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[有事请教] [无偿求助]大家会在游戏内的使用怎么样的伤害计算公式?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2022-4-27 14:44:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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注意,回答这个问题,楼主不会给予回答者任何报酬。
举个例子,通常RM里的物理伤害计算公式都是几倍的攻击力直接减去物理防御力所得的值,这样如果获得增益,比如攻击力提升百分之五十,等于直接地多对敌人造成百分之五十的伤害,辅助的效果非常之大。
再举个例子,《英雄联盟》中的物理、魔法伤害减免机制是百分比减伤,伤害减少率为: 防御力/(防御力+100),这样一来,如果提升攻击力,攻击力提升的部分也会被免疫一部分,对于攻击力的提升收益相较于前一个例子低,但是也使得伤害值相对稳定,不至于太过夸张。
不谈真实伤害,你会在游戏里使用什么样的伤害计算公式?

Lv1.梦旅人

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发表于 2022-4-27 14:53:06 | 只看该作者
((总攻击/总防御*总技能威力)*修正+总追加)*伤害率

点评

WAR3那套护甲公式 即时战斗是最优解 但回合制套不上 即时4个技能 0.1秒把技能扔光 回合制得4个回合或者4次行动 两种模式  发表于 2022-4-27 14:56

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发表于 2022-4-27 20:19:52 | 只看该作者
不回答这个问题楼主就会给报酬嘛

点评

也有可能是小妹妹。  发表于 2022-5-1 20:51
大仙真的是大姐姐吗  发表于 2022-4-29 23:22
给你一份大姐姐的爱。mua~  发表于 2022-4-29 16:49
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发表于 2022-4-27 22:40:54 | 只看该作者
主要是加减法
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-4-28 11:50:28 | 只看该作者
从我玩过的几款网络游戏中看法 (, 仅供参考, 还是选一种合适自己的游戏公式比较好
第一种
攻击减去防 得出伤害公式, 会出现前期刮痧, 后期由于数值过大打前期怪一下或几下就行, 就当大佬带人, 在RPG网游里优越感比较高,  如果没人带的话萌新时期将会是弃坑或恶梦一般 , 但能激励玩家自行组队 和进行氪金 ,
第二种
公式渐趋平和就前期体验不会太刮痧至少能打出伤害, 后期优越感也没那么高, 带人也不会出现秒秒秒情况 , 没人组队也能自己一个刷 , 所以这种通常玩家都单刷就行, 最后造成不会自发组队 , 难度也不会太高, 可以越级打怪属性也不会差太远

我觉得各有好的地方, 不过由于体验关系, 加上做游戏是单机的话, 还是渐趋平和比较好 , 第一种更是偏向RPG式网游, 更能突出玩家之间数值差距, 数值比别人高就能打出高伤害


我发的贴子大多未经整理是草稿抱歉
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2022-4-28 17:40:59 | 只看该作者
本帖最后由 guoxiaomi 于 2022-4-29 23:25 编辑

伤害=攻击*exp(-X * 防御)

用这个就可以做到每提升A点防御力减伤B%,带入可求得 X = -ln(1-B%) / A

参考:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132956

点评

谢谢 版主大人无私的指导,我回去一定再好好看看高数,总之谢谢您了。  发表于 2022-4-30 10:01
不过我找不到对应的文献了,我感觉就是主要看两端的极限  发表于 2022-4-29 23:20
还有一个atk^2/(atk+def),在atk>>def时趋于atk-def,但是不会产生负值  发表于 2022-4-29 23:17
收到,谢谢。感觉游戏数值设计就像解高数题,大佬有没有关于 数值设计公式 的帖子或文献推荐呢?再次感谢您。  发表于 2022-4-29 21:58
X是某个参数取决于你的数值设定,这里的exp是指数函数的意思。  发表于 2022-4-29 21:47
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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发表于 2022-6-16 10:58:30 | 只看该作者
本帖最后由 leliel 于 2022-6-16 11:02 编辑

游戏数值不用纠结数学解决方法,核心主要考虑的问题是极限、投放、验证三个方面。
极限就是极端情况,比如用减法需要考虑不破防情况
投放就是你各项能给人加的属性在指定阶段能加到多少,最低是多少,最高是多少。
关键是验证,你知道了投放和极限,你把对应等级的敌人属性调整到合适的位置就好了,游戏核心体验的关键是验证,需要怪物的强度能够在投放的最低和最高之间都能获得比较好的游戏体验。
初学者的话用减法是比较简单的 (攻 - 防)*各种系数  攻防比放到 防是攻的1/3-1/2 这个比例 保证跳2-3级不至于防御属性价值超出或者归零就行了
然后做个表,能够方便你套投放属性然后自动生成怪物的攻防血就好了

对了,关于MV的天然公式是 攻*系数 - 防 这种对攻击价值放大很多的做法应该属于一种比较原始的等级压制方法,对攻击价值的稳定判断很麻烦,就按照我说的 (攻 - 防)*各种系数 就好控制多了
搞HS是人类娱乐进步的源泉
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2022-6-16 12:01:02 | 只看该作者
本帖最后由 SailCat 于 2022-6-16 12:15 编辑

除法有除法的问题,减法有减法的问题,这要看你整体的数值思路是怎么规划的

除法的问题是,啥啥都有效果,但是边际效应很大,当你已经有800防,现去叠到900防的时候,这个减伤不要说1/8,能有1/16就烧高香吧
减法的问题是,会出现临界点(破防),当你已经有800防,吃boss的大招很疼,现去叠到900防,很可能吃boss的大招都不损血

现在一般是两者结合起来使用,就是(攻击-防御的一个比例)*倍率
注意所有公式都可以化简到这样,将攻击的系数变为1。
比如RM默认的a.atk*4-b.pdef*2,就是(攻击-物防*0.5)*4
魔法是a.atk*2-b.mdef*2,那就是(攻击-魔防*1)*2

这样的好处是,通过调整 “0.5”或“1”可以解决加防会导致边界点的问题,甚至可以通过不同技能的边界点不一样,来使得boss有针对性,我方的应对也有针对性
比如物防折算系数是0.5,装备上给物防就可以慷慨一些,Boss的物防也可以高一些,魔防折算系数是1,装备上给魔防就可以吝啬一些,Boss的魔防也不要太高不然会让魔法职业非常头疼
而调整 “4”或者“2”,则可以整体上规划数值的成长或者膨胀,后期boss的大招和我方的大招,可以在这个4/2上面做文章,使得投资到攻击或防御上的点数能有比较高的回报率

另外,辅助的效果非常之大不是问题,辅助的作用就该是这样的,如果辅助起不到什么效果,那才是大问题
辅助的效果可以是更改上面式子中的0.5,也可以更改上面式子中的4
例如:
加防buff:受敌方攻击时,将上面式子中的4改为3
加攻buff:攻击敌方时,将上面式子中的4改为5
减防debuff:攻击减防敌人时,将上面式子中的0.5改为0.25
减攻debuff:受减攻敌人攻击时,将上面式子中的0.5改为0.75
会心buff:将上面式子中的4改为8
破击debuff:将上面式子中的0.5改为0
等等
辅助的存在就是为了辅助,如果辅助无法将己方核心输出或者坦的伤害或抗压能力几乎翻倍(至少要预期达到1.75倍以上),那我为什么要带辅助,再带一个坦或者输出他不香吗?
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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