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本帖最后由 我不是朱鹏 于 2025-12-4 00:54 编辑
如果要整理一部中文RM游戏简史,可能会遇到的十个问题
论坛的各位大家好。最近重读了回转寿司前辈的那篇《十年:中文RM游戏的过去、现在与未来》,觉得额外感慨。寿司前辈的文章是中文RM游戏起步十年时写的,如今,距离那篇文章又过了十年。
看着硬盘里那些更新时间停留在若干年前的老游戏文件,或者对着P1网上那些早已失效的下载链接发呆,我一直在想:如果想把这二十年的中文RM游戏历程稍微梳理一下,究竟该从哪里下手?
也许这只是我个人的胡思乱想,并没有过分宏大的野心。我只是刚刚大学毕业的年纪,没有实际参与太多RM圈的历史。再加上个人能力的不足,这种赛博考古工作在现在的时代,或许并没有太多实际意义。毕竟,当年的论坛恩怨现在看来也早已随风而去,大多数老游戏在今天看来已经很难“好玩”了,在今天正襟危坐地在电脑前点开RM游戏,显得尤其奢侈。
我试着参考了一些资料,草拟了一份中文RM游戏的关键问题列表,如果想要起步想要考察中文RM游戏历史的话,需要对这些问题有一个首先的回答。在整理过程中,我发现很多问题可能根本就没有标准答案,甚至是无解的。因为早期网络数据已经存在大量丢失,很多细节已经变成了无法考证的黑箱。
如果你也对这段逐渐模糊的历史感兴趣,或者仅仅是想聊聊当年的故事,请看看接下来列出的这些“困惑”。如果你觉得这些问题太无聊或者太较真,也请一笑置之。
第一部分:定性、溯源、边界
问题一:在缺乏官方档案的情况下,如何寻找“最早的RM游戏”?
这里的“第一部”究竟是指“时间上发布最早”,还是“影响力上的最早”(玩家认知)?
目前值得考证的候选对象包括《九龙魔法阵》(香港,2004,RM2000)、《石器时代》(2004,RM2003),以及《黑暗圣剑传说》(2004,RMXP)和《不思议国的KOKORO》(2004,RMXP)等作品。
问题二:如何界定“中文RM游戏”的范围?
或者说,应如何处理不同地域(中国大陆、港澳台、东南亚)及海外华人的创作?像《去月球》(高瞰)、《军官之歌》(白色十一月)、《永恒的塞尼亚》(圣堂祭司)这类具有国际背景或非大陆背景的作品,虽然使用中文创作或含中文版,但是其社群氛围与开发环境与大陆存在差异。
为了避免工作量无限扩大,是否应将核心范围严格限定在“在中国大陆开发的游戏/使用简体中文为基础开发的游戏”,而将其他华语地区作为比较研究的参照系?
问题三:如何进行资料获取/抢救?
针对66RPG、幻想森林、DIYRPG等已关闭或转型的核心论坛,如何系统性地进行数字考古?对于已经失去下载方式的游戏,怎样进行考察?
除了使用WaybackMachine等工具外,是否可能接触到当年的具体用户(例如论坛版主、游戏作者、活跃用户),以补全文字资料缺失或被忽视的关键细节?
第二部分:游戏分类、个案分析
问题四:中文RM游戏的创作受到了哪些文化的决定性影响?
RM作品往往呈现出杂糅的风格,需要分析以下三股主要文化力量是如何影响RM游戏的美学特征的:
动漫同人文化:受到日本动画、漫画、轻小说等的影响,并催生了使用RM制作的大量综漫类同人作品。
传统单机RPG: 对经典单机游戏在系统、叙事和风格上的借鉴,例如对《仙剑》、《轩辕剑》、《火焰纹章》、《空之轨迹》等作品的参照。
商业网游/页游: 对复杂系统和数值的追求,这种“系统派”风格倾向反映了当时商业网游(如《传奇》、《梦幻西游》、《仙境传说RO》)的影响。
是否还存在其他文化的影响?这种文化上的借鉴,是如何通过素材挪用来实现的?
以及更重要的:中文RM游戏的“中国特色”在于哪里?
问题五:如何对具体游戏进行科学分类?
RM游戏数量极大。是否存在一个合理的框架,能将游戏细分后再进行研究?目前尝试以“是否遵循RPG Maker软件预设的核心框架(战斗、等级、数值)”为标准,将游戏初步分为两大类:
传统RPG游戏: 顺从工具预设,致力于游戏性打磨的作品。以(长篇)JRPG为代表,典型的例如《OZ大乱斗》系列、《全新世纪》系列、《长名公主与妖精之剑》系列、《笑谈学校》系列。
非传统RPG游戏:绕过或超越工具预设,致力于叙事和氛围营造的作品。以(恐怖)解谜游戏为代表,典型的例如《惩罚者JACK》、《零物语》、《雨鸦》、《汐魇》。 这种二分法是否合理?是否存在划分过粗或归类偏差的问题?还有没有更优的分类方式?
问题六:怎样评价一部老游戏才算“客观”?
现在的很多测评往往只看画面和玩法,但这对于RM老游戏显然是不公平的。 目前初步考虑,需要结合作者-文本-玩家三个角度来考察,一部合理的RM分析可能应包含三个视角:作者想做什么、游戏做成了什么、玩家玩到了什么。楼主在几个月前曾以类似方法写作一篇《黑暗圣剑传说》的评论,却发现相当费心费力,恐怕难以持续。
第三部分:历史分期、传播媒介、代表作
问题七:如何进行历史分期?
随着时间推移,RM游戏经历了怎样的转型?哪一个时间段是RM游戏创作真正的“黄金时代”?基于这个问题的回答,可以进行编年史的梳理,为中文RM游戏史划分出具有明确特征的不同时期。例如:“草创模仿期”、“黄金原创期”、“商业探索期”、“平台转型期”等。
问题八:哪些作品已经成为中文RM游戏的经典?
筛选时应兼顾“艺术水平”与“社群影响力”。即便如此,这仍然具有强烈的主观性,恐怕难以避免争议。参考P1论坛的“优秀原创游戏”区,在讨论时需要多层叠甲,准备谨慎的措辞。
问题九:RM游戏通过何种媒介进行传播?
有多少人是在电脑城光碟、X玩游戏盒子等盗版渠道上,第一次接触到RM游戏的?B站等视频网站兴起后,是否改变了RM游戏的开发导向?
问题十:开发者是如何选择游戏引擎的?
从RM2000/2003到XP,再到VX/Ace及MV/MZ,工具是如何更新换代的?用户又是如何迁移制作引擎的?RMXP是否是经久不衰的特殊引擎?
其他待讨论问题:
RM游戏玩家的性别变化、创作者如何解决美术与音乐素材的匮乏问题、主流RM社群与“魔塔“社群的关系、商业素材挪用现象与正版化运动的开始等等。
以上就是我初步整理的一些困惑。希望这则帖子能起到抛砖引玉的作用,期待与同样感兴趣的朋友讨论交流这些问题。
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