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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 5 Y1 V; `: X0 G4 V5 P$ U
. K4 ~) J$ C( O! R
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
8 e. r/ M( H" b8 Y, }2 i) e: A# R2 m
- q7 ^$ Y I7 p1 D$ S5 w/ ]4 I
3 I: Z9 g, ?' }2 o- r; P第1篇,用变量计算人物坐标, z" J9 c% K0 b2 _
7 i$ \8 ~' q A3 m: t* p0 G我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
& d! X3 s5 n1 a, E; c3 O6 ?. r首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景; S! Z k* q4 w* e7 ~, h* p$ m8 }
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量% x% H' h, s( a0 Z W. O8 u. T
首先是并行处理啦~~~你懂得
7 y8 a2 e8 Q$ v% T8 m
0 l2 Z1 U* Y. p/ J开始:% J8 I3 ^% w! k
画面淡出/ H, u" Q* D) I' c
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头. d1 G5 e: s8 ^2 c
把xx变量命名为XY和地图,1 E5 H R' ]2 B9 a8 {( W
把当前的默认菜单设置为:禁止3 R4 W. @8 G4 y: N
然后进入纯事件菜单的地图
: ~) E8 ^' L# l2 b画面淡入. M& j$ [7 P* C3 y
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做); L! }$ w( v% S6 p. u2 n
然后新建事件
+ z% e6 } o6 J( @并行处理: b) ~ H) R9 ^: l
记录当前的XY; C: A' B1 m3 n% i, W' J
再新建事件1 @, N" z! G [3 ^; W
并行处理5 X" c# r2 d e
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)! ~' w& q9 ]' g7 m+ @$ _4 |
退出时:# X6 v/ ]$ ]8 {0 u
画面淡出
% A6 e3 ^( ^0 m4 h) }! U9 Y把主人公的行走图改回来7 _* r6 k: w8 T
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
- J- y* U( q* c画面淡入
- C2 v- x( a1 m5 A
8 `! ^; k) T) ^# V, m4 ]) C \这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
' @) ^' x( N* _6 E$ @
8 `6 l/ N; {+ P; i第2篇,制作纯事件弓和机关
" ^3 j' @7 j" w5 Q8 k3 u8 Y$ ~) J( @) U4 E9 ?( P& m( v
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
, e2 l1 W3 S3 }8 s" _ `可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
# f2 Y4 [( N& H! M* @7 K) F( o* ?# x% o; _# l* k
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住7 x" y3 K" ]8 o! B, M1 r
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
, o+ W( f4 t& }, D# D$ C把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
& l) L; R6 p. @, f然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
$ L& Z" I/ ]& k* J! G然后新建事件,并行处理
8 z* T# ]& Q Q* [) O) l! p持有弓(这个可以不设定)5 B. ?8 d/ r1 n7 K/ a: |2 B+ t! w
按键xx按下时! K- B* d5 Y! J- N% h
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)' B6 A6 ^3 s! x& f
朝向判定
* D ~- B+ _. W% W- L就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定! X: ^+ o, V3 [+ _- B
然后* O0 m$ I2 H2 D% `
移动弓的事件: A5 @& R3 G$ F Y `9 s& Y
移动到主人公当前所在地,就是那个变量- z {- u& K( u; X+ e9 B
然后将一个新的开关为off(后面会说明)
9 v; f" [8 \* M8 G- _就命名为弓
7 l& l6 ?/ m- r然后: S3 T# G" s9 G
移动路线3 u6 D" M2 t' W+ B1 _
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)& H w$ k2 n3 B4 E0 B
穿透on5 z$ `; I7 H4 M7 Y1 p0 ~% X2 a
前进一步x您想要多少就多少……
0 z# y: D2 I9 g! s. c) H透明on( ]: f+ L1 L$ M% v) {+ \
穿透off e$ H2 Q6 z f- ]5 i" \
设置弓的事件为随便一个空白处' F3 I& \" F Y- A; [5 `& K0 S6 [
等待5帧; c: @% X. ~5 i; f; C2 X( ~, \4 H
; L" V( G/ x7 d4 A$ q) K3 K0 H. ^, u, X K
弓&机关遍6 o/ e5 Q* E8 c5 w) W. d1 m
设置新的事件
- g8 P" p; }: I) \$ ?* y- {行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)* V9 A( t& p( B; T$ h$ W9 a; x5 j
并行处理,设置新的两个变量
3 P0 u" [$ q( F( H, z6 Q, |那两个变量=弓的xy
% n7 s/ d8 v8 Z$ D# ]当弓的xy=那个事件(就是开关)时
3 C( A. d. G7 b$ Y1 Q) H设定击中动画8 l+ q8 M/ a0 {, P6 U( @
那个开关的开关为on
. ^/ f1 x, t# X" ?然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
0 h2 r) Q5 |# c- m: v对
6 j+ V/ v" p% P5 }9 H+ e& o将那个开关设定为on
4 N8 Q$ y3 P) x) R6 J X4 {* Q. u然后这样就会消失0 ?* r, x) Q. I/ K, g( _- R
但再次按住xx按钮
* r: o! b7 s: W8 L就会出现
6 i3 g) R2 ~/ @+ ~6 G
x' |6 E7 A V; @9 V4 V) x- C) }3 y( p; K$ A" l# ?" a
3 G& w4 r! M4 j7 R
4 L/ O& H$ _* \* S# e+ _. i u' b, K& f# w& j' u
本教程结束
2 n @: R' R& t. [感谢收看(我喜欢上这句了= =) M* T5 l1 z4 S7 E1 f) N; i
% u& w4 |/ k- [6 s4 A# v+ v8 y
% H# ]9 `' r2 ~) i
: a& Z0 L( W/ E/ m4 @* C/ i# M% ]! t+ o& a
4 a# Z3 g4 z, S4 `, d( k5 _7 G" P
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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