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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 7 D$ S0 F8 I! N* P/ C0 @ w3 P
( u) l8 [! I% R. x3 `) _& k
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||9 e# Z" s5 z7 V$ S: ^! e+ w" D. \
- E7 b9 r$ z2 W) b+ ^
3 F3 v5 R# q1 B$ P第1篇,用变量计算人物坐标
6 n0 V+ f2 T7 V( ^( c+ u3 f. b5 h0 V7 m( K
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =, l' n# p9 L; Y5 ]3 o0 G9 ^$ t/ C/ m
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景1 Z% e9 N- Z! T& Y) k, }( ]
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
- k" [2 K+ D# |首先是并行处理啦~~~你懂得7 d5 ], A2 j- |" [0 Z
$ X7 e5 `' s% J开始:
7 m+ _- V' z' [. }! w+ n* s画面淡出
! w% ~( I5 G% I2 M* N然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
8 _! M& P( q, k h; b$ C) {把xx变量命名为XY和地图,
* @% I) }+ r2 F1 w+ i: U _把当前的默认菜单设置为:禁止) t$ S) t1 v& M8 T2 A
然后进入纯事件菜单的地图
5 w7 ?6 ?( [2 ^' E画面淡入
' m* {6 T4 R! g: n% G$ f" O& z; p% I这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
+ F2 G$ X, B _, Z; O然后新建事件
5 G4 F# N4 \% f" d; b/ { h! v并行处理
_# O; i# J; H) c! l! X记录当前的XY
3 y3 A0 O- j5 d$ m$ z. {再新建事件
. a$ w0 I, p2 s! |" o1 B. O并行处理
( M7 V2 x4 I2 f% u, f# G当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项). T& z0 t/ J$ O M
退出时:
! H& ?) v2 M$ r& l画面淡出9 w6 ]' L8 A, j, |. B
把主人公的行走图改回来
7 F1 T# o) |3 ~( l然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
( m) Y! ^8 e! p. y% ?画面淡入& S9 i" z2 ]3 t0 N) x
) [2 ^' P( i1 \# [这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
& i8 F. ]9 h$ Z' k; p: e& g8 g
" _6 ?8 g' D! G( @7 n第2篇,制作纯事件弓和机关+ n3 z3 F& u% C
3 E7 i) W" t0 f& c1 T$ ~9 T; b简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情9 d: ]. D+ f' }% k8 ~& U: \
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)7 ?3 X9 p5 w) D8 ?& Q# o- w5 I) D
, w8 k* E# f) F8 y" \首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
. Y+ n6 y! l% L, J然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG). H$ `& f, `) H& h1 L7 [
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量6 p' n% k9 n$ {. J+ ~0 T
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧); M: U9 O" n$ m, ~- K
然后新建事件,并行处理" \0 q$ ]- p ^( ^; k+ ~; Y% `
持有弓(这个可以不设定)
: m" o3 B, I( R按键xx按下时
2 f4 o3 h5 t t+ V: O3 V1 J主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
! F6 a6 i6 z. _; N4 w6 |朝向判定
, H, E1 b3 X) ^- [* k就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
4 ~. h9 ?0 R! Z1 A) h1 j- w8 Q然后
, h" |+ `* P) E/ n移动弓的事件
$ [2 s& W% t; T6 ^ V移动到主人公当前所在地,就是那个变量
' o, l8 w# [% t" J, U4 n然后将一个新的开关为off(后面会说明)
: e" G# w, u6 L' D' B* _5 P% P就命名为弓
& r7 `2 C7 R1 g* Q6 x1 ^7 \然后$ ^8 H$ `$ r2 ?, y7 T
移动路线
- k' E. v: D5 u. z3 `. N6 F透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)4 W3 G6 i. k0 R
穿透on
2 H% X+ n0 q. i" {5 }! ?9 ?+ J前进一步x您想要多少就多少……
8 [. m* D) y4 x3 k" Y2 B5 L4 Z( z透明on, ~* M- y" z: T+ e( {
穿透off
/ i. ]( ^' f2 g- p& u! R9 @" m设置弓的事件为随便一个空白处
2 `" ~ D* p; _等待5帧
8 X( _/ I) p; C7 ^( V
* l) ]* c) P" q, K, X+ M- v2 ?6 c( ~/ T
. `9 k4 z" H1 \9 D弓&机关遍
/ n& @$ s% P7 b: d% I: U设置新的事件: `8 L6 }2 t- |- U
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
* y t& ?4 G% K9 }5 e) ]) @并行处理,设置新的两个变量7 }6 \3 t1 b' p D
那两个变量=弓的xy) I4 X2 Z4 p* I: _. L2 H- @7 z$ L- `
当弓的xy=那个事件(就是开关)时& j3 {" ]) T- A8 l* T
设定击中动画8 F7 K' B9 [7 [* P: C4 {3 a1 U
那个开关的开关为on& X4 p- q; Y+ N6 k# w4 b: B j! j6 k
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面5 c+ A5 W: q ^
对
- M0 i6 l& a8 m. n将那个开关设定为on8 b/ V5 r" y3 V8 g7 J; d! T' i+ A, i
然后这样就会消失
) S; S' G Q& s7 o" n/ W但再次按住xx按钮3 U8 y; d4 t/ @5 Z" E$ ]
就会出现
3 E5 i2 S! E: c1 W* G+ i/ m) L' k* G3 W3 Y2 `# f. e" |! w
1 K9 r$ F( w9 p& M
8 Z7 Y- O& h' F; z* P( y) V
( h0 p4 H& @: r& Y
2 s, S4 A9 ?4 R. Y本教程结束
* H+ r8 s+ u9 K0 W) Q' |8 \感谢收看(我喜欢上这句了= =)' C0 e( ^! f7 F( x+ g
; e, O" z( \! ^- U( `" [8 t5 A2 X! c6 p( _+ z r: j
8 D4 E; k T% m5 i5 [! {' |4 q
. \) H. ^3 h9 z8 b8 e8 P! Q7 E L3 N/ j' n7 E) j/ D
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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