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	梦石0 星屑473 在线时间972 小时注册时间2007-12-31帖子2137 | 
| 本帖最后由 liqunsz 于 2010-9-12 08:34 编辑 
 使用此脚本有风险……谨记……新手慎用……
 
 
 
 
 爱护环境,人人有责——四处留情脚本 by 美兽
 
 换个标题,实际就是个实现乱扔东西的脚本.
 想过在牧场种花,种瓜,种豆了吗?
 想过杀怪放火顺便搜刮怪脂怪膏了吗?
 想过四处留情,千年后桃花依旧吗?
 
 若米,请
 
 ↓
 ↓
 ↓
可存储之强化版复制代码#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin 
                                Note:
  
一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false) 
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 是否存储标志;
           默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
           true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
           
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。
三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y 
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                           
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y 
    Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
四:备注:
    此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。
低风险之简洁版复制代码#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
#------------------------------------------------------------------------------
# - 美兽
# - 2007.4.12
#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin 
                                Note:
  
一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false) 
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 是否存储标志;
           默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
           true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
           
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。
三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y 
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                           
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y 
    Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
四:备注:
    此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。    
=end
#==============================================================================
module Drop_Item
  
  def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false) 
      return unless self.is_map?        
      map = self.map_data_load(map_id)      
      temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
      if !$game_system.map_events_number
         $game_system.map_events_number = {}
      end  
      sum = $game_system.map_events_number      
      m_id = $game_map.map_id      
      sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
      new_event_id = sum[m_id]      
      temp.events[event_id].id = new_event_id      
      temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y       
      $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
      if save
         now_map = self.map_data_load(m_id)
         now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
         self.map_data_save(m_id,now_map)
      end  
      refresh_map   
  end
    
  def self.map_data_init    
      for i in 1..999
         begin
           map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
         rescue Errno::ENOENT
           next
         end
         $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))          
      end 
  end  
  
  def self.map_data_save(map_id,event)
      $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  end   
  def self.map_data_load(map_id)
      if !$game_system.map_data
         $game_system.map_data = {}
         self.map_data_init
      end 
      return $game_system.map_data[map_id]      
  end  
    
  def self.delete_events(event_id)
      return unless self.is_map?     
      $game_map.events.delete(event_id) 
      self.refresh_map
  end
    
  def self.refresh_map
      return unless self.is_map? 
      $scene.spriteset.dispose
      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  end
    
  def self.is_map?
      (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map) 
      return false
  end
end  
class Game_Map
  
  def setup(map_id)
      @map_id = map_id  
      #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
      @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id) 
      tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
      @tileset_name = tileset.tileset_name
      @autotile_names = tileset.autotile_names
      @panorama_name = tileset.panorama_name
      @panorama_hue = tileset.panorama_hue
      @fog_name = tileset.fog_name
      @fog_hue = tileset.fog_hue
      @fog_opacity = tileset.fog_opacity
      @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
      @fog_zoom = tileset.fog_zoom
      @fog_sx = tileset.fog_sx
      @fog_sy = tileset.fog_sy
      @battleback_name = tileset.battleback_name
      @passages = tileset.passages
      @priorities = tileset.priorities
      @terrain_tags = tileset.terrain_tags
      @display_x = 0
      @display_y = 0
      @need_refresh = false
      @events = {}
      for i in @map.events.keys
        @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
      end
      @common_events = {}
      for i in 1...$data_common_events.size
        @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
      end
      @fog_ox = 0
      @fog_oy = 0
      @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      @fog_tone_duration = 0
      @fog_opacity_duration = 0
      @fog_opacity_target = 0
      @scroll_direction = 2
      @scroll_rest = 0
      @scroll_speed = 4
  end
    
end
class Interpreter
  
  def command_end
      @list = nil
      if @main and @event_id > 0
         if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
            $game_map.events[@event_id].unlock             
         else
            if $scene.is_a?(Scene_Map)
               Drop_Item.delete_events(@event_id)
               now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
               now_map.events.delete(@event_id)
               Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
            end          
         end         
      end
  end
    
end
class Game_System
  
  attr_accessor :map_events_number             
  attr_accessor :map_data             
    
end  
class Scene_Map
  
  attr_accessor :spriteset            
  
end  
范例:复制代码#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(简洁) ☆★☆  
#------------------------------------------------------------------------------
# - 美兽
# - 2007.4.12
#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为简洁版,场所移动后便清除。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin 
                                Note:
  
一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false) 
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 简洁版该参数无效。
           
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。
三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y 
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                           
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y 
    Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
四:备注:
    因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。    
=end
#==============================================================================
module Drop_Item
  
  def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false) 
      return unless self.is_map?        
      map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))     
      temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
      if !$game_system.map_events_number
         $game_system.map_events_number = {}
      end  
      sum = $game_system.map_events_number      
      m_id = $game_map.map_id      
      sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
      new_event_id = sum[m_id]      
      temp.events[event_id].id = new_event_id      
      temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y       
      $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id]) 
      refresh_map   
  end
    
  def self.delete_events(event_id)
      return unless self.is_map?     
      $game_map.events.delete(event_id) 
      self.refresh_map
  end
    
  def self.refresh_map
      return unless self.is_map? 
      $scene.spriteset.dispose
      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  end
    
  def self.is_map?
      (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map) 
      return false
  end
end  
class Interpreter
  
  def command_end
      @list = nil
      if @main and @event_id > 0
         if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
            $game_map.events[@event_id].unlock             
         else
            if $scene.is_a?(Scene_Map)
               Drop_Item.delete_events(@event_id)             
            end          
         end         
      end
  end
    
end
class Game_System
  
  attr_accessor :map_events_number             
  attr_accessor :map_data             
    
end  
class Scene_Map
  
  attr_accessor :spriteset            
  
end  
ftp://[email protected]/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%A4%B9/%E7%BE%8E%E5%85%BD(555)/%E6%8F%90%E5%8F%96%E6%94%BE%E7%BD%AE%E7%89%A9/%E7%88%B1%E6%8A%A4%E7%8E%AF%E5%A2%83_%E4%BA%BA%E4%BA%BA%E6%9C%89%E8%B4%A3.rar
 截图:
 
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 对美兽保护环境人人有责项目的性能改进 囧 by orochi2k
 
 ARPG游戏的性能要求逼迫着偶去做性能优化 囧
 于是,发现了以下几个提高性能的处理方案:
 1,美兽每次丢出新事件都访问一次硬盘并且去读出其中的地图事件数据,于是捏,其实我们可以一次把数据全读到内存上(读内存比读硬盘快……)
 
 拿偶正在欢乐地做的僵尸剧情举例:
 map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", 299))
 temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
 @zombie = []
 @zombie.push(temp.events[3])
 @zombie.push(temp.events[5])
 @zombie.push(temp.events[6])
 @zombie.push(temp.events[7])
 @zombie.push(temp.events[8])
 丢僵尸时就……
 def z_spawn(x,y,type = 0)
 if !$game_system.map_events_number
 $game_system.map_events_number = {}
 end
 sum = $game_system.map_events_number
 m_id = $game_map.map_id
 sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
 new_event_id = sum[m_id]
 case type
 when 0
 temp = @zombie[rand(@zombie.size)].clone
 end
 temp.id = new_event_id
 temp.x,temp.y = x,y
 $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp)
 update_spr(new_event_id)
 return new_event_id
 end
 
 呃……没有REFRESH_MAP,而是出现了个update_spr,这个是虾米呢?
 偶再继续丢代码
 
 def update_spr(id)
 sprite = Sprite_Character.new($scene.spriteset.viewport1, $game_map.events[id])
 $scene.spriteset.character_sprites.push(sprite)
 end
 
 于是,你看见了第2个性能优化点。
 美兽原来要把地图的spriteset全清了重来,于是 偶就卡得囧囧有神鸟~
 其实貌似其实不必把全部的spriteset干掉……
 
 对应的,我们在删除事件时也改了改
 def self.delete_events(event_id,ref = true)
 return unless self.is_map?
 
 if ref == true
 #self.refresh_map
 #$scene.spriteset.character_sprites.delete(sprite)
 $game_map.need_refresh = true
 for i in $scene.spriteset.character_sprites
 if i.character  == $game_map.events[event_id]
 i.dispose
 $scene.spriteset.character_sprites.delete(i)
 end
 end
 end
 $game_map.events.delete(event_id)
 end
 加参数是为了留点尸体 囧
 
 OK,基本上写完了,偶继续潜下去乱丢僵尸玩吧
 
 
 
 BTW:实际上不用这么麻烦……提供一种思路……=v=
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