赞 | 2 |
VIP | 397 |
好人卡 | 20 |
积分 | 14 |
经验 | 137904 |
最后登录 | 2022-6-12 |
在线时间 | 1592 小时 |
Lv3.寻梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 1444
- 在线时间
- 1592 小时
- 注册时间
- 2010-11-6
- 帖子
- 3193
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 yychchhh 于 2016-5-22 22:43 编辑
目前本人正在筹划进行最新版本的完整翻译,敬请期待,本版本可以作废。
目前本人正在筹划进行最新版本的完整翻译,敬请期待,本版本可以作废。
目前本人正在筹划进行最新版本的完整翻译,敬请期待,本版本可以作废。
操作说明:
下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1c0vg8Cw
=begin
# ================================================= =============================
# ■ RGSS3_SRPG Ver0.05a
# ------------------------------------------------- -----------------------------
#作者: tomoaky 译者:yychchhh(叶晟昊)
#网址: Hikimoki ( hikimoki.sakura.ne.jp/ )
#中文翻译来自66rpg,转载请保留本信息
#该脚本最后更新: 2014年1月17日
# ================================================= =============================
请注意数据库中的敌人1/2 职业11 角色1/2/8/9 动画111/112/113/114/115 状态后5个
部分技能和其他设定
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●注意事项
# ------------------------------------------------- -------------------------
·这是正在开发中的版本。
每个缺陷出现时种,会报告缺少的功能和错误,
有欠缺的特性和缺陷,可能会有致命的各种问题。
这并不是一个可以在游戏制作中使用的状态。
游戏制作者请自己把握风险。
感谢您在RGSS3_SRPG网站顶部报告缺陷。
※C键=空格键=回车键 X键=Esc键
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●操作
# ------------------------------------------------- -------------------------
光标的移动
(快速移动的同时按住A键)方向键
·打开一个菜单命令
B或X在没有人的位置按下
·召唤队友的命令
在法阵的位置按C
·移动位置
在闪光的可移动位置区内按C
行程取消
已经到位的地方按下X键
角色出现取消
角色出击后,立即在法阵处按下B键
然而这是不可能的出击行动已经取消字符
加速游戏进度,快进
按住Shift键
同时某些提醒和过程将被省略
·光标移动到法阵的位置
Z
·切换目标
A键和D键,
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●关于标签
# ------------------------------------------------- -------------------------
在SRPG Notes数据库中使用的参数
设置写入标签,描述敌人或者主角的特殊属性。
例如主角移动直径为4则设置为<移动力2>
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●开始和SRPG结束
# ------------------------------------------------- -------------------------
?当您在事件命令“脚本”执行 战斗开始 (1,2,2)
我将变成光标的初始位置。(2,2)是在这种情况下的初始位置坐标。
·如果您在事件“战斗结束”(去掉双引号)运行这类“脚本”
你可以返回到开始的SRPG现场。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●输赢判断
# ------------------------------------------------- -------------------------
所有在地图上的敌人角色进入战斗不能的状态,即所有敌人的独立开关D开启,
第二个游戏变量的值被设置为1 。
通过制备该事件的变量的值是开始于一个或多个,其值为1时
请执行胜利的处理。
如果您希望禁用这个决定胜利要注意地图<胜利>的,
请写出标记<自动胜利无效>。
以下是敌人类型
你的事件名称标签如果有一个叫<战斗对象>的字符,你的事件名称标签
类似于BOSS角色,只要这个事件死亡,游戏胜利。
你的事件名称标签如果有一个叫<非战斗对象>。
在决定胜利时会排除这个敌人角色的存在。
你的事件名称标签如果有一个叫<保护对象>的字符,
当这个事件死亡时游戏失败。
你的事件名称标签要设置上面的例子中的输赢情况,通过使用并行处理
执行你自己的特殊的判定处理。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●召唤法阵
# ------------------------------------------------- -------------------------
·标记<召唤法阵>来命名。
从法阵的命令进行出击的角色
·如果有一个<战斗人数 X>注在地图备注上,
这个数字X是这场战斗的最大战斗友军的数量
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●地图信息
# ------------------------------------------------- -------------------------
·您可以从“地图信息”命令查看各种菜单命令的信息。
其中包括战斗人数、胜利条件、失败条件、地图简介等,
您可以设置要显示的文本。
·使用标记,如下面请设置。两个<>内由自己输入,不影响游戏判定
文本显示为<胜利>胜利条件</胜利>
文本显示为<失败>惨败条件</失败>
文本显示为<说明>地图说明</说明>
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●获取回合数
# ------------------------------------------------- -------------------------
·使用“条件分支”的脚本事件命令“我方回合数?”
可以得到的回合的数目的判断。
·在第一个分歧的情况下,如果你写了一个回合数 == 1的条件分支的脚本
来判定回合数为1的状况。
·“ \TURN ”(保留空格不包括双引号)在对话中显示回合数
·如果你写的变量的操作脚本要用“回合数”(不包括双引号) 来计算一些变量
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●通过事件的光标操作
# ------------------------------------------------- -------------------------
·要协调任何光标,使用事件命令“脚本”
您可以设置其自动移动。
移动光标到坐标(2,5)
光标将移动到(2,5)坐标。
移动光标到事件(3)
如果它尚未出现其他动作,使其移动到第三个事件的坐标位置
该操作将被忽略。
移动光标到角色(1)
如果它尚未出现其他动作,使其移动到坐标有1号事件的行为
进行下面的两个操作,如果有问题,将被忽略,不会错误。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●通过事件的字符操作
# ------------------------------------------------- -------------------------
使用此GTB种唯二个公开的英文DEF使用会出错
请勿使用!
请勿使用!
请勿使用!
请勿使用!
·使用事件命令“脚本” ,您指定的字符
您可以控制这个事件/角色的运动和行为。
由于会涉及到其他的功能,当前指令不能使用中文
set_goal(1, 5, 6)
我设置(5, 6)坐标事件头目的地。
clear_goal(1)
清除事件1号的目的地设定。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●通过事件中的主角操作
# ------------------------------------------------- -------------------------
·使用event命令“脚本” ,数字的指定主角
可以被操纵。
例如:
操控主角(1, 12, 15)
它必须被强制攻击坐标(12, 15)的敌人号码1。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●敌人(NPC )的基本行为
# ------------------------------------------------- -------------------------
· 从周围环境和自身(NPC)的敌方角色的状态
我会决定在哪里移动和动作内容。
他的行动顺序、行为模式首先在数据库中设置。
它会自行决定它要使用的技能。
然后它会检查,如果它是在寻找敌人内部是作为这个技能的目标人物,
如果没有找到且没有行动但是还没有终止,就轮到自己。
无论你的举动是什么,如果技能没有找到它在寻找的它的敌人的目标,
它的行动就是通过移动到一个接近目标的位置,尽可能轮到自己下一次攻击。
#※由于“逃跑”功能含有BUG,译者删除其帮助
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●射程
# ------------------------------------------------- -------------------------
·由于可以执行的操作的最大距离,技能和物品的备注
标签<射程>设置。
不能运行只在你有自己的射击范围是0的坐标的动作,
射程距离树生长由一个值每增加1 。
·您可以设置质量的形状在整个标签<射程类型> 。
标签写法:<射程类型>X
X的数值对照表如下:
0 菱形
1 正方形
2 正十字
3 对角线×型十字
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●孔尺寸
# ------------------------------------------------- -------------------------
·您可以设定批量化操作无法运行的范围范围的中心。
如果有一个名为<尺寸>1标准的技能和物品的标签
只有一个正方形的中心将不能够执行的动作。
孔的大小将由1逐渐增加,影响到上一条的分布。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●作用效果范围
# ------------------------------------------------- -------------------------
·设置的项目和技能的效果将被应用到一系列的多少。
围绕您指定如果有一个名为<范围 1>标记的质量质量
同样的效果将被应用。
·您可以设置质量的形状在整个标签<范围类型 X> 。
X的参照表:
0 菱形
1 正方形
2 正十字
3 对角线×型十字
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●漂浮
# ------------------------------------------------- -------------------------
·如果有一个名为<漂浮>的标签,
此角色能够无视同一级的禁止通行命令
此外,不受地形的影响。
如果有敌人或主角有<漂浮无效>的备注,这将关闭。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●水上移动
# ------------------------------------------------- -------------------------
·如果有一个名为<水上移动>注意,字符标记
您将能够通过,如果瓷砖可以移动或者大型船舶和步行路程。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●背后伤害惩罚※有异议
# ------------------------------------------------- -------------------------
·为了执行由背后损伤所产生的作用字符
如果你已经收到此类的状态,
您收到的伤害会比平常大。
脚本编辑器内有更改伤害放大倍率的设定项目。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●逃跑
# ------------------------------------------------- -------------------------
在逃避后面的行为将受到影响。
修正系数可以在脚本编辑器内修改,
如果设置1.0,不会受到额外影响 。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 击飞
#--------------------------------------------------------------------------
格式为<击飞距离 X Y>
在敌人设置中给诸如箱子石头的东西
X为击飞距离(碰撞墙壁则不动)Y为击飞概率的百分比
如<击飞距离 2 100>
则百分之百被击飞两格。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●反击
# ------------------------------------------------- -------------------------
·受到的物理伤害时,有时会发动额外的反向物理攻击。
如果攻击对手不是在攻击的范围内,你不能还手。
·命中类型“必中”的行动反击不发动
# ------------------------------------------------- -------------------------
#●替身※有异议
# --------------------------------------------------------------------------
·特殊标志“替身”被设定了的角色
命中类型“必中”的行动对替身不发动。
上述以外的对象的HP设定的比例以下。
有必要的,
这个比例为剧本编辑器设定项目可以改变的。
# ------------------------------------------------- -------------------------
#●合作
#--------------------------------------------------------------------------
“攻击”执行指令时,相邻伙伴角色在最初的攻击之后陆续放出了攻击。
·合击的发动率<合作力100 >的标签,设定值100的话
100%发动。
演员20%、武器50%,状态- 5%的话,发动率65%
·合击的伤害是脚本编辑器设定项目设定的减少率
设定是0.8时,合作,第一人是0.8倍,第二人是0.64倍
乘法的方式减少下去。
·联合攻击的对象包括反击。
# ------------------------------------------------- -------------------------
#●反复行动活动※有异议
# --------------------------------------------------------------------------
·技能或物品的笔记<反复 1>的标签的话
行动执行前指定的号码的活动运行。
实施内容的角色指定为玩家的话,行动实行了角色的相应对象。
通常的使用效果设置的前活动也同样。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●战斗不能
# ------------------------------------------------- -------------------------
导致战斗不能后,相应敌人的独立开关D会自动打开。
独立开关D活动已经在SRPG战斗地图的开始被关闭。
在地图SRPG地图默认情况下,所有的事件,独立开关D自动处于关闭状态。
(该设置可以通过脚本编辑器的相应位置进行修改)
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●设置敌人外形和显示
# ------------------------------------------------- -------------------------
您可以使用标签进行设置。
·分别是行走图的脸图
<行走 Monster1, 1>
<脸 Monster1, 1>
请注明索引和文件名。
如果你不指定一个行走的图形,Monster1将被自动设置。
你可以通过指引一像素的空行走图来建立透明敌人,
但是这个机制会对玩家产生欺骗。
如果省略了脸图,则脸上没有任何的图形显示。
·状态显示的参数设置
四个参数中的两个名字,等级,装备,说明
因为他们不能在数据库中去设置,可以设置使用下面的标签。放在备注中哦。
<两个名字>
<等级 7>
<装备 1,1,0,0,0>
<说明><说明>
这些是只用于状态显示用的设定,
配置、装备、等级不影响攻击力等数值和实际内容。
请依次指定一个武器ID1 ,防具设定在ID4。
如果设定为具有“双持武器”是:
第二个个武器ID2 ,盔甲在ID3 。
·HP / MP的显示设置
如果有一个叫<HP隐藏>的标签
即在战斗中敌人的这个数值被替换为"?"
<MP隐藏>同样设定。
·显示设置掉落物品
与MP和HP相同 ,能隐藏掉落的物品。
请使用<掉落物品隐藏>
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●角色的动作或移动是不是
# ------------------------------------------------- -------------------------
如果你想要创建额外的不影响操作的对象,有以下的命名标签
<非战斗对象>
它会行动,但是不参与任何判断。
<对象>
通过设置敌人角色,包括直接(如光标移动)
不会有移动或任何形式的行动。
此外,它不会被算作地图信息内的敌对势力。
以及直接用EVXXX命名的事件,可以作为特殊的开关、陷阱等。
# ------------------------------------------------- -------------------------
# ●行走图显示扩展
# ------------------------------------------------- -------------------------
·使用注释命令或事件的名称,在执行内容的开始
可以进行设置,以延长该字符的显示功能。
第一个数字为横向放大倍数,第二个为竖向,
<更改倍率 1.5,1.5>
然后更改您指定行走图的放大倍数值。
可以出现小于1的正数,即为缩小
=end
下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1c0vg8Cw
使用效果&部分数据库等内赏
译者吐槽:
本来是想要把所有脚本的备注都翻译过来的……
学生党苦逼没时间哭死T T
求支持
有BUG请报告谢谢
本脚本使用有难度请量力而行!
真·地图炮at大队:
@版主
@会员
不过如果您愿意,给本人一些额外的苦力费用
请购买下方3000经验〔亦可vip兑换后
最后,放上一些
其他的翻译作品
官方脚本补丁 http://rpg.blue/thread-350955-1-1.html
高级雾脚本 http://rpg.blue/thread-355757-1-1.html
小汉资源库(待完善 http://rpg.blue/thread-361144-1-1.html
以及使用本脚本的个人新坑!
http://rpg.blue/thread-348425-1-1.html
不过如果您愿意,给本人一些额外的苦力费用
请购买下方5000经验〔亦可vip兑换后
本脚本免费,只是可以通过这个通道支持本人
请不要误解脚本强制收费了。。。 |
评分
-
查看全部评分
|