设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1670|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 升级提示脚本,窗口位置在什么地方调整?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
40 小时
注册时间
2009-9-3
帖子
64
跳转到指定楼层
1
发表于 2010-8-22 20:14:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
如图:

升级提示脚本窗口位置不对,应该在中间才对~
■ Window_LevelUpWindow里的super(0, 60, 410, 222)
已经调到0了也不管用[实际上调多少都没变化],而y轴60调整却有效~
望高手指点迷径~~~
升级提示脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #==============================================================================
  5. # 泛用型升级提示显示角色头像脚本
  6. #
  7. # 核心部分 By 叶子
  8. # 窗口部分 原作者:樱雅在土 修改:叶子
  9. # 后期修改 玄月
  10. #
  11. # Date: 2008.11.24
  12. #
  13. #==============================================================================
  14. #说明:
  15. # 在对话时,调用“增加EXP”或“增减等级”指令前,请等待3帧以上,否则对话框来不及消失。
  16. #
  17. # 当打开此号数的开关的时候,等级上升将不会提示,比如默认打开45号开关,等级上升不再提示
  18. $不显示升级窗口 = 45
  19. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  20. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  21. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  22. $data_system_skilllearn_se = "" # 学会特技时播放的声效。
  23. #这个可以修改图片文件的路径。
  24. Gengetu = "Graphics/LVUP/"
  25. #
  26. #==============================================================================

  27. class Game_Actor
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. # ● 更改 EXP
  30. #     exp : 新的 EXP
  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. def exp=(exp)
  33.    # 记录旧等级
  34.    last_level = @level
  35.    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  36.    # 升级
  37.    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  38.      @level += 1
  39.      # 学会特技
  40.      for j in $data_classes[@class_id].learnings
  41.        if j.level == @level
  42.          learn_skill(j.skill_id)
  43.        end
  44.      end
  45.    end
  46.    # 降级
  47.    while @exp < @exp_list[@level]
  48.      @level -= 1
  49.    end
  50.    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  51.    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  52.    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  53.    # 升级了的话,升级显示处理
  54.    if @level > last_level and $game_switches[$不显示升级窗口] == false and
  55.      not $BTEST
  56.      show_level_up_result(last_level)
  57.    end
  58. end
  59. #--------------------------------------------------------------------------
  60. # ● 升级显示处理
  61. #--------------------------------------------------------------------------
  62. def show_level_up_result(last_level)
  63.    actor_parameters = self.last_parameters(last_level)
  64.    last_maxhp = actor_parameters[0]
  65.    last_maxsp = actor_parameters[1]
  66.    last_str = actor_parameters[2]
  67.    last_dex = actor_parameters[3]
  68.    last_agi = actor_parameters[4]
  69.    last_int = actor_parameters[5]
  70.    level_up_window = Window_LevelUpWindow.new self,last_level,last_maxhp,
  71.    last_maxsp,last_str,last_dex,last_agi,last_int
  72.    level_up_window.visible = true
  73.    skill_learning_window = Window_SkillLearning.new(@class_id,
  74.    last_level, @level)
  75.    # 循环
  76.    loop do
  77.      # 刷新游戏画面
  78.      Graphics.update
  79.      # 刷新输入信息
  80.      Input.update
  81.      # 按下C就关闭窗口
  82.      if Input.trigger?(Input::C)
  83.        unless skill_learning_window.refresh
  84.          level_up_window.dispose
  85.          skill_learning_window.dispose
  86.          return true
  87.        end
  88.      end
  89.    end
  90. end
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92. # ● 一次取得全部旧属性
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. def last_parameters(level)
  95.    #---------------------------
  96.    # maxhp
  97.    #---------------------------
  98.    n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[0, level] + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
  99.    for i in @states
  100.      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  101.    end
  102.    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  103.    maxhp = n
  104.    #---------------------------
  105.    # maxsp
  106.    #---------------------------
  107.    n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[1, level] + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
  108.    for i in @states
  109.      n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
  110.    end
  111.    n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
  112.    maxsp = n
  113.    #---------------------------
  114.    # str
  115.    #---------------------------
  116.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, level]
  117.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  118.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  119.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  120.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  121.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  122.    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  123.    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  124.    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  125.    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  126.    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  127.    n = [[n + @str_plus, 1].max, 999].min
  128.    for i in @states
  129.      n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
  130.    end
  131.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  132.    str = n
  133.    #---------------------------
  134.    # dex
  135.    #---------------------------
  136.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, level]
  137.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  138.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  139.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  140.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  141.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  142.    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  143.    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  144.    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  145.    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  146.    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  147.    n = [[n + @dex_plus, 1].max, 999].min
  148.    for i in @states
  149.      n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
  150.    end
  151.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  152.    dex = n
  153.    #---------------------------
  154.    # agi
  155.    #---------------------------
  156.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, level]
  157.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  158.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  159.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  160.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  161.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  162.    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  163.    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  164.    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  165.    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  166.    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  167.    n = [[n + @agi_plus, 1].max, 999].min
  168.    for i in @states
  169.      n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
  170.    end
  171.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  172.    agi = n
  173.    #---------------------------
  174.    # int
  175.    #---------------------------
  176.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, level]
  177.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  178.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  179.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  180.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  181.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  182.    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  183.    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  184.    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  185.    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  186.    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  187.    n = [[n + @int_plus, 1].max, 999].min
  188.    for i in @states
  189.      n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
  190.    end
  191.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  192.    int = n
  193.    return [maxhp, maxsp, str, dex, agi, int]
  194. end
  195. end
  196. #==============================================================================
  197. # ■ Window_LevelUpWindow
  198. #------------------------------------------------------------------------------
  199. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  200. #==============================================================================
  201. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● オブジェクト初期化
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  206.    super(0, 60, 410, 222)
  207.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  208.    self.visible = false
  209.    self.back_opacity = 255
  210.    # 防止被对话框遮住
  211.    self.z = 9999
  212.    @actor = actor
  213.    refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  214.    # SEの再生
  215.    if $data_system_level_up_se != ""
  216.      Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  217.    end
  218.    # MEの再生
  219.    if $data_system_level_up_me != ""
  220.      Audio.me_stop
  221.      Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  222.    end
  223. end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● リフレッシュ
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  228.    self.contents.clear
  229.    lvuppic = @actor.name
  230.    bitmap=Bitmap.new(Gengetu + "#{lvuppic}")
  231.    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  232.    self.contents.blt(- 12, 0, bitmap, src_rect)  
  233.    self.contents.font.color = text_color(2)
  234.    self.contents.font.size = 20
  235.    #self.contents.draw_text(0+180, 0, 160, 24, actor.name.to_s)
  236.    bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/" + actor.name + "_name.png")
  237.       src_rect = Rect.new(0, 0, 120, 66)
  238.       self.contents.blt(240, 0, bitmap, src_rect)
  239.    self.contents.font.color = system_color
  240.    self.contents.font.size = 18
  241.    self.contents.draw_text( 0+180, 26, 160, 24, "等级")
  242.    self.contents.font.size = 18
  243.    self.contents.draw_text( 0+180, 48, 80, 24, $data_system.words.hp)
  244.    self.contents.draw_text( 0+180, 70, 80, 24, $data_system.words.sp)
  245.    self.contents.draw_text( 0+180, 92, 80, 24, $data_system.words.str)
  246.    self.contents.draw_text( 0+180, 114, 80, 24, $data_system.words.dex)
  247.    self.contents.draw_text( 0+180, 136, 80, 24, $data_system.words.agi)
  248.    self.contents.draw_text( 0+180, 158, 80, 24, $data_system.words.int)
  249.    self.contents.draw_text(110+180, 26, 128, 24, "→")
  250.    self.contents.draw_text(110+180, 48, 128, 24, "→")
  251.    self.contents.draw_text(110+180, 70, 128, 24, "→")
  252.    self.contents.draw_text(110+180, 92, 128, 24, "→")
  253.    self.contents.draw_text(110+180, 114, 128, 24, "→")
  254.    self.contents.draw_text(110+180, 136, 128, 24, "→")
  255.    self.contents.draw_text(110+180, 158, 128, 24, "→")
  256.    self.contents.font.color = normal_color
  257.    self.contents.draw_text( 60+180, 26, 88, 24, last_lv.to_s)
  258.    self.contents.draw_text( 60+180, 48, 72, 24, up_hp.to_s)
  259.    self.contents.draw_text( 60+180, 70, 72, 24, up_sp.to_s)
  260.    self.contents.draw_text( 60+180, 92, 72, 24, up_str.to_s)
  261.    self.contents.draw_text( 60+180, 114, 72, 24, up_dex.to_s)
  262.    self.contents.draw_text( 60+180, 136, 72, 24, up_agi.to_s)
  263.    self.contents.draw_text( 60+180, 158, 72, 24, up_int.to_s)
  264.    self.contents.draw_text( 145+180, 26, 128, 24, actor.level.to_s)
  265.    self.contents.draw_text( 145+180, 48, 128, 24, actor.maxhp.to_s)
  266.    self.contents.draw_text( 145+180, 70, 128, 24, actor.maxsp.to_s)
  267.    self.contents.draw_text( 145+180, 92, 128, 24, actor.str.to_s)
  268.    self.contents.draw_text( 145+180, 114, 128, 24, actor.dex.to_s)
  269.    self.contents.draw_text( 145+180, 136, 128, 24, actor.agi.to_s)
  270.    self.contents.draw_text( 145+180, 158, 128, 24, actor.int.to_s)
  271. end
  272. end
  273. #==============================================================================
  274. # ■ Window_SkillLearning
  275. #------------------------------------------------------------------------------
  276. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  277. #==============================================================================
  278. #--------------------------------------------------------------------------
  279. class Window_SkillLearning < Window_Base
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 公開インスタンス変数
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● オブジェクト初期化
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  288.     super(240, 0, 410, 64)
  289.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  290.     self.z = 9999
  291.     self.visible = false
  292.     self.back_opacity = 255
  293.     @learned = false
  294.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● リフレッシュ
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  300.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  301.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  302.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  303.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  304.         @learned = true
  305.         # SEの再生
  306.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  307.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  308.         end
  309.         # 各描写
  310.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  311.         self.contents.clear
  312.         self.contents.font.color =Color.new(255,-255,-255, 255)
  313.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  314.         self.contents.font.color = text_color(0)
  315.         self.visible = true
  316.         # メインループ
  317.         loop do
  318.           # ゲーム画面を更新
  319.           Graphics.update
  320.           # 入力情報を更新
  321.           Input.update
  322.           # フレーム更新
  323.           update
  324.           # 画面が切り替わったらループを中断
  325.           if @learned == false
  326.             break
  327.           end
  328.         end
  329.       # メインループここまで
  330.       end
  331.     end
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● フレーム更新
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def update
  337.     # C ボタンが押された場合
  338.     if Input.trigger?(Input::C)
  339.       @learned = false
  340.       self.visible = false
  341.     end
  342.   end
  343. end
  344. #==============================================================================
  345. # ■ Window_BattleStatus
  346. #==============================================================================
  347. class Window_BattleStatus < Window_Base
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  352. end
  353. #==============================================================================
  354. # ■ Game_Battler
  355. #==============================================================================
  356. class Game_Battler
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ● オブジェクト初期化
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  365.   def initialize
  366.     @exp_gain_ban = false
  367.     xrxs_bp10_initialize
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  373.   def cant_get_exp?
  374.     if @exp_gain_ban == true
  375.       return true
  376.     else
  377.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  378.     end
  379.   end
  380. end
  381. #==============================================================================
  382. # ■ Scene_Battle
  383. #==============================================================================
  384. class Scene_Battle
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  389.   def start_phase5
  390.     # EXP 獲得禁止
  391.     for i in 0...$game_party.actors.size
  392.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  393.     end
  394.     xrxs_bp10_start_phase5
  395.     # EXP 獲得禁止の解除
  396.     for i in 0...$game_party.actors.size
  397.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  398.     end
  399.     # EXPを初期化
  400.     @exp_gained = 0
  401.     for enemy in $game_troop.enemies
  402.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  403.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  404.     end
  405.     # 設定
  406.     @phase5_step = 1
  407.     @exp_gain_actor = -1
  408.     # リザルトウィンドウを表示
  409.     @result_window.visible = true
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  415.   def update_phase5
  416.     case @phase5_step
  417.     when 1
  418.       update_phase5_step1
  419.     else
  420.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  421.       if @phase5_wait_count > 0
  422.         # ウェイトカウントを減らす
  423.         @phase5_wait_count -= 1
  424.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  425.         if @phase5_wait_count == 0
  426.           # リザルトウィンドウを表示
  427.           #@result_window.visible = true
  428.           # メインフェーズフラグをクリア
  429.           $game_temp.battle_main_phase = false
  430.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  431.           @status_window.refresh
  432.         end
  433.       return
  434.       end
  435.       # C ボタンが押された場合
  436.       if Input.trigger?(Input::C)
  437.         # バトル終了
  438.         battle_end(0)
  439.       end
  440.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  441.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  442.     end
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def update_phase5_step1
  448.     # C ボタンが押された場合
  449.     if Input.trigger?(Input::C)
  450.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  451.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  452.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  453.       phase5_next_levelup
  454.     end
  455.   end
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def phase5_next_levelup
  460.     begin
  461.       # 次のアクターへ
  462.       @exp_gain_actor += 1
  463.       # 最後のアクターの場合
  464.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  465.         # アフターバトルフェーズ開始
  466.         @phase5_step = 0
  467.         return
  468.       end
  469.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  470.       if actor.cant_get_exp? == false
  471.         # 現在の能力値を保持
  472.         last_level = actor.level
  473.         last_maxhp = actor.maxhp
  474.         last_maxsp = actor.maxsp
  475.         last_str = actor.str
  476.         last_dex = actor.dex
  477.         last_agi = actor.agi
  478.         last_int = actor.int
  479.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  480.         actor.exp += @exp_gained
  481.         # 判定
  482.         if actor.level > last_level
  483.           actor.hp = actor.maxhp;          actor.sp = actor.maxsp
  484.           # レベルアップした場合
  485.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  486.           # リザルトウィンドウを消す
  487.           @result_window.visible = false
  488.           # SEの再生
  489.           if $data_system_level_up_se != ""
  490.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  491.           end
  492.           # MEの再生
  493.           if $data_system_level_up_me != ""
  494.             Audio.me_stop
  495.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  496.           end
  497.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  498.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  499.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  500.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  501.           @levelup_window.x = 240# * @exp_gain_actor
  502.           @levelup_window.visible = true
  503.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  504.           @status_window.refresh
  505.           # スキル習得ウィンドウの設定
  506.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  507.           # ウェイトカウントを設定
  508.           @phase5_wait_count = 40
  509.           @phase5_step = 1
  510.           return
  511.         end
  512.       end
  513.     end until false
  514.   end
  515. end


  516. #==============================================================================
  517. #==============================================================================
复制代码

点评

我觉得没必要调整的。升级提示用原本的就好,只要注意调整背景颜色和透明度就好了,可以去调整没有好的  发表于 2010-8-22 23:24

Lv1.梦旅人

小小的百鬼夜行<

梦石
0
星屑
54
在线时间
579 小时
注册时间
2010-7-29
帖子
2682

贵宾

2
发表于 2010-8-22 20:38:10 | 只看该作者
@levelup_window.x = 240# * @exp_gain_actor 502行的这一句.

点评

哇!!高手就是高手~~~真棒~~ 谢谢啊~  发表于 2010-8-22 21:06

评分

参与人数 2星屑 +202 收起 理由
六祈 + 200 认可答案
鬼火 + 2 O(∩_∩)O哈哈~ 给+1个略表寸心… 让版主给 ...

查看全部评分

某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-2 09:08

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表