赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 7 |
积分 | 1 |
经验 | 5012 |
最后登录 | 2014-2-28 |
在线时间 | 163 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 163 小时
- 注册时间
- 2011-11-12
- 帖子
- 56
|
“高于24FPS画面人眼无法识别”一論從何聽來?高於 70 無法識別之說倒是聽過。人眼並非以「幀」識物,而是通过分辨連續的光波流動信號。視覺皮層會在很短的時間內保存一張圖像,當收到下一張圖片信號時,大腦便會通過早前保存的圖像與新圖像之間的信號差異製造出一種「連續運動」的幻覺,也即是所謂的「平滑」。光學信號落差較大的動畫(如快速移動的足球,從黑到白的切換)需要更高的幀率從而避免「閃爍」的幻覺,而光學信號落差小的動畫(如緩慢移動的烏龜,從黑 (0,0,0) 到稍偏白 (1,1,1) 的切換)往往不需要多高的幀率就能產生平滑感。24p 是電影界形成的趨勢,也是一種工業標準,它保證了大部分運動能被觀眾普遍接受並認同為「平滑」,同時又能很方便地同步到不同(刷新)頻率的輸出媒介上,或是與不同頻率的音頻同步。電影和電子遊戲最大的區別在於電影預先便採用了所謂的「動態模糊(motion blur)」,而電子遊戲通常沒有。電影是離綫渲染,故而動態模糊效果可以在放映到電影屏幕之前預先處理(而且 24p 幀率的電影配合動態模糊剛好製造出一種特殊的「電影效果」,讓觀眾一看便知和現實有所不同);同樣是 24 FPS 的電子遊戲,由於是即時渲染,計算動態模糊的工作則將耗費大量的 GPU 資源。如果遊戲沒有動態模糊,人眼觀察屏幕時所產生的殘像就足矣降低動畫的平滑感,所以遊戲需要通過提高幀率來提高真實的平滑感,而不像電影那樣通過動態模糊來欺騙觀眾的肉眼。事實上 24p 電影自然是沒有更高幀率的電影平滑的,畢竟它需要更多的動態模糊。隨著硬件的進步,目前電影界已經逐漸在朝 48p 發展。 |
|