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x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
# O8 A+ y% M( Q3 ^: n" A8 n
- o* _& c$ Q" y这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
! o6 D* k. [4 L) a& x
$ N( w1 ]+ v9 Y) h+ `& \, ^; ^2 D7 @
第1篇,用变量计算人物坐标
9 I* O! u6 ?2 N0 {7 c# a3 s6 s7 J Y, i* \' _) F% i
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
6 k9 O e! ?9 a& V首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
9 _, u) f7 J" }. m' g那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
/ ?' r: w% E1 d3 m. |首先是并行处理啦~~~你懂得
7 c: ^; A$ \ x* ~1 g; o. t3 ~. S: x' K8 w! |
开始:: b$ B' m/ f( E H4 Y
画面淡出
6 N) p+ O$ E6 F9 {0 Y然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头6 F; }0 w# L0 a- x1 k* r
把xx变量命名为XY和地图,
0 x" ]& o- s: E1 j6 f/ N把当前的默认菜单设置为:禁止
6 j* O0 E8 P* P然后进入纯事件菜单的地图" I/ u& ]# j. W# A; c+ P
画面淡入
" C) B* `6 \$ C7 ?' n这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)* u* b2 |" o% } B* @
然后新建事件
& v) m2 T: M- Q3 w7 |# v: r并行处理
( B) y9 U. d- y记录当前的XY
' U' H# u$ e; U }% Q0 o9 |6 A5 J! f再新建事件
* ? b9 m" q2 \: \6 p+ K* ~并行处理' t* q/ P. Q# f
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
- E7 ?! s" J, ` v2 W+ t- H退出时:6 |- a: D" i( B6 J8 W6 E
画面淡出
' ?) t3 }* h5 z8 c K2 T9 g) B( X把主人公的行走图改回来: b, B7 K" j0 o$ ]: h
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回4 o0 r1 J5 y3 p& u* ^
画面淡入
0 u6 v) L- N( U: [1 H9 q# d0 F6 m) j* ?( m+ K/ o) ?1 h5 {
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)+ e: \) M8 \( Y3 v) V0 t
8 T4 ?6 o6 o( r) G8 q第2篇,制作纯事件弓和机关8 e: W8 T o) f s
- W3 y+ D$ V; p; h$ r P简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情0 W0 l O! R* H# e X
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)3 O2 h4 c) g8 r+ d& C7 D+ _" ^
) p* n) ~5 B' S首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
/ g U+ a. J% A4 h9 R然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)3 a. p# n& S i* X1 s1 K
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
# q, ], B$ e) w2 i. l然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)! b& Y3 ]( h" v% \# d
然后新建事件,并行处理
' [1 E: D- V8 u$ K1 b& w# H/ l持有弓(这个可以不设定)
% M3 R" x8 o: J按键xx按下时* W# P3 w4 H B
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
- {6 ~% {0 T4 w* Z朝向判定
! Q- q1 N D& a% Y4 A1 r$ N& ]就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定5 N* x: @( R8 g! I
然后" M' F1 v/ z9 f8 n1 Y- N1 {+ x
移动弓的事件. T; Z1 ^: c2 r# H6 {3 V+ _! n
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
) o% C" [# j" R然后将一个新的开关为off(后面会说明)# W+ V; |- |; u7 B
就命名为弓5 \) f) i, }& l3 O" k
然后; g( O6 U2 ^/ K1 {
移动路线
7 f8 Q5 z" F3 v/ y- Z透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
s$ ]; u: U9 E7 q }/ }& V穿透on
1 ~" F7 ?& [# {, A1 z4 E- X; F前进一步x您想要多少就多少……! ~& ?4 D4 D4 u7 q# G% o, ]
透明on; u# t L0 c( |( {+ `' n2 _
穿透off
& D1 h. i* x* v. a* c( z设置弓的事件为随便一个空白处2 _: X. Z* h+ W+ U7 P9 S
等待5帧
) b5 Q% k$ ]! i# H6 U- K8 R
* u6 v. O! y8 q+ S4 j9 P6 _1 v9 ]3 ]9 V8 E+ I
弓&机关遍
2 g; z+ }: ~5 G, m8 G设置新的事件" y& K& o$ p4 H4 `, M
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
0 R: l, c! [ b$ [并行处理,设置新的两个变量
0 s+ V3 X: V2 L0 x/ S. a那两个变量=弓的xy
! b+ u& T; C# Q. p当弓的xy=那个事件(就是开关)时
, @- z8 A: Z. R9 N0 n. A5 j设定击中动画6 t; n* U% F3 D2 F* ?& K
那个开关的开关为on% o2 r3 G n8 M, k1 h* Z
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面+ V. `3 z/ K4 y' R& F0 @$ }
对
1 i, U6 ]5 [. t |+ u5 U) w9 K将那个开关设定为on
* A! }( n& f; e然后这样就会消失
) p5 Q, @2 T2 w9 }但再次按住xx按钮
* ?+ P: u& k$ ^) ?4 a2 }( u' c就会出现' r4 x8 ]) {/ A, K- @+ H
6 G8 R. F9 F! @* y4 w! t
& [" m1 a3 A0 H- y% }6 f: b, d
: A L& c. G. M, p
' ^( D3 C* z" c, [, A0 V3 D0 N; l, }( F
本教程结束
9 k A; Q- s4 H感谢收看(我喜欢上这句了= =)
: v! {0 z; G2 y6 b, Y7 [0 V
4 H$ }; e, p4 R8 X' O" _! T( e
7 T4 c* W9 p" z! ]* X1 n& j4 s. V6 r& M) o; H
" u$ _7 b' ^1 ?( i/ n Y
9 X; E, {, o+ g/ ~( kPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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