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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
, C9 b9 V2 b& G* {7 `- e5 W
l9 \6 {4 P2 K0 m这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
' F7 ^2 ~( k$ l1 a
2 x4 R3 }- H0 e) `$ J
/ m) S. V' I9 ~/ a4 p r' |7 V' G第1篇,用变量计算人物坐标
! x" T& S) i5 Y
`. p# I. E( @我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =/ q6 X& z& Y% G5 ^
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
. e y+ r+ l. j$ a" |+ C那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
9 S3 m5 [+ |0 [4 Q( u首先是并行处理啦~~~你懂得0 C$ t, Z: j0 r5 }1 I8 G
' A$ d# g- h+ j# n
开始:
- ]" z6 ~! n2 J画面淡出
+ d+ O7 m# P I然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
) K1 o' A5 \4 T: ], i把xx变量命名为XY和地图,
& m+ z, }2 Y3 g3 E q把当前的默认菜单设置为:禁止
% I7 a+ g5 H$ X! w6 h4 p+ r$ E然后进入纯事件菜单的地图
/ X% c: R3 t" z, \. {画面淡入
' b( o- X/ j- z& @; D这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)/ u; `9 T. C' P& P6 Y
然后新建事件
& j' X* P: P: V# D+ s并行处理
! ~' l+ N- @2 M* n9 \5 e9 q: ]记录当前的XY
4 g- a' m* T. a$ z# D, \4 e) x, p再新建事件2 Y- y% S8 J( E0 U2 I
并行处理
w/ e- ~- t9 t; i当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
& j/ Y/ w! h! Y' d退出时:
6 g+ E* \/ c/ i6 {4 W7 `0 R画面淡出% [3 r3 B5 f' J' l: V
把主人公的行走图改回来
& i9 M+ |3 v) @ C4 P5 X3 `然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回$ r2 z; t. u& d3 Y% k8 @
画面淡入
) A0 Y' w& H9 m& N* c4 |# C6 @9 R" Q7 `
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
1 I8 b* {3 ]$ \+ s; S: C+ t( D2 Y& y" c8 g0 i- R E
第2篇,制作纯事件弓和机关
4 A( f# R7 t1 h6 C# x# J7 M5 B: i ^& u2 m4 T
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情! i5 {) Z6 w) S
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)6 r6 h" y% N" M& R5 d
% I" g' N, G B& I3 ^2 y
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
: J; L3 I3 s$ H: E$ K/ j, k) Y然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
# f$ K3 w" v) X! N把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量; F8 |; F: k4 x" N" l s9 V% G
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)" v! a- U! }" w% I! h6 g |
然后新建事件,并行处理
3 g( _: [7 v: B9 a" L持有弓(这个可以不设定), D$ @0 `: a" w$ i% R
按键xx按下时
, i3 O6 {' j& ]主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
' f3 e- g2 J O" o! ]/ L朝向判定
+ q9 r8 ?: }4 M- W9 \就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定7 l, B# W3 o" r. W
然后
& E V4 V/ s s2 X$ |* Z移动弓的事件' S! P, M( ?- k) y# M1 G* R z% C
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
7 r0 p) \4 R( c9 @0 ?; \( Q然后将一个新的开关为off(后面会说明)5 {; ]7 t: d/ `; n3 ]5 P
就命名为弓
' @# H$ n8 B4 K0 Q( q然后
. V& `# j) v( D) J" Z移动路线
% P( O! w+ i. H2 J1 y透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
- b8 t$ a7 l: d穿透on
$ l6 l5 Y) _* v6 r" S! e* m前进一步x您想要多少就多少……' Q7 O; e d- P9 v% w1 G
透明on P0 o2 K( d1 H5 _2 K
穿透off
8 g* y9 J, q6 ?% [# f, l设置弓的事件为随便一个空白处
7 |# R7 g! D0 l0 T9 s3 }等待5帧 F0 y/ E s# Z, g" R8 N
, V( f8 m& k7 M+ v! @1 ^: X
$ F k! U' _5 v8 G* C' y弓&机关遍* B) A( l* {" F, I+ I' V' v
设置新的事件
/ N" H7 R8 v3 F+ E! J G8 [4 K行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
" B- b2 M9 Y" Q* d并行处理,设置新的两个变量
- s& \# r- c, s3 Q那两个变量=弓的xy
& z, A* I* k0 z1 u$ }5 F+ W0 ?" {& v当弓的xy=那个事件(就是开关)时- g* R" v, N4 N( B1 V) m n
设定击中动画
: q( E( H2 p0 l那个开关的开关为on6 T2 I: n& g$ Q7 J5 f0 w
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面- l- Y. l# O1 E3 W+ |: V
对
+ F$ E$ {" u7 {. V/ W- d将那个开关设定为on
* Z; G) Z2 R- x, w# X# H3 g然后这样就会消失! ?, e& \$ g u9 b
但再次按住xx按钮' x, _) o% a, D3 D) b" X: R
就会出现, R" B& c2 J7 b0 Z9 k
1 d' Y X. ]* J' G3 z- A( `. G3 d
$ l1 t0 x' p' O# D
! t- ^) ]$ \% W, @3 Z- }
. v. }& s% |2 H g; b# J; Q* Z8 y7 b" m1 E: E
本教程结束
$ k9 w- k: V. U! a感谢收看(我喜欢上这句了= =)) R; `- ^& ^. _+ `
, l4 b6 k9 y) U1 `. }5 m
2 |# C# ?; k2 E, X* ?" ^; s* Z5 ?
9 J1 Q* l& i8 f) l$ B' Y& L: ]: L5 g+ b3 _% ` [
5 [$ n: l6 n6 u- v
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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