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VA中主角对象只有一个全局变量$game_player,但是我们可以自己写一个管理player的模块来达到创建多个主角并自由切换的效果。代码如下:
首先我们封装一个Hash数据结构,使之看起来更直观一些:
class Hash_data attr_accessor :hashtab; def initialize() @hashtab={}; end def gettab() return @hashtab; end def get(key) return @hashtab[key]; end def del(key) @hashtab[key]=nil; end def insert(key,value) tmp=@hashtab[key]; if(tmp!=nil) return false; else @hashtab[key]=value; return true; end end def must_insert(key,value) @hashtab[key]=value; end def size() return @hashtab.size(); end end
class Hash_data
attr_accessor :hashtab;
def initialize()
@hashtab={};
end
def gettab()
return @hashtab;
end
def get(key)
return @hashtab[key];
end
def del(key)
@hashtab[key]=nil;
end
def insert(key,value)
tmp=@hashtab[key];
if(tmp!=nil)
return false;
else
@hashtab[key]=value;
return true;
end
end
def must_insert(key,value)
@hashtab[key]=value;
end
def size()
return @hashtab.size();
end
end
然后创建一个可以存储Game_Player各域的类,Usr_Player:
class Usr_Player attr_accessor :player; #game_player attr_accessor :key; #hash表键值 attr_accessor :char; #主角所对应的精灵 def initialize(key) @player=nil; @char=nil; @key=key; end def set_player(pl) @player=pl; end def get_player() return @player; end end
class Usr_Player
attr_accessor :player; #game_player
attr_accessor :key; #hash表键值
attr_accessor :char; #主角所对应的精灵
def initialize(key)
@player=nil;
@char=nil;
@key=key;
end
def set_player(pl)
@player=pl;
end
def get_player()
return @player;
end
end
然后写一个模块PlayerManager,他来统一管理所有的主角。cur_key是指当前活动主角的键值。
module PlayerManager @players=nil; @cur_key=nil; def self.init() @players=Hash_data.new(); end #param[5]=[x,y,filename,index,key] #x,y=建立的主角初始位置,filename=行走图,index=行走图的哪个块,key=hash键值 def self.create_player(param) if(@players.get(param[4])!=nil) return false; end player=Game_Player.new(); player.real_x=player.x=param[0]; player.real_y=player.y=param[1]; player.set_graphic(param[2],param[3]); usr_player=Usr_Player.new(param[4]); usr_player.set_player(player); usr_player.char=SceneManager.scene.spriteset.add_usr_sprite(usr_player.player); @players.insert(param[4],usr_player); end #从当前角色切换到指定key的角色 def self.switch_player(key) if(@cur_key==nil) return -1; end tmp1=@players.get(@cur_key); tmp2=@players.get(key); if(tmp1==nil) return -2; end if(tmp2==nil) return -3; end $game_player=tmp2.get_player(); cur_key=key; $game_player.moveto($game_player.x, $game_player.y); $game_player.make_encounter_count(); return 0; end #只在保存地图自带主角的函数,保存到hash当中的key中。 def self.save_curplayer(key) usr_player=@players.get(key); if(usr_player!=nil) return false; end usr_player=Usr_Player.new(key); usr_player.set_player($game_player); usr_player.char=SceneManager.scene.spriteset.read_cur_sp(); @players.insert(key,usr_player); @cur_key=key; return true; end def self.del_player(key) if(key==@cur_key) return false; end @players.del(key); return true; end end
module PlayerManager
@players=nil;
@cur_key=nil;
def self.init()
@players=Hash_data.new();
end
#param[5]=[x,y,filename,index,key]
#x,y=建立的主角初始位置,filename=行走图,index=行走图的哪个块,key=hash键值
def self.create_player(param)
if(@players.get(param[4])!=nil)
return false;
end
player=Game_Player.new();
player.real_x=player.x=param[0];
player.real_y=player.y=param[1];
player.set_graphic(param[2],param[3]);
usr_player=Usr_Player.new(param[4]);
usr_player.set_player(player);
usr_player.char=SceneManager.scene.spriteset.add_usr_sprite(usr_player.player);
@players.insert(param[4],usr_player);
end
#从当前角色切换到指定key的角色
def self.switch_player(key)
if(@cur_key==nil)
return -1;
end
tmp1=@players.get(@cur_key);
tmp2=@players.get(key);
if(tmp1==nil)
return -2;
end
if(tmp2==nil)
return -3;
end
$game_player=tmp2.get_player();
cur_key=key;
$game_player.moveto($game_player.x, $game_player.y);
$game_player.make_encounter_count();
return 0;
end
#只在保存地图自带主角的函数,保存到hash当中的key中。
def self.save_curplayer(key)
usr_player=@players.get(key);
if(usr_player!=nil)
return false;
end
usr_player=Usr_Player.new(key);
usr_player.set_player($game_player);
usr_player.char=SceneManager.scene.spriteset.read_cur_sp();
@players.insert(key,usr_player);
@cur_key=key;
return true;
end
def self.del_player(key)
if(key==@cur_key)
return false;
end
@players.del(key);
return true;
end
end
思路是将全局变量$game_player当作活动主角的变量。而所有主角存在一个hash表中。如果要切换到某个主角直接从hash表中提取game_player类赋值给$game_player。
试验,首先随便在代码中的哪一块调用PlayerManager.init(),然后我们在地图当中创建3个地图事件,如下图:
事件1,有保存初始角色到1(其实这个可以随便写到代码哪个地方自动就存了);创建角色到2。这两个选项。
事件2,切换到角色2
PlayerManager.switch_player(2);
PlayerManager.switch_player(2);
事件3,切换到角色1
PlayerManager.switch_player(1);
PlayerManager.switch_player(1);
当选创建角色2时,在地图中出现了新角色在指定位置。
然后切换角色2时,可以控制刚创建的新角色。
然后切换1时,又切换回来了。就不截图了,不晓得这次这个截图有点奇怪啊。
这么样就实现了多个主角切换。当然,要在sprites_map中添加一些简单的代码,并将一些game_player的某些变量设置成attr_accessor。 |