用了 dispose
end
end
# 现在开始我们的类
class Sprite_HP_BAR
# 还记得吗? .new(@viewport3)
def initialize(v)
@hp_bar_back = Sprite.new(v) # Sprite 是内建的精灵类
@hp_bar_fore = Sprite.new(v)
#~ @hp_bar_fore.x, @hp_bar_fore.y = 80, 380 # 调整位置 这是左上角的坐标
@hp_bar_fore.x = 49
@hp_bar_fore.y = 365
@hp_bar_back.bitmap = Cache.system("HP_Bar") # 获取图片 并设置为精灵的bitmap
@hp_bar_back.x = 20
@hp_bar_back.y = 336
@hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Green") # 用于显示
# Cache是原生的模块 用于读取并缓存图片 它的内部会调用Bitmap.new来建立图片
@hp_bar_back.opacity = 200
@hp_bar_fore.opacity = 255
# 调整前景(血条)的不透明度
@status = :healthy # :dying :injured :healthy
# 用一个变量标记当前的状态 以便切换血条颜色
#====================================
@se_switch = true
#======================================
# 以下是在背景上描绘文字
# draw_text是Bitmap类里面的方法
# draw_text(横坐标, 纵坐标, 宽度, 高度, 要描绘的文字, 对齐方式)
# 对齐方式默认为0 代表左对齐 1居中 2右对齐
@hp_bar_back.bitmap.draw_text(27, 0, 60, 30, "")
@hp_bar_back.bitmap.font.size = 20 # 调整字号
#@hp_bar_back.bitmap.draw_text(116, 0, 84, 30, $game_party.leader.name, 1)
# $game_party.leader可以获取领队 .name获取名字
@hp_bar_back.bitmap.font.size = 16
@hp_bar_back.bitmap.draw_text(312, 53, 36, 30,"")
#~ "Lv.#{$game_party.leader.level}", 1)
# 获取等级
end
# 还记得吗?@hp_bar.update
def update
actor = $game_party.leader # 获取领队 保存在临时变量actor中
if actor.hp * 100 / actor.mhp >= 60 # 如果生命率大于60% 健康
# :healthy
if @status != :healthy # 如果先前不是健康
@status = :healthy # 切换到健康
@hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Green") # 并使用绿色血条
end
else # 否则 受伤
# injured
if @status != :injured
@status = :injured
@hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Yellow")
end
end
@hp_bar_fore.zoom_x = actor.hp / actor.mhp.to_f
#=====================================
if actor.hp * 100 / actor.mhp <= 60 and !$game_switches[5001]
@hp_bar_back.bitmap = Cache.system("HP_Red")
if @se_switch == false
@se_switch = true
Audio.se_play("Audio/SE/"+"打碎玻璃短",70,90)
end
else
@hp_bar_back.bitmap = Cache.system("HP_Bar")
@se_switch = false
end
end
#========================================
# 还记得吗?@hp_bar.dispose
def dispose
@hp_bar_fore.bitmap.dispose if @hp_bar_fore.bitmap
# 先释放位图(如果有的话)
@hp_bar_fore.dispose
# 再释放精灵
@hp_bar_back.bitmap.dispose if @hp_bar_back.bitmap
@hp_bar_back.dispose
end
end