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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
0 b) R- Y3 g0 a: h6 o' ^, ?$ r( D3 Q- z: O
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||; P/ q3 q, X9 i8 {0 C
2 v6 P+ g( e5 B# k6 a# R# B) T
[, H! g2 I+ W
第1篇,用变量计算人物坐标# }1 |' y7 Z$ ]6 z8 L, N
* B" \* a8 P" a) \; E
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =4 Z* K1 s( _' r/ s/ d
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
2 ?$ `: G8 r% b: h/ L- N' C7 o那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量/ w, p0 k+ i! R8 V
首先是并行处理啦~~~你懂得
- S6 ~1 v. d4 S4 ?5 W
9 ~* g& d+ i$ P开始:+ ]# k% B; R( ?2 K
画面淡出5 V. l2 Q; C2 M9 a/ S. [8 ?8 t
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头 \1 t5 ~% E- _7 l1 t+ i1 n
把xx变量命名为XY和地图,
7 \% r# K# |& V+ B' z( L( ~; I& H把当前的默认菜单设置为:禁止
% p4 Q! |2 y1 v2 R7 n% A. Z然后进入纯事件菜单的地图
% S2 M$ q5 H3 A2 @; g画面淡入% m8 b& l) j0 d
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
" e+ }4 Y7 c- ~! \: _) v然后新建事件+ H9 p0 t6 y2 z
并行处理
: P7 F5 R j X- a* a0 R记录当前的XY9 h; F; r6 V+ O/ P* \$ [* r
再新建事件2 [# y& n( J- K9 U ^' \
并行处理. v' [& n5 w! J8 E" h
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)! Q4 _4 m; L% K C6 l
退出时:8 ~0 [/ r( D3 a' M% b
画面淡出
* I3 n% i, t4 @, u$ l, V6 V- B把主人公的行走图改回来
; ~5 C. Y5 D3 F7 r然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
( o' a! p( C" G* L画面淡入
. G: @5 W+ Z1 `2 N! E6 U/ w% ?4 D( R* B
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
" B+ N' u; B2 q8 ~1 R
) w! k# T5 f- v0 P1 h& t+ u; e第2篇,制作纯事件弓和机关
' D* H) V# I4 r; N- E5 g6 z, R! E+ q* a1 S$ k$ f
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
7 Y( z6 \& Y! J# ?/ k可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
) o' Y1 F, T1 Y2 M8 o
5 W: e' N% F: a: J+ i首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住: k9 M. d( K5 \2 `8 l4 T
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
7 L% X- s; m! ~# U. j把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量6 z Q* X! I; D7 @! ?" p2 i# [
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)+ t( z0 `1 T' g" k. Q! Z
然后新建事件,并行处理% F" w1 E$ q7 O) E: `
持有弓(这个可以不设定)" f; o1 ?6 \ Q) T- @
按键xx按下时
8 k- p1 j9 ^' e. |主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)' V, S) b) @2 L3 R
朝向判定2 h. x0 B5 E1 r! @
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
m& s# J0 {+ Y3 h* d( @- i然后
0 t# T! c3 {; y2 s1 i移动弓的事件
" F. h u3 [# ]; b& ?移动到主人公当前所在地,就是那个变量( k2 K) n% p+ Z- }2 N( [
然后将一个新的开关为off(后面会说明)
6 ? ^, r2 m2 }6 t7 I, W就命名为弓
6 C% Z a/ c: J7 E$ _3 e3 \$ V然后& m2 Z5 f$ I. f% e
移动路线 b& x& e/ B; m2 G. U: l
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)& _" b. |8 w' m
穿透on3 K) ^) l" U" D: h J8 ~! B
前进一步x您想要多少就多少……
2 O6 L5 N1 @' Q1 y( ^$ g6 D _% I2 E1 j透明on
5 R1 Z* G4 n% F穿透off, a1 @9 `# }5 [0 k$ ^, s
设置弓的事件为随便一个空白处/ V A) n8 Q9 a* O) ?- {
等待5帧# H0 H+ v( W, o/ F
! ?- v7 b/ ~# K7 v; Z2 j* i U7 h* v& _# l& P0 z
弓&机关遍& R0 G/ k F2 n
设置新的事件7 j: J' l% c, W. J' v# b1 S$ m4 r+ \. f
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
+ t( [. I6 i5 m+ L- ?4 ?; e* l并行处理,设置新的两个变量
- g- F% g4 v4 o5 u1 E: P那两个变量=弓的xy: M% s& {3 x6 O( ^4 t& N8 K; k8 u6 G
当弓的xy=那个事件(就是开关)时" ]3 h/ F+ H. Q- Q
设定击中动画
2 b4 d4 h& M( y5 O( |那个开关的开关为on
2 D* H+ e- o9 B0 L然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
2 ~: z% E+ C9 m$ U对
4 f4 n4 M) h; V) {1 f0 p/ l将那个开关设定为on$ L/ v/ K4 \% G0 @' B
然后这样就会消失
/ z6 v( r2 R1 L; Q/ Z, ]* h但再次按住xx按钮2 j) {, e2 {1 ~. T# U* Z/ n
就会出现 I$ L9 x/ C5 z9 Z$ h
* g. y& _- d3 ~. |% C6 H* f# G; \
% j3 h# `, V* ?# G& a* N8 q: D1 ?
" J$ U4 j+ j( F% e6 ~% O
8 R) A) ?' F8 ]: E: Q8 [. A0 ^& Z: g% N( R3 j7 @$ ]
本教程结束
, Q( w3 L+ r' \3 a! R6 P感谢收看(我喜欢上这句了= =)& A/ X' t( g* E1 @+ m L" Y
, M* V6 [" v8 n$ W* `# ]6 l. r
" ^- C' k+ l' |/ U* Q" `2 {% X( d5 Q, n* Y( U4 D5 j
+ \7 W8 b$ |0 U1 h: @9 b/ B. g8 B9 x0 e8 C# j: b6 K. X# u' ^& g* W5 l+ ]
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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