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设计很好,不过,可行性非常之低。
首先 这个设想 其实多少年前肯定早就被策划们设计出来了 因为它并不复杂 说白了,就是“创造第二个世界”,世界中的每个NPC都有自己的活动路线。但实际上,真正制作出来 才发现技术上的可行度不够。
你可以想象,如果每个NPC 都按自己的时间表有自己的行动,那么,如果有500个NPC,怎么办?我想一款稍大型RPG游戏这并不多 如果你制作500个NPC(以下皆用此标准),那么它们的交集肯定是非常非常的复杂,玩家每次不同时间段进行游戏所遇到的东西都不一样,这游戏自由度也太大了亲。
游戏自由度是非常让策划头疼的东西。比如现在流行的:剧情网状发展。这很难见到,为什么?因为如果网状发展游戏工作量会呈几何级别增长,环环相扣,游戏设计师的压力比现在要大几十倍。连主线剧情网状发展都无法实现,何况你里面的NPC都按自己的路子行动?这太难以想象了,如果要是制作出这种稍大型的NPC自由行动的RPG游戏,那么魔兽世界那点工作量都拿不出台面。真的做出来,那么玩家玩10遍,肯定都会碰上完全不同的路线,更重要的是,你要明白,玩家顶多能玩到你游戏的10%内容就不错了。
这不是逻辑思维是否清晰的问题,也不是是否能理清变量的问题,而是工作量实在实在太大,制作一款10分钟的小游戏,你用这个方法还稍可行,再大点,那么你肯定坑了没商量。其实简单的证据就是——至今没有出现过这种游戏。
不可否认的是,喜欢自由度高的游戏的玩家肯定占多数,但技术上决定了策划基本不可能这么设计游戏,所以,顶多是微量的嵌入游戏中,作为细节,而不能作为游戏的主旋律。
比如游戏只有少量NPC遵循自己的时间规律,但实际上这是锦上添花,并不能让玩家感受到有什么大的不同。
再比如只选取“100层塔”的规则,越早去越好救,但问题又来了,我要是开始游戏后立刻去塔里救人会如何?作为一个游戏策划肯定是让玩家本着“尽量体验完整游戏”的理念的,要不你制作了100小时的游戏,玩家5分钟通关你怎么想?所以这里就要考虑,如何平衡100层的“越早越好”与“尽量体验完整游戏”的理念,你要明白勇者在旅馆睡觉1个月不管公主这可不是勇者自愿没事找事的,因为需要所以才会去旅馆休息,那如果为了快去救公主而放弃去旅馆,玩家两难怎么办呢?怎么才能平衡好100层每层的游戏难度?如果你真的采用100层的机制,那么玩家肯定就会围绕这最终的100层机制下功夫,寻找救助时机,所以这种机制必须非常平衡和缜密才行。 |
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