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[有事请教] 大佬们,如何实现同一职业的不同角色的能力值特色呢?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2023-1-29 17:35:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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可能标题说的有点绕圈子了,我举个例子描述一下。比如,A和B,都是剑士职业。但是A速度慢,力量强,生命值高。B速度快,魔法攻击更强。但两个人都是剑士职业,该怎么在能力值上区分两者呢?
我一开始的想法,是在角色一栏里,加入诸如力量*120%啊什么的词条来区别。但是这种方法,一旦装备了武器防具,武器防具的属性也会被这个倍率增幅……
因为我要做的游戏里,角色较多,职业却比较少,每一个职业都对应了4、5个角色,给他们每个人单独写一个名字相同的职业来做区分不太现实,想问问大佬们有什么好办法吗?

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-1-29 19:39:16 | 只看该作者
Game_Actor.prototype.paramBase = function(paramId) { // rmmz_objects.js第4477行
    let c = 1; // 属性倍率
    if (this._actorId === 1 && paramId === 2) c = 1.3; // 如果是1号角色的物理攻击力,则倍率改为1.3,以此类推设置各个角色的8种能力倍率
    return this.currentClass().params[paramId][this._level] * c; // 倍率乘以职业原始值
};
注意paramId从0到7分别是【最大生命、最大魔力、物理攻击、物理防御、魔法攻击、魔法防御、敏捷、幸运】,英文缩写是 mhp mmp atk def mat mdf agi luk。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-1-29 20:07:57 | 只看该作者
本帖最后由 HM495 于 2023-1-29 20:20 编辑


我觉得,为每个人单独配置一条职业做区分,其实就是最好的方式
从数值角度讲,这种粗暴的直接乘一个倍率最后数值一定会崩
从维护角度讲,数值的配置最好与代码剥离,能通过配置解决的问题就不要去改代码,哪里有问题单独定位修改也更方便维护
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-1-29 23:15:29 | 只看该作者
职业相同,但角色不同,把不同的地方放到角色身上不就可以了吗
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-1-29 23:43:55 | 只看该作者
HM495 发表于 2023-1-29 20:07
我觉得,为每个人单独配置一条职业做区分,其实就是最好的方式
从数值角度讲,这种粗暴的直接乘 ...

确切的说,我觉得代码里最好不要出现大量用常数做if判断,所以我的回答最好的实现方式应该是把倍率作为一个长度为8的数组写在角色备注里。如果觉得一个倍率不够精细,那也应该把1~99级的8个属性总表作为外部json文件单独提供。但是这些做法的技术门槛对楼主来说都太高了……
一人一个职业的话,那免不了要在技能和装备方面受影响了qwq
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