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[讨论] 据说人眼每秒只能识别24张画面,那高于24的FPS是否有意义?

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(?????)

梦石
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贵宾

发表于 2011-11-13 06:43:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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表示纠结这问题好久……
理论上说的话,高于24FPS画面人眼无法识别,就没有意义了……
那为什么玩游戏的时候低FPS会使得操作明显拖沓?
而且不仅是3D游戏,连2D的osu!都会觉得光标移动有种“黏”的感觉又是为何?

音速君

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开拓者贵宾

发表于 2011-11-13 07:46:45 | 显示全部楼层
......
现在的游戏有超过50%都是备用帧{:nm_2:}
我想应该是因为如果低FPS(>24)时,虽然他是达到了24+帧,但是由于不平均,所以看起来还是有感觉吧
Deartime
RMVA从零学起
【RMVA从零学起】【基础27课】数据库-系统
#2013年11月24日更新
偷懒了好久呢. .
于是最终还是决定暂时不写进阶教程了
先把这些基础的东西仔细说一下.w.
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梦石
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发表于 2011-11-13 08:08:22 | 显示全部楼层
实验能说明一切
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酱油的

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贵宾

发表于 2011-11-13 08:35:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 禾西 于 2011-11-13 08:50 编辑

24幀那個是電影。電影的單幀圖是趨勢圖。電腦的單幀是靜態圖= =。
實際上60幀比較好,因為大于60幀的刷新會被顯示器強制和諧。
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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龙神

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发表于 2011-11-13 08:38:04 | 显示全部楼层
有潜能噻。人脑发挥一半功能后能轻松记住20种语言,50本词典。。


神的穿越 THRU OF GOD  完成度1%
脚本2%  行走图10%  剧情1%
复仇の怪物    完成度7%
脚本10%  行走图10%  剧情5%
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乌有君
乌有君  发表于 2011-11-13 09:17:59
本帖最后由 匿名 于 2011-11-13 09:18 编辑

看不到的那几帧可以用来干邪恶的事情……比如石器的某催眠功能,貌似真的有效(大雾)
当然,要搞成心灵控制神马的还需要进一步研究(更大的大雾)
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发表于 2011-11-13 09:57:38 | 显示全部楼层
但低于30帧的游戏就会让人有幻灯片的感觉啊?不知道为什么……
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精灵族の天使<

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开拓者贵宾

发表于 2011-11-13 12:47:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 精灵使者 于 2011-11-13 12:52 编辑

24帧是保证人物连续移动的条件,但是还会造成闪烁情况。
所以建议帧数越高,人物的动作越流畅。
另外,低端显卡的帧速很明显会低于设计的帧速,所以一定也要考虑进去
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名侦探小柯

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极短27获奖MZ评测员开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2011-11-13 12:54:55 | 显示全部楼层
自己试试XP的20FPS和40FPS就知道效果了……
不定期回归 ~ 游戏开发之旅
———————————————————————————————
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发表于 2011-11-13 14:43:21 | 显示全部楼层
“高于24FPS画面人眼无法识别”一論從何聽來?高於 70 無法識別之說倒是聽過。人眼並非以「幀」識物,而是通过分辨連續的光波流動信號。視覺皮層會在很短的時間內保存一張圖像,當收到下一張圖片信號時,大腦便會通過早前保存的圖像與新圖像之間的信號差異製造出一種「連續運動」的幻覺,也即是所謂的「平滑」。光學信號落差較大的動畫(如快速移動的足球,從黑到白的切換)需要更高的幀率從而避免「閃爍」的幻覺,而光學信號落差小的動畫(如緩慢移動的烏龜,從黑 (0,0,0) 到稍偏白 (1,1,1) 的切換)往往不需要多高的幀率就能產生平滑感。24p 是電影界形成的趨勢,也是一種工業標準,它保證了大部分運動能被觀眾普遍接受並認同為「平滑」,同時又能很方便地同步到不同(刷新)頻率的輸出媒介上,或是與不同頻率的音頻同步。電影和電子遊戲最大的區別在於電影預先便採用了所謂的「動態模糊(motion blur)」,而電子遊戲通常沒有。電影是離綫渲染,故而動態模糊效果可以在放映到電影屏幕之前預先處理(而且 24p 幀率的電影配合動態模糊剛好製造出一種特殊的「電影效果」,讓觀眾一看便知和現實有所不同);同樣是 24 FPS 的電子遊戲,由於是即時渲染,計算動態模糊的工作則將耗費大量的 GPU 資源。如果遊戲沒有動態模糊,人眼觀察屏幕時所產生的殘像就足矣降低動畫的平滑感,所以遊戲需要通過提高幀率來提高真實的平滑感,而不像電影那樣通過動態模糊來欺騙觀眾的肉眼。事實上 24p 電影自然是沒有更高幀率的電影平滑的,畢竟它需要更多的動態模糊。隨著硬件的進步,目前電影界已經逐漸在朝 48p 發展。
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