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标题: 时间线程游戏世界可行性讨论 [打印本页]

作者: 小湖    时间: 2011-12-10 17:57
标题: 时间线程游戏世界可行性讨论
在此只提出一个系统设想,尚未有实现的实践结果来支持(至少我尚未接触过类似游戏,有一部分美式RPG如《上古卷轴》这种高自由度的游戏有类似的设定,但是我觉得做得还很浅),所以这里对这个系统仅提出一个概念与大家进行可行性研究分析~

首先我们来看下一个传统的RPG游戏模式,恶龙抓走了公主,勇士进入城堡救出了公主,皆大欢喜。在传统的RPG游戏中,勇士可以在野外练级练得很高,而恶龙会在城堡里一直等着勇士来救公主,勇士为了恢复体力,可以在旅店睡上1个月,完全不顾及在城堡里喊救命的公主。
同时,村子里的铁匠会永远等着勇士去帮他取忘在河边的水壶,而不会自己多走两步去取回来,路边的小孩宁愿等到饿死也要等着勇士送给他的苹果,这样他才会交出进入城堡的钥匙……这样的世界完全是安排好的,所有的NPC都会“等”着勇士的出现,然后根据预先设计好的剧情发展。

也许游戏世界可以变得很有趣,比如城堡有100层,恶龙会一层一层把公主带到顶层,越早到达就能越早救出公主,越早找到铁匠,就能出发帮铁匠找回水壶的任务得到额外的奖励,否则铁匠就会自己去取回水壶,路边的小孩或许会在某个时刻遇到妖怪,如果去晚了,小孩被妖怪吃了(有点残忍了……),取得钥匙的途径就变成了杀死这个怪物获得……当然还可以更复杂一些,总结出来就是每个NPC都会做一件或多件事情,NPC也都有自己处理的能力(比如铁匠取水),玩家可以在不同时间点切入(比如在铁匠自己取水前或之后),遇到完全不同的情况;或者每件事会在特定的时间点出现特殊情况(比如出现妖怪吃了小孩),然后整个事件又会进入另外一种状况。

关于实现:
在技术层面上,可能可以通过全局变量,在不同变量时刻,所有的NPC或者事件进行变更,实现上应该问题不大,只是逻辑会变得复杂很多,但换来的游戏性也会很强,二周目或者多周目可能会引发很多不同的游戏过程。
在设计层面上,随着时间切入点的增多,更加需要设计者的思维缜密,否则很容易出现该死的角色又复活这类情况(比如会被妖怪吃掉的小男孩就不能出现在以后的情节中),另外随着游戏流程的变长,游戏的剧情复杂度会翻倍增长,需要大量的测试投入。

简单说一下吧,希望和大家讨论一下~
作者: 741455051    时间: 2011-12-10 18:08
这个用脚本可能做到吗?
作者: MSQ    时间: 2011-12-10 18:11
运用精密的事件可以完成~~不过填坑率估计要大幅下跌。
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-12-10 18:46
个人觉得技术方面难度不大= =|||
测试的确是头疼的问题……另外一旦过了某个时间点就导致关键的事件无法触发,如果有这种情况最好还是给玩家一些能挽回的措施吧,免得玩了一半因为前面浪费的时间积累起来造成无法通过某个节点……
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-12-10 19:31
我最近对这个机制很感兴趣。上古卷轴4和5里过时失败的任务几乎没有,除了4那个跨省追捕疑犯,但是上古2里面全是这样的任务,工会声望也会随时间削减。
技术问题不值一提,但是要付出的努力难以想象。我认为区别在于随机任务的话这样的系统不会特别巨大,但如果想人工指定任务的话就很麻烦,因为有了时间限制,玩家不可能完成全部任务,总会错过绝大多数。因此工作量会翻倍,不,大概会翻20倍,再加上时间内的复杂可能性,会再翻三四倍。因此为了让心血不白费,需要想方设法让玩家打多周目。比如要从不同角色打通才能了解到剧情始末或者新故事里会出现曾经通关的角色或者玩家接下来扮演先前玩过角色的后代等等……总之我觉得想加这样系统的最好是流程短自由度高背景复杂有内涵的游戏
作者: yangff    时间: 2011-12-10 19:59
世界观得够大……上古其实可以这么容易达到的?
作者: bbh    时间: 2011-12-10 20:50
话说这任务系统连辐射都自叹不如呢。
作者: ★PIG★    时间: 2011-12-10 20:55
我一直很喜欢侠客游,上古的模式,现在填着的某个坑物就是你所说的时间线程
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-10 21:39
其实这模式很好,主要靠活用,很适合不会脚本的作者
虽然一般人不太可能会把所有NPC全部时间化,但可以依照自己的游戏内容适当运用
作者: 精灵使者    时间: 2011-12-11 14:31
这个难度不大呐。
好多剧情都可以这样发展,在做完某个主线任务之前要完成支线任务,否则支线任务就自动关闭了by精灵
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-12-11 14:58
设计很好,不过,可行性非常之低。
首先 这个设想 其实多少年前肯定早就被策划们设计出来了 因为它并不复杂 说白了,就是“创造第二个世界”,世界中的每个NPC都有自己的活动路线。但实际上,真正制作出来 才发现技术上的可行度不够。

你可以想象,如果每个NPC 都按自己的时间表有自己的行动,那么,如果有500个NPC,怎么办?我想一款稍大型RPG游戏这并不多 如果你制作500个NPC(以下皆用此标准),那么它们的交集肯定是非常非常的复杂,玩家每次不同时间段进行游戏所遇到的东西都不一样,这游戏自由度也太大了亲。

游戏自由度是非常让策划头疼的东西。比如现在流行的:剧情网状发展。这很难见到,为什么?因为如果网状发展游戏工作量会呈几何级别增长,环环相扣,游戏设计师的压力比现在要大几十倍。连主线剧情网状发展都无法实现,何况你里面的NPC都按自己的路子行动?这太难以想象了,如果要是制作出这种稍大型的NPC自由行动的RPG游戏,那么魔兽世界那点工作量都拿不出台面。真的做出来,那么玩家玩10遍,肯定都会碰上完全不同的路线,更重要的是,你要明白,玩家顶多能玩到你游戏的10%内容就不错了。

这不是逻辑思维是否清晰的问题,也不是是否能理清变量的问题,而是工作量实在实在太大,制作一款10分钟的小游戏,你用这个方法还稍可行,再大点,那么你肯定坑了没商量。其实简单的证据就是——至今没有出现过这种游戏。

不可否认的是,喜欢自由度高的游戏的玩家肯定占多数,但技术上决定了策划基本不可能这么设计游戏,所以,顶多是微量的嵌入游戏中,作为细节,而不能作为游戏的主旋律。
比如游戏只有少量NPC遵循自己的时间规律,但实际上这是锦上添花,并不能让玩家感受到有什么大的不同。
再比如只选取“100层塔”的规则,越早去越好救,但问题又来了,我要是开始游戏后立刻去塔里救人会如何?作为一个游戏策划肯定是让玩家本着“尽量体验完整游戏”的理念的,要不你制作了100小时的游戏,玩家5分钟通关你怎么想?所以这里就要考虑,如何平衡100层的“越早越好”与“尽量体验完整游戏”的理念,你要明白勇者在旅馆睡觉1个月不管公主这可不是勇者自愿没事找事的,因为需要所以才会去旅馆休息,那如果为了快去救公主而放弃去旅馆,玩家两难怎么办呢?怎么才能平衡好100层每层的游戏难度?如果你真的采用100层的机制,那么玩家肯定就会围绕这最终的100层机制下功夫,寻找救助时机,所以这种机制必须非常平衡和缜密才行。
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-12-11 17:13
复杂度不可怕,可怕的是测试组 = =||
另外写了个这系统的简单演示……只有一个例子,但是里面脚本可以随便翻翻什么的0 0
(所以说技术难度不算高……测试才可怕0 0

时间线程游戏系统测试.rar

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作者: maliut    时间: 2011-12-11 18:49
据说玩两遍游戏不重复的程度达到2/3,玩家才会去玩第二遍,这样也许会让制作者的劳动和玩家的游戏时间完全不成比例,造成资源浪费
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-12 22:15
LZ举出的例子比较夸张。不一定仅带入NPC
可以将主线剧情,挑一段改造成时间化,像LZ那个杀魔王晚了会怎样之类的。
另可以在国王给勇者下令消灭魔王时限定为1年,那么原本的DQ式漫不经心的打怪练级会附带策略性,(难度比例自行调整)
作者: 九夜神尊    时间: 2011-12-15 02:46
我表示用RPG的理念无法实现,用RPG的理念可以理解所谓的主线进程,为什么这么说,如果你是第一次完某游戏,你真的会去想oe恶龙是在等主角么,遇到什么事情,你真的会去想这件事情是专门等你来才发生的么?虽然你知道是,但是你绝对不会去在意。
所谓的真正意义上的时间进程游戏就是当今市面上的网游了,把所有别的玩家都当NPC吧 !
但实际上从单机的角度讲,也不是无法实现。说白了就是SLG只是你控制的角色是唯一的。
用RM的默认脚本是对这系统完全无力了。
设计一个系统叫做表演输入系统,也就是说你要依次完成每一个NPC在这个游戏里的动作,比如说什么时候走到哪里做什么,固定的话录入就是,不固定的话就要有判断了。
反正到最后,每个NPC都是个AI体。然后到最后的最后。
尼玛这根本就是SLG(即使战略游戏。)
作者: 匿名    时间: 2011-12-15 10:59
本帖最后由 匿名 于 2011-12-15 11:15 编辑


That's why they created Creation and made everyone takes arrow on the knee.
Only the weak thinks it's impossible while we implement impossible.
We already have the technology far beyond your imagenation.
I'm glad that my visual creatrue has been glown into what I planned during last 7 years.
And we believe the life is also a game...
It's surely time-based.
Do you enjoy it?
作者: 小笨笨就是我    时间: 2011-12-15 11:23
实现不是困难的事情~ 关键现在缺少画师~ 这是个大大的问题啊~想做一个新游戏~ 只不过游戏初期设定是双时间轴~ 嘻嘻~神秘系统暂时保密~




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