| 赞 | 0 |
| VIP | 0 |
| 好人卡 | 2 |
| 积分 | 0 |
| 经验 | 713 |
| 最后登录 | 2012-2-15 |
| 在线时间 | 678 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 48
- 在线时间
- 678 小时
- 注册时间
- 2010-8-11
- 帖子
- 1533
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 4 O$ l) {* R$ W
, G+ ^$ D3 v. r h! e) R. x9 }这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
* ?5 q& B( x7 Z3 F" `7 M
$ B4 Z; \7 u: p3 S
( @( @: u$ B, N: O7 P/ t6 H第1篇,用变量计算人物坐标6 w9 c& g6 V3 o+ o: B
$ T- T6 f9 L6 J2 x) Q! ?8 u我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =7 H# C# `- l0 j9 _; G+ ?! R' U
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景5 W5 b( j: \6 N. Z; P& X) D
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量% g" F: j c4 E6 ]5 f$ a6 u+ R
首先是并行处理啦~~~你懂得- V7 X7 Y3 a! l8 O' c, E
' R! b: d) u2 i: B9 C开始:
8 Z8 H& L3 u3 a {画面淡出; E# Z. c* t `5 f
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头" \' T* q) x6 P7 Z$ g1 |) ]
把xx变量命名为XY和地图,
- z1 L2 D% o% r& X0 S. P) T把当前的默认菜单设置为:禁止6 F5 E: w4 t7 |2 M0 w' ?# ]$ ]. w) I
然后进入纯事件菜单的地图4 T! U- U0 r8 n% B& q A0 {
画面淡入* D. k. k0 l# _$ W& G
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)7 L7 F7 a" a1 z6 u6 }6 b% b Z
然后新建事件
9 c# U$ F! j5 D2 K* {5 ~并行处理
% h, H/ v8 N( J% a/ ?, a记录当前的XY
) u$ b5 ]* x3 n% S) P) U. l再新建事件1 L2 {# L% e5 J! j3 O: s/ k: D
并行处理
% F r1 Y& O8 W9 A- C; n当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
- p& c. q; \/ O [退出时:6 q b2 a# f1 b* D d
画面淡出
, i4 R8 F. r; A7 d* j) _* [2 |3 G1 h把主人公的行走图改回来* H: ^' Y3 b+ |/ y4 V
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回" D: ^& n+ f6 n; t6 m8 `
画面淡入5 a# V/ J" S) K G `
# U# o; @6 _# E这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
& t4 T g( H2 O4 V$ {( c% _6 c7 U8 Y) K4 T
第2篇,制作纯事件弓和机关) r& {7 O. E( I: E( r
) [* `+ C) m0 |
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情+ m; Z. `, }3 C- ^
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)9 I1 M% G! [: S& {2 B
! K& V1 `7 D. P7 W( D5 o8 i, D* d/ U首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
! u6 e- M( E) w% x! O$ u然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
! T- j) O# I1 [# \把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量0 a# T4 I( V5 [. U
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)1 ^3 z; E5 p8 j6 q7 q
然后新建事件,并行处理' M5 a8 ~3 X' _0 o0 ~3 l
持有弓(这个可以不设定)
$ m8 m* f0 _1 z" V# ]% ~按键xx按下时, F6 j& Q$ _$ L. S; Y
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
+ l+ z" e7 E+ @$ J: A3 S' W朝向判定
7 ?$ c6 k }3 [0 N就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定' {; X$ D( I3 v, I
然后
# [- K: Y9 }9 t' t$ |# y" Q移动弓的事件+ O2 k% G, k: N/ x
移动到主人公当前所在地,就是那个变量% _& e% p. ^& r, ]6 q: l* y
然后将一个新的开关为off(后面会说明)
1 C2 ~9 `( }; g; A/ ] y3 {就命名为弓) U/ t1 _# X" U) F2 p u
然后
% z1 h) e$ c1 |3 T2 C1 G3 ^- U移动路线
Y5 r4 z6 W6 S4 U透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)* Y$ G3 R- y z3 H
穿透on
* R0 y6 U5 L0 _' w# N2 {前进一步x您想要多少就多少……3 r4 J" ~, B1 C+ F5 c4 p4 e
透明on( Y& }& N" B0 \ m8 Z0 g1 Y- N
穿透off
5 U( f( a3 @6 B$ u m设置弓的事件为随便一个空白处7 n8 L+ J* I7 D4 b
等待5帧3 c8 z! C, A' ^9 B, n$ n0 G! `
+ B/ `' u0 G, l' G( \* K
d8 t+ U# [; I; |. d弓&机关遍% d2 d% a$ h( F
设置新的事件
5 ]+ \+ `+ ~0 ~8 O; ^" v% o行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
8 Z2 ]$ E- w1 j. s$ r5 x2 p并行处理,设置新的两个变量7 Z. z0 H& G; R* f+ T
那两个变量=弓的xy7 q# m5 @+ I, p7 l' q
当弓的xy=那个事件(就是开关)时
* V+ X7 d6 l, h4 Y- a: K Q6 H3 y6 l4 u设定击中动画
* X9 H- \. \# A# a! ^6 U- d那个开关的开关为on
8 h' m2 Z+ Z' |4 w: E$ t6 `然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
# B& L8 B7 J! }1 B. E* x1 W对
/ D4 K2 j" S( E" w( k将那个开关设定为on
7 p& F3 J* O6 Y Q5 ~然后这样就会消失
) [$ J: }6 z& E! Y; ~! ^4 |但再次按住xx按钮
$ I& l3 y0 L# x就会出现$ C* z! Q0 K4 U
# m5 S! w/ l1 x: E( O* B$ O
- n8 g# _/ \% z, q' p& [5 c( \5 I0 U: p
& _+ ?- K- f9 A7 A6 j4 L5 y8 S
2 ~3 h* r9 g8 U8 L9 P5 h' Q
本教程结束
9 R% G, e" ]" ]7 z0 f感谢收看(我喜欢上这句了= =)
- [3 X. ?+ V" n. _! _3 [
, Q; I% {- {5 Q: s9 t# g m0 m
( d, T1 I8 U9 t8 m# w/ s7 a& ~
7 S9 W2 d2 p! h4 w3 f
1 T5 w E: Y) }7 IPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
评分
-
查看全部评分
|