| 
 
| 赞 | 0 |  
| VIP | 0 |  
| 好人卡 | 1 |  
| 积分 | 1 |  
| 经验 | 762 |  
| 最后登录 | 2015-8-7 |  
| 在线时间 | 40 小时 |  
 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间40 小时注册时间2009-9-3帖子64 | 
| 
如图:
x
加入我们,或者,欢迎回来。您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员  
   升级提示脚本窗口位置不对,应该在中间才对~
 ■ Window_LevelUpWindow里的super(0, 60, 410, 222)
 已经调到0了也不管用[实际上调多少都没变化],而y轴60调整却有效~
 望高手指点迷径~~~
 升级提示脚本:
 复制代码#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 
#==============================================================================
# 泛用型升级提示显示角色头像脚本
# 
# 核心部分 By 叶子
# 窗口部分 原作者:樱雅在土 修改:叶子
# 后期修改 玄月
#
# Date: 2008.11.24
#
#============================================================================== 
#说明:
# 在对话时,调用“增加EXP”或“增减等级”指令前,请等待3帧以上,否则对话框来不及消失。
#
# 当打开此号数的开关的时候,等级上升将不会提示,比如默认打开45号开关,等级上升不再提示
$不显示升级窗口 = 45
#——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
$data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
$data_system_skilllearn_se = "" # 学会特技时播放的声效。
#这个可以修改图片文件的路径。
Gengetu = "Graphics/LVUP/"
#
#============================================================================== 
class Game_Actor
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更改 EXP
 #     exp : 新的 EXP
 #--------------------------------------------------------------------------
 def exp=(exp)
   # 记录旧等级
   last_level = @level
   @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
   # 升级
   while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
     @level += 1
     # 学会特技
     for j in $data_classes[@class_id].learnings
       if j.level == @level
         learn_skill(j.skill_id)
       end
     end
   end
   # 降级
   while @exp < @exp_list[@level]
     @level -= 1
   end
   # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
   @hp = [@hp, self.maxhp].min
   @sp = [@sp, self.maxsp].min
   # 升级了的话,升级显示处理
   if @level > last_level and $game_switches[$不显示升级窗口] == false and
     not $BTEST
     show_level_up_result(last_level)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 升级显示处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def show_level_up_result(last_level)
   actor_parameters = self.last_parameters(last_level)
   last_maxhp = actor_parameters[0]
   last_maxsp = actor_parameters[1]
   last_str = actor_parameters[2]
   last_dex = actor_parameters[3]
   last_agi = actor_parameters[4]
   last_int = actor_parameters[5]
   level_up_window = Window_LevelUpWindow.new self,last_level,last_maxhp,
   last_maxsp,last_str,last_dex,last_agi,last_int
   level_up_window.visible = true
   skill_learning_window = Window_SkillLearning.new(@class_id,
   last_level, @level)
   # 循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 按下C就关闭窗口
     if Input.trigger?(Input::C)
       unless skill_learning_window.refresh
         level_up_window.dispose
         skill_learning_window.dispose
         return true
       end
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 一次取得全部旧属性
 #--------------------------------------------------------------------------
 def last_parameters(level)
   #---------------------------
   # maxhp
   #---------------------------
   n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[0, level] + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
   for i in @states
     n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
   maxhp = n
   #---------------------------
   # maxsp
   #---------------------------
   n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[1, level] + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
   for i in @states
     n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
   maxsp = n
   #---------------------------
   # str
   #---------------------------
   n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, level]
   weapon = $data_weapons[@weapon_id]
   armor1 = $data_armors[@armor1_id]
   armor2 = $data_armors[@armor2_id]
   armor3 = $data_armors[@armor3_id]
   armor4 = $data_armors[@armor4_id]
   n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
   n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
   n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
   n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
   n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
   n = [[n + @str_plus, 1].max, 999].min
   for i in @states
     n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   str = n
   #---------------------------
   # dex
   #---------------------------
   n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, level]
   weapon = $data_weapons[@weapon_id]
   armor1 = $data_armors[@armor1_id]
   armor2 = $data_armors[@armor2_id]
   armor3 = $data_armors[@armor3_id]
   armor4 = $data_armors[@armor4_id]
   n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
   n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
   n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
   n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
   n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
   n = [[n + @dex_plus, 1].max, 999].min
   for i in @states
     n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   dex = n
   #---------------------------
   # agi
   #---------------------------
   n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, level]
   weapon = $data_weapons[@weapon_id]
   armor1 = $data_armors[@armor1_id]
   armor2 = $data_armors[@armor2_id]
   armor3 = $data_armors[@armor3_id]
   armor4 = $data_armors[@armor4_id]
   n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
   n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
   n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
   n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
   n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
   n = [[n + @agi_plus, 1].max, 999].min
   for i in @states
     n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   agi = n
   #---------------------------
   # int
   #---------------------------
   n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, level]
   weapon = $data_weapons[@weapon_id]
   armor1 = $data_armors[@armor1_id]
   armor2 = $data_armors[@armor2_id]
   armor3 = $data_armors[@armor3_id]
   armor4 = $data_armors[@armor4_id]
   n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
   n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
   n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
   n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
   n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
   n = [[n + @int_plus, 1].max, 999].min
   for i in @states
     n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
   end
   n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   int = n
   return [maxhp, maxsp, str, dex, agi, int]
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_LevelUpWindow
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
   super(0, 60, 410, 222)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.visible = false
   self.back_opacity = 255
   # 防止被对话框遮住
   self.z = 9999
   @actor = actor
   refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
   # SEの再生
   if $data_system_level_up_se != ""
     Audio.se_play($data_system_level_up_se)
   end
   # MEの再生
   if $data_system_level_up_me != ""
     Audio.me_stop
     Audio.me_play($data_system_level_up_me)
   end
 end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
   self.contents.clear
   lvuppic = @actor.name
   bitmap=Bitmap.new(Gengetu + "#{lvuppic}")
   src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) 
   self.contents.blt(- 12, 0, bitmap, src_rect)  
   self.contents.font.color = text_color(2)
   self.contents.font.size = 20
   #self.contents.draw_text(0+180, 0, 160, 24, actor.name.to_s)
   bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/" + actor.name + "_name.png")
      src_rect = Rect.new(0, 0, 120, 66)
      self.contents.blt(240, 0, bitmap, src_rect)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.font.size = 18
   self.contents.draw_text( 0+180, 26, 160, 24, "等级")
   self.contents.font.size = 18
   self.contents.draw_text( 0+180, 48, 80, 24, $data_system.words.hp)
   self.contents.draw_text( 0+180, 70, 80, 24, $data_system.words.sp)
   self.contents.draw_text( 0+180, 92, 80, 24, $data_system.words.str)
   self.contents.draw_text( 0+180, 114, 80, 24, $data_system.words.dex)
   self.contents.draw_text( 0+180, 136, 80, 24, $data_system.words.agi)
   self.contents.draw_text( 0+180, 158, 80, 24, $data_system.words.int)
   self.contents.draw_text(110+180, 26, 128, 24, "→")
   self.contents.draw_text(110+180, 48, 128, 24, "→")
   self.contents.draw_text(110+180, 70, 128, 24, "→")
   self.contents.draw_text(110+180, 92, 128, 24, "→")
   self.contents.draw_text(110+180, 114, 128, 24, "→")
   self.contents.draw_text(110+180, 136, 128, 24, "→")
   self.contents.draw_text(110+180, 158, 128, 24, "→")
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text( 60+180, 26, 88, 24, last_lv.to_s)
   self.contents.draw_text( 60+180, 48, 72, 24, up_hp.to_s)
   self.contents.draw_text( 60+180, 70, 72, 24, up_sp.to_s)
   self.contents.draw_text( 60+180, 92, 72, 24, up_str.to_s)
   self.contents.draw_text( 60+180, 114, 72, 24, up_dex.to_s)
   self.contents.draw_text( 60+180, 136, 72, 24, up_agi.to_s)
   self.contents.draw_text( 60+180, 158, 72, 24, up_int.to_s)
   self.contents.draw_text( 145+180, 26, 128, 24, actor.level.to_s)
   self.contents.draw_text( 145+180, 48, 128, 24, actor.maxhp.to_s)
   self.contents.draw_text( 145+180, 70, 128, 24, actor.maxsp.to_s)
   self.contents.draw_text( 145+180, 92, 128, 24, actor.str.to_s)
   self.contents.draw_text( 145+180, 114, 128, 24, actor.dex.to_s)
   self.contents.draw_text( 145+180, 136, 128, 24, actor.agi.to_s)
   self.contents.draw_text( 145+180, 158, 128, 24, actor.int.to_s)
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SkillLearning
#------------------------------------------------------------------------------
#  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_SkillLearning < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
    super(240, 0, 410, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
    self.z = 9999
    self.visible = false
    self.back_opacity = 255
    @learned = false
    refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
    for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
      learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
      # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
      if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
        @learned = true
        # SEの再生
        if $data_system_skilllearn_se != ""
          Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
        end
        # 各描写
        skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
        self.contents.clear
        self.contents.font.color =Color.new(255,-255,-255, 255)
        self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
        self.contents.font.color = text_color(0)
        self.visible = true
        # メインループ
        loop do
          # ゲーム画面を更新
          Graphics.update
          # 入力情報を更新
          Input.update
          # フレーム更新
          update
          # 画面が切り替わったらループを中断
          if @learned == false
            break
          end
        end
      # メインループここまで
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      @learned = false
      self.visible = false
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_initialize initialize
  def initialize
    @exp_gain_ban = false
    xrxs_bp10_initialize
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  def cant_get_exp?
    if @exp_gain_ban == true
      return true
    else
      return xrxs_bp10_cant_get_exp?
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # EXP 獲得禁止
    for i in 0...$game_party.actors.size
      $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
    end
    xrxs_bp10_start_phase5
    # EXP 獲得禁止の解除
    for i in 0...$game_party.actors.size
      $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
    end
    # EXPを初期化
    @exp_gained = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
      @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
    end
    # 設定
    @phase5_step = 1
    @exp_gain_actor = -1
    # リザルトウィンドウを表示
    @result_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  def update_phase5
    case @phase5_step
    when 1
      update_phase5_step1
    else
    # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
      if @phase5_wait_count > 0
        # ウェイトカウントを減らす
        @phase5_wait_count -= 1
        # ウェイトカウントが 0 になった場合
        if @phase5_wait_count == 0
          # リザルトウィンドウを表示
          #@result_window.visible = true
          # メインフェーズフラグをクリア
          $game_temp.battle_main_phase = false
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
        end
      return
      end
      # C ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::C)
        # バトル終了
        battle_end(0)
      end
    # レベルアップしている場合は強制バトル終了
    battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase5_step1
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
      @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
      @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
      phase5_next_levelup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase5_next_levelup
    begin
      # 次のアクターへ
      @exp_gain_actor += 1
      # 最後のアクターの場合
      if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
        # アフターバトルフェーズ開始
        @phase5_step = 0
        return
      end
      actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
      if actor.cant_get_exp? == false
        # 現在の能力値を保持
        last_level = actor.level
        last_maxhp = actor.maxhp
        last_maxsp = actor.maxsp
        last_str = actor.str
        last_dex = actor.dex
        last_agi = actor.agi
        last_int = actor.int
        # 経験値取得の決定的瞬間(謎
        actor.exp += @exp_gained
        # 判定
        if actor.level > last_level
          actor.hp = actor.maxhp;          actor.sp = actor.maxsp
          # レベルアップした場合
          @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
          # リザルトウィンドウを消す
          @result_window.visible = false
          # SEの再生
          if $data_system_level_up_se != ""
            Audio.se_play($data_system_level_up_se)
          end
          # MEの再生
          if $data_system_level_up_me != ""
            Audio.me_stop
            Audio.me_play($data_system_level_up_me)
          end
          # LEVEL-UPウィンドウの設定
          @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
          actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
          actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
          @levelup_window.x = 240# * @exp_gain_actor
          @levelup_window.visible = true
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
          # スキル習得ウィンドウの設定
          @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
          # ウェイトカウントを設定
          @phase5_wait_count = 40
          @phase5_step = 1
          return
        end
      end
    end until false
  end
end
#==============================================================================
#============================================================================== 
 | 
 |