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[已经解决] 吞食天地中战斗画面最基本的普通攻击-前进-攻击画面...

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-5-25 17:09:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我是超级菜鸟,请问下RMXP游戏吞食天地中战斗画面最基本的普通攻击-前进-攻击画面-后退 怎么设治,是在数据库中调还是在脚本里调? 请会的帮下我拜托了!!{:2_30:}

Lv2.观梦者

故九江太守

梦石
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发表于 2013-5-25 19:41:23 | 只看该作者
超级菜鸟吗……菜鸟横板适合你
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       

  19. ###############################################################################
  20. 行走图横版战斗:
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  23. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  24. 这个脚本的更动分为2部分:
  25. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  26. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  27. 用法:
  28. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  29. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  30. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  31. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  32. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  33. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  34. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  35. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  36. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  37. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  38. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  39. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  40. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  41. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  42. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  43. 〉注意:
  44. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  45. 〉例子:(脚本第455和456行)
  46. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  47. 〉       return [101,32,false,false]
  48. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  49. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  50.   
  51. 还有:
  52. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  53. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  54. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  55. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  56. 这个范例附带了
  57. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  58. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  59. =end                                                        #modify by darkten
  60. ###############################################################################
  61.   
  62. module Side_view
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  65.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  66.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  69.     RTAB = true
  70.   else
  71.     RTAB = false
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  75.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def camera_correctness
  78.     return false if !RTAB
  79.     begin
  80.       return $scene.drive
  81.     rescue
  82.       return false
  83.     end
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   CHAR_ZOOM = 1.0
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   ARROW_OX = 0
  93.   ARROW_OY = 64
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   FLY_STATES = ["飛行"]
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 战斗画面的位置
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   PARTY_X = 175     # 队伍 X 位置
  102.   PARTY_Y = 60     # 队伍 Y 位置
  103.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  104.   FORMATION_Y = 64  # 各个角色之间的间隔 Y
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 自定义常数
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   NORMAL   = "NORMAL"
  109.   WALK_R   = "WALK_R"
  110.   WALK_L   = "WALK_L"
  111.   ATTACK   = "ATTACK"
  112.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  113.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  114.   MAGIC    = "MAGIC"
  115.   ITEM     = "ITEM"
  116.   # 动画的设定
  117.   ANIME = {
  118.     # [画像ID,停止时是否播放,不能指向动画,是否可见,不能循环,武器放在右手or左手]
  119.     NORMAL            => [2,true , 0,true, true ,"右手" ], # 通常待击
  120.     WALK_R            => [2,true , 2,true, false,"右手" ], # 右移动
  121.     WALK_L            => [1,true , 2,true, false,"左手" ], # 左移动
  122.     ATTACK_R          => [2,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  123.     ATTACK_L          => [2,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  124.     MAGIC             => [2,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  125.     ITEM              => [2,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  126.     }
  127.    
  128.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  129.   ANIME.default = [2,false,12,true,"",""]
  130.   
  131.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  132.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  133.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  134.   
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 摇晃的设定
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  139.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  140.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  141.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 上下反转地的设定
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 左右反转地的设定
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 回转地的设定
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  154.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  155.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  156.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 移动的设定
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  161.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  162.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  163.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 动画追加的设定
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  168.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def convert_battler
  173.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def convert_battler2(*arg)
  179.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  180.   end
  181. end

  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● 行动設定
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. module BattleActions
  186.   
  187.   # 下のものはあくまでも一例なので
  188.   # 独自に作ってください。
  189.   #target 时水平距离为负
  190.   Actions = {

  191.   "通常攻撃" => [
  192.   
  193.   "閃きアニメ",
  194.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  195.   "移動#self,32,0,4,0",    #[水平距离,垂直距离,称动速度,跳跃]
  196.   "行動アニメ",
  197.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  198.   "遠距離アニメ",
  199.   "対象アニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  201.   "移動#self,0,0,4,2",
  202.   "終了"
  203.   ],
  204. #敌人
  205.   "エネミー攻撃" => [
  206.   
  207.   "閃きアニメ",
  208.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  209.   "移動#self,32,0,4,0",
  210.   "行動アニメ",
  211.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  212.   "遠距離アニメ",
  213.   "対象アニメ",
  214.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  215.   "移動#self,0,0,4,2",
  216.   "終了"
  217.   ],

  218.   "術発動" => [
  219.   
  220.   "閃きアニメ",
  221.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  222.   "移動#self,32,0,4,0",
  223.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  224.   "行動アニメ",
  225.   "ウエイト#15",
  226.   "遠距離アニメ",
  227.   "対象アニメ",
  228.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  229.   "移動#self,0,0,4,2",
  230.   "終了"
  231.   ],

  232.   "アイテム使用" => [
  233.   
  234.   "閃きアニメ",
  235.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  236.   "移動#self,32,0,4,0",
  237.   "行動アニメ",
  238.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  239.   "ウエイト#15",
  240.   "遠距離アニメ",
  241.   "対象アニメ",
  242.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  243.   "移動#self,0,0,4,2",
  244.   "終了"
  245.   ],
  246.   
  247.   "払い抜け" => [
  248.   
  249.   "閃きアニメ",
  250.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  251.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  252.   "左右反転",
  253.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  254.   "行動アニメ",
  255.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  256.   "アニメーションの表示#self,42",
  257.   "ウエイト#15",
  258.   "左右反転",
  259.   "残像表示",
  260.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  261.   "対象アニメ",
  262.   "残像消去",
  263.   "アニメ固定解除",
  264.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  265.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  266.   "終了"
  267.   ],

  268.   "弓箭攻撃" => [
  269.   
  270.   "閃きアニメ",
  271.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  272.   "移動#self,32,0,4,0",
  273.   "行動アニメ",
  274.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  275.   "遠距離アニメ",
  276.   "対象アニメ",
  277.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  278.   "移動#self,0,0,4,2",
  279.   "終了"
  280.   ],

  281.   "回旋攻撃" => [
  282.   
  283.   "閃きアニメ",
  284.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  285.   "移動#self,32,0,4,0",
  286.   "行動アニメ",
  287.   "アクターアニメ変更#STAND_R",  
  288.   "遠距離アニメ",
  289.   "対象アニメ",
  290.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  291.   "移動#self,0,0,4,2",
  292.   "終了"
  293.   ],
  294.   
  295.   "远距离発動" => [
  296.   
  297.   "閃きアニメ",
  298.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  299.   "移動#self,32,0,4,0",
  300.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  301.   "行動アニメ",
  302.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  303.   "遠距離アニメ",
  304.   "対象アニメ",
  305.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  306.   "移動#self,0,0,4,2",
  307.   "終了"
  308.   ],
  309.   
  310.   "回旋発動" => [
  311.   
  312.   "閃きアニメ",
  313.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  314.   "移動#self,32,0,4,0",
  315.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  316.   "行動アニメ",
  317.   "アクターアニメ変更#STAND_R",  
  318.   "遠距離アニメ",
  319.   "対象アニメ",
  320.   "アクターアニメ変更#WALK_R",
  321.   "移動#self,0,0,4,2",
  322.   "終了"
  323.   ],

  324.   } # ここで終わり 消さないでください

  325. end

  326. #--------------------------------------------------------------------------
  327. # ● 行为状态設定
  328. #--------------------------------------------------------------------------
  329. module Behavior
  330.   State={"normal"=>0,"weak"=>1,"defense"=>2,"dead"=>3,"happy"=>4}
  331. end

  332. module RPG
  333.   class Weapon
  334.     #--------------------------------------------------------------------------
  335.     # ● アクション設定
  336.     #--------------------------------------------------------------------------
  337.     def battle_actions
  338.       if self.type=="弓"  # 远程武器的id回旋攻撃
  339.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  340.       elsif self.type=="镖" # 回旋武器的id
  341.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  342.       else
  343.         return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  344.       end
  345.     end
  346.   end
  347.   class Skill
  348.     #--------------------------------------------------------------------------
  349.     # ● アクション設定
  350.     #--------------------------------------------------------------------------
  351.     def battle_actions
  352.       case @id
  353.       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
  354.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  355.       when 999                      # 回旋技能的id
  356.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  357.       else
  358.       if self.magic?
  359.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  360.       else
  361.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  362.       end
  363.       end
  364.     end
  365.   end
  366.   class Item
  367.     #--------------------------------------------------------------------------
  368.     # ● アクション設定
  369.     #--------------------------------------------------------------------------
  370.     def battle_actions
  371.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  372.     end
  373.   end
  374. end
  375. class Game_Enemy < Game_Battler
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● アクション設定
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def battle_actions
  380.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  381.   end
  382. end
  383. =begin
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385. # ● 遠距離アニメーション
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387.  ☆ 説明
  388.   
  389.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  390.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  391.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  392.   ● カスタマイズ方法
  393.    
  394.     case @id
  395.     when 17,18,19,20
  396.       return [101,32,false,false]
  397.     when 21,22,23,24
  398.       return [102,32,false,false]
  399.     end
  400.     return 0
  401.    
  402.     のように描くとID別に指定可能です。
  403.    
  404.    
  405.   ● アニメーションID
  406.   
  407.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  408.   
  409.    
  410.   ● スピード
  411.   
  412.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  413.   
  414.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  415.   
  416.   ● 往復するか?
  417.   
  418.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  419.   
  420.   ● 直線(false)or曲線(true)
  421.   
  422.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  423.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  424.    
  425. =end
  426. module RPG
  427.   class Weapon
  428.     #--------------------------------------------------------------------------
  429.     # ● 遠距離アニメーション
  430.     #--------------------------------------------------------------------------
  431.     def flying_anime
  432.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  433.       if self.type=="弓" #远程武器1(弓箭类)的id
  434.         return [1,32,false,false]
  435.       elsif self.type=="镖"  #回旋武器(类似回力镖)的id
  436.         return [3,32,true,true]
  437.       #elsif self.type=="枪" #远程武器2(铳类)的id
  438.       #  return [2,32,false,false]
  439.       else
  440.         return [0,0,false,false]
  441.       end
  442.     end
  443.   end
  444.   class Skill
  445.     #--------------------------------------------------------------------------
  446.     # ● 遠距離アニメーション
  447.     #--------------------------------------------------------------------------
  448.     def flying_anime
  449.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  450.       case @id
  451.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  452.         return [103,32,true,true]
  453.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  454.         return [101,32,false,false]
  455.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  456.         return [102,32,false,false]
  457.       end
  458.       return [0,0,false,false]
  459.     end
  460.   end
  461.   class Item
  462.     #--------------------------------------------------------------------------
  463.     # ● 遠距離アニメーション
  464.     #--------------------------------------------------------------------------
  465.     def flying_anime
  466.       case @id
  467.       when 999    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  468.         return [4,32,false,true]
  469.       end
  470.       return [0,0,false,false]
  471.     end
  472.   end
  473. end

  474. class Game_Enemy < Game_Battler
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ● 遠距離アニメーション
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def flying_anime
  479.     return [0,0,false,false]
  480.   end
  481. end
  482. #==============================================================================
  483. # ■ Game_Battler
  484. #==============================================================================
  485. class Game_Battler
  486.   include Side_view
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  491.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  492.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  493.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  494.   attr_accessor :wait_count              # 移动后等待攻击的时间
  495.   attr_accessor :wait_count2             # 攻击后等待动画的时间
  496.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  497.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  498.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  499.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  500.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  501.   attr_accessor :behavior                # 行动状态
  502.   attr_accessor :grid_flag               # 阵型准备
  503.   attr_accessor :zonggong_flag           # 总攻准备
  504.   attr_accessor :original_x              # 初始位置
  505.   attr_accessor :grid_atk                # 阵型攻击
  506.   attr_accessor :grid_def                # 阵型防御
  507.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  508.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  509.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  510.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  511.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  512.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  513.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def animation_duration=(animation_duration)
  518.     @_animation_duration = animation_duration
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ● バトル開始時のセットアップ
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   def start_battle
  524.     @frame_time = 0
  525.     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 0
  526.     @real_x = 0
  527.     @real_y = 0
  528.     @real_zoom = 1.0
  529.     @battler_condition = ""
  530.     @action = nil
  531.     @battle_actions = []
  532.     @battler_action = false
  533.     @step = 0
  534.     @anime_on = false
  535.     @wait_count = 0
  536.     @wait_count2 = 0
  537.     @ox = 0
  538.     @oy = 0
  539.     #@original_x = 0
  540.     @grid_atk = 0
  541.     @grid_def = 0
  542.     @grid_flag = false
  543.     @zonggong_flag = false
  544.     @pattern = 0
  545.     @pattern_log = true
  546.     @pattern_freeze = false
  547.     @condition_freeze = false
  548.     @active = false
  549.     @move_distance = nil
  550.     @move_wait = 0
  551.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  552.     @flying_distance = nil
  553.     @flying_wait = 0
  554.     @flying_x = 0
  555.     @flying_y = 0
  556.     @flash_flag = {}
  557.     self.flying_clear
  558.     @original_x = $game_grids.base_x(self)
  559.   end
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # ● 移動中判定
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   def moving?
  564.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  565.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● 移動終了判定
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def move_end?
  571.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  572.   end
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   # ● アクション開始設定
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def action(flag = true)
  577.     @battler_action = flag
  578.     @animation1_on = false
  579.     @animation2_on = false
  580.     @step = "setup"
  581.   end
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   # ● アクション阵型开始設定
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   def action_grid(flag = true)
  586.     @battler_action = flag
  587.     @step = "grid_step"
  588.   end
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   # ● アクション中判定
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   def action?
  593.     return @battler_action
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ● 閃き判定
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def flash?
  599.     return @flash_flg
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ● 戦闘不能判定
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def anime_dead?
  605.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  606.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  607.         return @last_dead
  608.       end
  609.     end
  610.     return @last_dead = self.dead?
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● ピンチ状態判定
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def crisis?
  616.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  617.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  618.         return @last_crisis
  619.       end
  620.     end
  621.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● バッドステート判定
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def badstate?
  627.     for i in @states
  628.       unless $data_states[i].nonresistance
  629.         return true
  630.       end
  631.     end
  632.     return false
  633.   end
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   # ● 飛行
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   def fly
  638.     if [url=home.php?mod=space&uid=14121]@fly[/url] != nil
  639.       return @fly
  640.     end
  641.     for id in @states
  642.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  643.         return 60
  644.       end
  645.     end
  646.     return 0
  647.   end
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def flying_setup
  652.     # 二度目は実行しない
  653.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  654.     if RTAB
  655.       targets = @target
  656.     else
  657.       targets = $scene.target_battlers
  658.     end
  659.     # 目的座標を計算
  660.     @f_target_x = 0
  661.     @f_target_y = 0
  662.     for t in targets
  663.       @f_target_x += t.screen_x
  664.       @f_target_y += t.screen_y
  665.     end
  666.     if targets != []
  667.       @f_target_x /= targets.size
  668.       @f_target_y /= targets.size
  669.     else
  670.       @flying_distance = 0
  671.       return
  672.     end
  673.     # 距離の計算
  674.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  675.   end
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.   # ● 遠距離アニメ
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   def flying_animation
  680.     # 戻る
  681.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  682.       return [false,true]
  683.     end
  684.     # あらかじめ計算
  685.     self_x = self.screen_x
  686.     self_y = self.screen_y
  687.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  688.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  689.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  690.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  691.     else
  692.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  693.     end
  694.     if !@flying_anime[4]
  695.       # 直線移動
  696.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  697.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  698.     else
  699.       # 曲線移動
  700.       if !@flying_proceed_end
  701.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  702.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  703.       else
  704.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  705.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  706.       end
  707.     end
  708.     # 座標代入
  709.     @flying_x = x
  710.     @flying_y = y
  711.     # ウエイト
  712.     if !@flying_proceed_end
  713.       # 開始
  714.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  715.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  716.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  717.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  718.     else
  719.       # 開始
  720.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  721.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  722.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  723.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  724.     end
  725.     if @flying_anime[1] == 0
  726.       @flying_end = true
  727.     elsif !@flying_anime[2]
  728.       @flying_end = @flying_proceed_end
  729.     else
  730.       @flying_end = @flying_return_end
  731.     end
  732.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  733.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  734.   end
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   # ● 遠距離アニメ初期化
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   def flying_clear
  739.     @flying_proceed_start = false
  740.     @flying_proceed_end = false
  741.     @flying_return_start = false
  742.     @flying_return_end = false
  743.     @flying_end = false
  744.     @flying_anime = [0,0,false]
  745.   end
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   # ● 移動
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   def move
  750.     # 距離の計算
  751.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  752.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  753.     if @move_distance > 0
  754.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  755.       array = @move_coordinates
  756.       # ジャンプ補正値の計算
  757.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  758.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  759.       else
  760.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  761.       end
  762.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  763.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  764.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  765.       # ウエイト
  766.       @move_wait -= @move_action[3]
  767.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  768.     end
  769.   end
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   # ● 移動アクションの取得
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   def get_move_action
  774.     string = @action.split(/#/)[1]
  775.     string = string.split(/,/)
  776.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  777.   end
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   # ● アクションの取得
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   def get_step
  782.     if @action.nil?
  783.       @step = "finish"
  784.       return
  785.     end
  786.     string = @action.split(/#/)[0]
  787.     if string =~ "移動"
  788.       @step = "moving_setup"
  789.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  790.       @step = "action"
  791.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  792.       @step = "flying"
  793.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  794.       @step = "change"
  795.     elsif string =~ "行動アニメ"
  796.       @step = "animation1"
  797.     elsif string =~ "対象アニメ"
  798.       @step = "animation2"
  799.     elsif string =~ "ウエイト"
  800.       @step = "wait"
  801.     elsif string =~ "左右反転"
  802.       @step = "reverse"
  803.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  804.       @step = "flash"
  805.     elsif string =~ "残像表示"
  806.       @step = "shadow_on"
  807.     elsif string =~ "残像消去"
  808.       @step = "shadow_off"
  809.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  810.       @step = "freeze"
  811.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  812.       @step = "freeze_lifting"
  813.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  814.       @step = "animation_start"
  815.     elsif string =~ "SEの演奏"
  816.       @step = "play_se"
  817.     else
  818.       @step = "finish"
  819.     end
  820.   end
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  823.   #--------------------------------------------------------------------------
  824.   def update_next
  825.     @action = @battle_actions.shift
  826.     @step = get_step
  827.   end
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   def update_setup
  832.     # アクションの取得
  833.     self.get_actions
  834.     @action = @battle_actions.shift
  835.     @step = get_step
  836.   end
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   def update_moving_setup
  841.     # 移動アクションの取得
  842.     self.get_move_action
  843.     # 移動目標の設定
  844.     self.move_setup
  845.     @step = "moving"
  846.   end
  847.   #--------------------------------------------------------------------------
  848.   # ● フレーム更新 (移動)移动后执行动画1(已方动画)
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   def update_moving
  851.     # 移動
  852.     self.move
  853.     self.condition = @battler_condition
  854.     # 移動完了したら次のステップへ
  855.     if move_end?
  856.       @wait_count = 2
  857.       @action = @battle_actions.shift
  858.       @step = get_step
  859.     end
  860.   end
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   # ● 初始化计算阵型
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   def update_grid_step
  865.     @original_x=self.screen_x
  866.     @ox=0
  867.     @grid_atk=$game_grids.get_damage(self,1)
  868.     @grid_def=$game_grids.get_damage(self,2)
  869.     @new_grid_posX=$game_grids.get_posX(self)
  870.     @grid_direction=@new_grid_posX-@original_x>0?1:-1
  871.     @step= "grid_moving"
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● 阵型移動更新
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def update_grid_moving
  877.     self.grid_move
  878.     if all_grid_move_end? #进入animation2
  879.       if $scene.active_battler.index==self.index
  880.         @action = @battle_actions.shift
  881.         @step = get_step #是自已时,@battler_action=true
  882.       else               
  883.         @step = "grid_finish" #非自已时,结束阵型,@battler_action=false
  884.       end
  885.     end
  886.   end
  887.   #--------------------------------------------------------------------------
  888.   # ● 阵型 (動作終了)
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   def update_grid_finish
  891.     # 動作終了
  892.     @battler_action = false
  893.     #@step = "setup"
  894.     @step = 0
  895.   end
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   # ● 阵型移動
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   def grid_move
  900.     @original_x+=@grid_direction*4
  901.     if @grid_direction==1
  902.       if @original_x>@new_grid_posX
  903.         @original_x=@new_grid_posX
  904.       end
  905.     elsif @grid_direction==-1
  906.       if @original_x<@new_grid_posX
  907.         @original_x=@new_grid_posX
  908.       end
  909.     end
  910.   end
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● 阵型移動是否移动完
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def all_grid_move_end?
  915.     if self.is_a?(Game_Actor)
  916.       for battler in $game_party.battlers
  917.         if @original_x!=@new_grid_posX
  918.           return false
  919.         end
  920.       end
  921.     else
  922.       for battler in $game_troop.enemies
  923.         if @original_x!=@new_grid_posX
  924.           return false
  925.         end
  926.       end
  927.     end
  928.     return true
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def update_action
  934.     con = @action.split(/#/)[1]
  935.     # 右手・左手を分ける
  936.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  937.       if !@first_weapon and @second_weapon
  938.         con = con + "_L"
  939.       else
  940.         con = con + "_R"
  941.       end
  942.     end
  943.     # アニメ変更
  944.     self.condition = con
  945.     # ループか否か
  946.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  947.       self.anime_on
  948.     end
  949.     @action = @battle_actions.shift
  950.     @step = get_step
  951.   end
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)flying执行完后执行动画2(对方动画)
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   def update_flying #从挥动武器开始
  956.     # 目標の設定
  957.     self.flying_setup
  958.     # 遠距離アニメ終了
  959.     if @flying_end
  960.       self.flying_clear
  961.       @action = @battle_actions.shift
  962.       @step = get_step
  963.     end
  964.   end
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   def update_change
  969.     con = @action.split(/#/)[1]
  970.     # 右手・左手を分ける
  971.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  972.       if !@first_weapon and @second_weapon
  973.         con = con + "_L"
  974.       else
  975.         con = con + "_R"
  976.       end
  977.     end
  978.     # アニメ変更
  979.     self.condition = con
  980.     # ループか否か
  981.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  982.       self.anime_on
  983.     end
  984.     @action = @battle_actions.shift
  985.     @step = get_step
  986.   end
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   def update_animation1
  991.     @animation1_on = true
  992.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  993.     if $scene.phase4_step == 3
  994.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  995.       animation = $data_animations[id]
  996.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  997.       @wait_count2 = frame_max * 2 #游戏的帧数是动画帧数的2倍,即2帧游戏运行1帧动画
  998.       return
  999.     end
  1000.     skill= $scene.skill
  1001.     if skill!=nil and skill.type=="阵型" and !$game_temp.battle_zonggong #阵型
  1002.       if self.is_a?(Game_Actor)
  1003.         if $scene.skill_success
  1004.           for battler in $game_party.battlers
  1005.             battler.action_grid  #开始阵型
  1006.           end
  1007.           return
  1008.         end
  1009.       elsif self.is_a?(Game_Enemy)
  1010.         if $scene.skill_success
  1011.           for battler in $game_troop.enemies
  1012.             battler.action_grid  #开始阵型
  1013.           end
  1014.           return
  1015.         end
  1016.       end
  1017.     end
  1018.    
  1019.     @action = @battle_actions.shift
  1020.     @step = get_step
  1021.   end
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   def update_animation2
  1026.     @animation2_on = true
  1027.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  1028.     if $scene.phase4_step == 4 and @phase4_step != 4
  1029.       @phase4_step = 4
  1030.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  1031.       animation = $data_animations[id]
  1032.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  1033.       @wait_count2 = frame_max * 2 #游戏的帧数是动画帧数的2倍,即2帧游戏运行1帧动画
  1034.       @wait_count2 += $scene.wait_count1
  1035.       @wait_count2 *= $scene.target_battlers.size * 2
  1036.       return
  1037.     end
  1038.     @phase4_step = 0
  1039.    
  1040.     if self.dead?
  1041.       @battle_actions = ["終了"]
  1042.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1043.     end
  1044.     @action = @battle_actions.shift
  1045.     @step = get_step
  1046.   end
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  1049.   #--------------------------------------------------------------------------
  1050.   def update_wait
  1051.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  1052.     @action = @battle_actions.shift
  1053.     @step = get_step
  1054.   end
  1055.   #--------------------------------------------------------------------------
  1056.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  1057.   #--------------------------------------------------------------------------
  1058.   def update_shadow_on
  1059.     @shadow = true
  1060.     @action = @battle_actions.shift
  1061.     @step = get_step
  1062.   end
  1063.   #--------------------------------------------------------------------------
  1064.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  1065.   #--------------------------------------------------------------------------
  1066.   def update_shadow_off
  1067.     @shadow = false
  1068.     @action = @battle_actions.shift
  1069.     @step = get_step
  1070.   end
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   def update_reverse
  1075.     @reverse = @reverse ? false : true
  1076.     @action = @battle_actions.shift
  1077.     @step = get_step
  1078.   end
  1079.   #--------------------------------------------------------------------------
  1080.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  1081.   #--------------------------------------------------------------------------
  1082.   def update_flash
  1083.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  1084.     if @flash_flag["normal"]
  1085.       @wait_count = $scene.flash_duration
  1086.       @flash_flag["normal"] = false
  1087.       return
  1088.     end
  1089.     @action = @battle_actions.shift
  1090.     @step = get_step
  1091.    
  1092.     con = @action.split(/#/)[1]
  1093.     self.condition = con
  1094.    
  1095.     if $game_temp.battle_zonggong == true
  1096.       @action = @battle_actions.shift
  1097.       
  1098.       @action = @battle_actions.shift
  1099.       @step = get_step
  1100.       
  1101.     end
  1102.   end
  1103.   #--------------------------------------------------------------------------
  1104.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   def update_play_se
  1107.     data = @action.split(/#/)[1]
  1108.     data = data.split(/,/)
  1109.     # SE を演奏
  1110.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  1111.     @action = @battle_actions.shift
  1112.     @step = get_step
  1113.   end
  1114.   #--------------------------------------------------------------------------
  1115.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  1116.   #--------------------------------------------------------------------------
  1117.   def update_freeze
  1118.     con = @action.split(/#/)[1]
  1119.     # 右手・左手を分ける
  1120.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  1121.       if !@first_weapon and @second_weapon
  1122.         con = con + "_L"
  1123.       else
  1124.         con = con + "_R"
  1125.       end
  1126.     end
  1127.     # アニメ変更
  1128.     self.condition = con
  1129.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1130.     @pattern_freeze = true
  1131.     @condition_freeze = true
  1132.     @action = @battle_actions.shift
  1133.     @step = get_step
  1134.   end
  1135.   #--------------------------------------------------------------------------
  1136.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1137.   #--------------------------------------------------------------------------
  1138.   def update_freeze_lifting
  1139.     @pattern_freeze = false
  1140.     @condition_freeze = false
  1141.     @action = @battle_actions.shift
  1142.     @step = get_step
  1143.   end
  1144.   #--------------------------------------------------------------------------
  1145.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   def update_animation_start
  1148.     data = @action.split(/#/)[1]
  1149.     data = data.split(/,/)
  1150.     target = data[0]
  1151.     animation_id = data[1].to_i
  1152.     if RTAB
  1153.       case target
  1154.       when "self"
  1155.         @animation.push([animation_id,true])
  1156.       when "target"
  1157.         for tar in @target
  1158.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1159.         end
  1160.       end
  1161.     else
  1162.       case target
  1163.       when "self"
  1164.         @animation_id = animation_id
  1165.         @animation_hit = true
  1166.       when "target"
  1167.         for tar in $scene.target_battlers
  1168.           tar.animation_id = animation_id
  1169.           tar.animation_hit = true
  1170.         end
  1171.       end
  1172.     end
  1173.     @action = @battle_actions.shift
  1174.     @step = get_step
  1175.   end
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1178.   #--------------------------------------------------------------------------
  1179.   def update_finish
  1180.     # 動作終了
  1181.     @battler_action = false
  1182.     @step = "setup"
  1183.   end
  1184.   #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1186.   #--------------------------------------------------------------------------
  1187.   def condition=(condition)
  1188.     return if @condition_freeze
  1189.     @battler_condition = condition
  1190.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1191.   end
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1194.   #--------------------------------------------------------------------------
  1195.   def condition
  1196.     return @battler_condition
  1197.   end
  1198.   #--------------------------------------------------------------------------
  1199.   # ● フレーム更新
  1200.   #--------------------------------------------------------------------------
  1201.   def update

  1202.     @frame_time+=1
  1203.     @frame_time%=100
  1204.     # ウェイト中の場合
  1205.     if @wait_count > 0
  1206.       return
  1207.     end
  1208.     # パターン更新
  1209.     self.char_animation
  1210.     # ウェイト中の場合
  1211.     if @wait_count2 > 0
  1212.       return
  1213.     end
  1214.    
  1215.     # 行動アニメーション
  1216.     if @battler_action
  1217.       method("update_" + @step).call
  1218.       return
  1219.     end
  1220.    
  1221.     # データ初期化
  1222.     @animation1_on = false
  1223.     @animation2_on = false
  1224.     @action = nil
  1225.     @battle_actions = []
  1226.     @move_wait = 0
  1227.     @move_distance = nil
  1228.     @flying_wait = 0
  1229.     @flying_distance = nil
  1230.     @flash = false

  1231.     # RTAB対応
  1232.     # 通常・待機
  1233.     return self.condition = NORMAL
  1234.   end
  1235.   #--------------------------------------------------------------------------
  1236.   # ● アクションの取得
  1237.   #--------------------------------------------------------------------------
  1238.   def get_actions
  1239.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1240.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1241.     kind = self.current_action.kind
  1242.     # 動作取得
  1243.     @battle_actions = []
  1244.     # スキル
  1245.     if skill != nil && kind == 1
  1246.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1247.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1248.     # アイテム
  1249.     elsif item != nil && kind == 2
  1250.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1251.       @flying_anime = item.flying_anime
  1252.     # 左手攻撃
  1253.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1254.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1255.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1256.     # 右手攻撃
  1257.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1258.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1259.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1260.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1261.     # 通常攻撃
  1262.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1263.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1264.       @flying_anime = self.flying_anime
  1265.     else
  1266.       @battle_actions = ["終了"]
  1267.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1268.     end
  1269.   end
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   # ● ループしないアニメのセット
  1272.   #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   def anime_on
  1274.     @pattern = 0
  1275.     @pattern_log = true
  1276.     return
  1277.   end
  1278.   #--------------------------------------------------------------------------
  1279.   # ● パターン更新
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   def char_animation
  1282.    
  1283.     if $scene.phase == 5
  1284.       unless self.dead?
  1285.         @pattern = (@pattern + 1) % 4 if @frame_time%2==0
  1286.       end
  1287.       return
  1288.     end
  1289.       
  1290.     # パタン固定の場合もどる
  1291.     return if @pattern_freeze
  1292.    
  1293.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる,通常攻击后停止在第3帧,武器挥完
  1294.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1295.       return
  1296.     end
  1297.     # アニメさせない場合 1 で止まる,回旋武器攻击时停止在第0帧
  1298.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1299.       @pattern = 0
  1300.       return
  1301.     end
  1302.    
  1303.     if @battler_condition==ATTACK_R
  1304.       @pattern = (@pattern + 1) % 4 if @frame_time%3==0
  1305.     else
  1306.       @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1307.     end
  1308.   end
  1309.   #--------------------------------------------------------------------------
  1310.   # ● アニメタイプ
  1311.   #--------------------------------------------------------------------------
  1312.   def anime_type
  1313.     if $scene.phase == 5
  1314.       return 0
  1315.     end
  1316.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1317.   end
  1318. end
  1319. #==============================================================================
  1320. # ■ Game_Actor
  1321. #==============================================================================
  1322. class Game_Actor < Game_Battler
  1323.   include Side_view
  1324.   #--------------------------------------------------------------------------
  1325.   # ● セットアップ
  1326.   #--------------------------------------------------------------------------
  1327.   alias side_view_setup setup
  1328.   def setup(actor_id)
  1329.     side_view_setup(actor_id)
  1330.     start_battle
  1331.   end
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   def weapon2_id
  1336.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1337.   end
  1338.   #--------------------------------------------------------------------------
  1339.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1340.   #--------------------------------------------------------------------------
  1341.   def position
  1342.     return $data_classes[@class_id].position
  1343.   end
  1344.   #--------------------------------------------------------------------------
  1345.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1346.   #--------------------------------------------------------------------------
  1347.   def position2
  1348.     return self.battler_index
  1349.   end
  1350.   #--------------------------------------------------------------------------
  1351.   # ● 武器アニメタイプ
  1352.   #--------------------------------------------------------------------------
  1353.   def weapon_anime_type(type)
  1354.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1355.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1356.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1357.     return [file_name,visible,z]
  1358.   end
  1359.   # 武器アイコン取得
  1360.   def weapon_anime_type0(type)
  1361.     type = ANIME[type][5]
  1362.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1363.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1364.     return nil
  1365.   end
  1366.   # 表示・非表示の取得
  1367.   def weapon_anime_type1(type)
  1368.     return ANIME[type][3]
  1369.   end
  1370.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1371.   def weapon_anime_type2(type)
  1372.     type = ANIME[type][5]
  1373.     return true if type == "左手"
  1374.     return false
  1375.   end
  1376.   #--------------------------------------------------------------------------
  1377.   # ● 用于移动时的相对坐标,@ox为变化量,初始值为0
  1378.   #--------------------------------------------------------------------------
  1379.   def true_x
  1380.     #return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1381.     return @original_x + @ox
  1382.   end
  1383.   #--------------------------------------------------------------------------
  1384.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1385.   #--------------------------------------------------------------------------
  1386.   def true_y
  1387.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1388.     if self.battler_index != nil
  1389.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1390.       return y
  1391.     else
  1392.       return 0
  1393.     end
  1394.   end
  1395.   #--------------------------------------------------------------------------
  1396.   # ● 将相对坐标转为绝对坐标,图片的注册点在中心
  1397.   #--------------------------------------------------------------------------
  1398.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1399.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1400.   end
  1401.   #--------------------------------------------------------------------------
  1402.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1403.   #--------------------------------------------------------------------------
  1404.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1405.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1406.   end
  1407.   #--------------------------------------------------------------------------
  1408.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1409.   #--------------------------------------------------------------------------
  1410.   def screen_z
  1411.     return screen_y + 1000
  1412.   end
  1413.   #--------------------------------------------------------------------------
  1414.   # ● 计算最初始的绝对坐标,即没运动前的原始坐标
  1415.   #--------------------------------------------------------------------------
  1416.   def base_x
  1417.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1418.   end
  1419.   #--------------------------------------------------------------------------
  1420.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1421.   #--------------------------------------------------------------------------
  1422.   def base_y
  1423.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1424.   end
  1425.   #--------------------------------------------------------------------------
  1426.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1427.   #--------------------------------------------------------------------------
  1428.   def zoom
  1429.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1430.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1431.   end
  1432.   #--------------------------------------------------------------------------
  1433.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1434.   #--------------------------------------------------------------------------
  1435.   def attack_x(z)
  1436.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1437.   end
  1438.   #--------------------------------------------------------------------------
  1439.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1440.   #--------------------------------------------------------------------------
  1441.   def attack_y(z)
  1442.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1443.   end
  1444.   #--------------------------------------------------------------------------
  1445.   # ● 閃き待ち時間
  1446.   #--------------------------------------------------------------------------
  1447.   def flash_duration
  1448.     return $scene.flash_duration
  1449.   end
  1450.   #--------------------------------------------------------------------------
  1451.   # ● アニメーション取得
  1452.   #--------------------------------------------------------------------------
  1453.   def battle_actions1
  1454.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1455.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1456.   end
  1457.   #--------------------------------------------------------------------------
  1458.   # ● アニメーション取得
  1459.   #--------------------------------------------------------------------------
  1460.   def battle_actions2
  1461.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1462.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1463.   end
  1464.   #--------------------------------------------------------------------------
  1465.   # ● 武器アニメーション取得
  1466.   #--------------------------------------------------------------------------
  1467.   def weapon_anime1
  1468.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1469.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1470.   end
  1471.   #--------------------------------------------------------------------------
  1472.   # ● 武器アニメーション取得
  1473.   #--------------------------------------------------------------------------
  1474.   def weapon_anime2
  1475.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1476.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1477.   end
  1478.   #--------------------------------------------------------------------------
  1479.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1480.   #--------------------------------------------------------------------------
  1481.   def flying_anime1
  1482.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1483.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1484.   end
  1485.   #--------------------------------------------------------------------------
  1486.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1487.   #--------------------------------------------------------------------------
  1488.   def flying_anime2
  1489.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1490.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1491.   end
  1492.   #--------------------------------------------------------------------------
  1493.   # ● 移動目標座標の計算
  1494.   #--------------------------------------------------------------------------
  1495.   def move_setup
  1496.     if RTAB
  1497.       targets = @target
  1498.     else
  1499.       targets = $scene.target_battlers
  1500.     end
  1501.     case @move_action[0]
  1502.     when "self" # 自分
  1503.       @target_x = self.base_x
  1504.       @target_y = self.base_y
  1505.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1506.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1507.       targets.reverse!
  1508.       if targets != []
  1509.         @target_x = targets[0].screen_x
  1510.         @target_y = targets[0].screen_y
  1511.       else
  1512.         @target_x = self.base_x
  1513.         @target_y = self.base_y
  1514.       end
  1515.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1516.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1517.       if targets != []
  1518.         @target_x = targets[0].screen_x
  1519.         @target_y = targets[0].screen_y
  1520.       else
  1521.         @target_x = self.base_x
  1522.         @target_y = self.base_y
  1523.       end
  1524.     when "target" # ターゲット中央
  1525.       @target_x = 0
  1526.       @target_y = 0
  1527.       for t in targets
  1528.         @target_x += t.screen_x
  1529.         @target_y += t.screen_y
  1530.       end
  1531.       if targets != []
  1532.         @target_x /= targets.size
  1533.         @target_y /= targets.size
  1534.       end
  1535.     when "troop" # "トループ中央"
  1536.       @target_x = 0
  1537.       @target_y = 0
  1538.       for t in $game_troop.enemies
  1539.         @target_x += t.screen_x
  1540.         @target_y += t.screen_y
  1541.       end
  1542.       if $game_troop.enemies != []
  1543.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1544.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1545.       end
  1546.     when "party" # "パーティ中央"
  1547.       @target_x = 0
  1548.       @target_y = 0
  1549.       for t in $game_party.actors
  1550.         @target_x += t.screen_x
  1551.         @target_y += t.screen_y
  1552.       end
  1553.       if $game_party.actors != []
  1554.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1555.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1556.       end
  1557.     when "screen" # "画面"
  1558.       @target_x = self.base_x
  1559.       @target_y = self.base_y
  1560.     end
  1561.     # 補正
  1562.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1563.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1564.     # 移動目標の座標をセット
  1565.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1566.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1567.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1568.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1569.   end
  1570. end
  1571. #==============================================================================
  1572. # ■ Game_Enemy
  1573. #==============================================================================
  1574. class Game_Enemy < Game_Battler
  1575.   #--------------------------------------------------------------------------
  1576.   # ● セットアップ
  1577.   #--------------------------------------------------------------------------
  1578.   alias side_view_initialize initialize
  1579.   def initialize(troop_id, member_index)
  1580.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1581.     start_battle
  1582.   end
  1583.   #--------------------------------------------------------------------------
  1584.   # ● 移動
  1585.   #--------------------------------------------------------------------------
  1586.   def move
  1587.     # 距離の計算
  1588.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1589.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1590.     if @move_distance > 0
  1591.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1592.       array = @move_coordinates
  1593.       # ジャンプ補正値の計算
  1594.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1595.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  1596.       else
  1597.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1598.       end
  1599.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1600.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1601.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1602.       # ウエイト
  1603.       @move_wait -= @move_action[3]
  1604.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1605.     end
  1606.   end
  1607.   #--------------------------------------------------------------------------
  1608.   # ● 移動目標座標の計算
  1609.   #--------------------------------------------------------------------------
  1610.   def move_setup
  1611.     if RTAB
  1612.       targets = @target
  1613.     else
  1614.       targets = $scene.target_battlers
  1615.     end
  1616.     case @move_action[0]
  1617.     when "self" # 自分
  1618.       @target_x = self.base_x
  1619.       @target_y = self.base_y
  1620.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1621.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1622.       if targets != []
  1623.         @target_x = targets[0].screen_x
  1624.         @target_y = targets[0].screen_y
  1625.       else
  1626.         @target_x = self.base_x
  1627.         @target_y = self.base_y
  1628.       end
  1629.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1630.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1631.       targets.reverse!
  1632.       if targets != []
  1633.         @target_x = targets[0].screen_x
  1634.         @target_y = targets[0].screen_y
  1635.       else
  1636.         @target_x = self.base_x
  1637.         @target_y = self.base_y
  1638.       end
  1639.     when "target" # ターゲット中央
  1640.       @target_x = 0
  1641.       @target_y = 0
  1642.       for t in targets
  1643.         @target_x += t.screen_x
  1644.         @target_y += t.screen_y
  1645.       end
  1646.       if targets != []
  1647.         @target_x /= targets.size
  1648.         @target_y /= targets.size
  1649.       end
  1650.     when  "party" # "トループ中央"
  1651.       @target_x = 0
  1652.       @target_y = 0
  1653.       for t in $game_troop.enemies
  1654.         @target_x += t.screen_x
  1655.         @target_y += t.screen_y
  1656.       end
  1657.       if $game_troop.enemies != []
  1658.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1659.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1660.       end
  1661.     when "troop" # "パーティ中央"
  1662.       @target_x = 0
  1663.       @target_y = 0
  1664.       for t in $game_party.actors
  1665.         @target_x += t.screen_x
  1666.         @target_y += t.screen_y
  1667.       end
  1668.       if $game_party.actors != []
  1669.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1670.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1671.       end
  1672.     when "screen" # "画面"
  1673.       @target_x = self.base_x
  1674.       @target_y = self.base_y
  1675.     end
  1676.     # 補正
  1677.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1678.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1679.     # 移動目標の座標をセット
  1680.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1681.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1682.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1683.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1684.   end
  1685.   #if RTAB
  1686.   #alias original_x true_x
  1687.   #alias original_y true_y
  1688.   #else
  1689.   #alias original_x screen_x
  1690.   #alias original_y screen_y
  1691.   #end
  1692.   #--------------------------------------------------------------------------
  1693.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1694.   #--------------------------------------------------------------------------
  1695.   def true_x
  1696.     return @original_x + @ox
  1697.   end
  1698.   #--------------------------------------------------------------------------
  1699.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1700.   #--------------------------------------------------------------------------
  1701.   def true_y
  1702.     #return original_y - @height / 2 + @oy
  1703.     if self.index != nil
  1704.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1705.       return y
  1706.     else
  1707.       return 0
  1708.     end
  1709.   end
  1710.   #--------------------------------------------------------------------------
  1711.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1712.   #--------------------------------------------------------------------------
  1713.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1714.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1715.   end
  1716.   #--------------------------------------------------------------------------
  1717.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1718.   #--------------------------------------------------------------------------
  1719.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1720.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1721.   end
  1722.   #--------------------------------------------------------------------------
  1723.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1724.   #--------------------------------------------------------------------------
  1725.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1726.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1727.   end
  1728.   #--------------------------------------------------------------------------
  1729.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1730.   #--------------------------------------------------------------------------
  1731.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1732.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1733.   end
  1734.   #--------------------------------------------------------------------------
  1735.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1736.   #--------------------------------------------------------------------------
  1737.   def position2
  1738.     return self.index
  1739.   end
  1740. end
  1741. #==============================================================================
  1742. # ■ Game_Party
  1743. #==============================================================================
  1744. class Game_Party
  1745.   #--------------------------------------------------------------------------
  1746.   # ● アクターを加える
  1747.   #     actor_id : アクター ID
  1748.   #--------------------------------------------------------------------------
  1749.   alias side_view_add_actor add_actor
  1750.   def add_actor(actor_id)
  1751.     # アクターを取得
  1752.     actor = $game_actors[actor_id]
  1753.     # サイドビューデータの初期化
  1754.     actor.start_battle
  1755.     # 戻す
  1756.     side_view_add_actor(actor_id)
  1757.   end
  1758. end
  1759. #==============================================================================
  1760. # ■ Scene_Battle
  1761. #==============================================================================
  1762. class Scene_Battle
  1763.   include Side_view
  1764.   #--------------------------------------------------------------------------
  1765.   # ● 公開インスタンス変数
  1766.   #--------------------------------------------------------------------------
  1767.   attr_reader   :wait_count1      # 动画执行完之后显示伤害的等待时间
  1768.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  1769.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  1770.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  1771.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  1772.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  1773.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  1774.   attr_reader   :attack           # 当前攻击
  1775.   attr_reader   :attack_success   # 功击是否成功
  1776.   attr_reader   :skill            # 当前技能
  1777.   attr_reader   :skill_success    # 技能是否成功
  1778.   attr_reader   :item             # 当前物品
  1779.   attr_reader   :item_success     # 物品使用成功

  1780.   #--------------------------------------------------------------------------
  1781.   # ● 閃き判定
  1782.   #--------------------------------------------------------------------------
  1783.   def flash?
  1784.     return @flash_flag ? true : false
  1785.   end  
  1786.   #--------------------------------------------------------------------------
  1787.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  1788.   #--------------------------------------------------------------------------
  1789.   def flash_duration
  1790.     animation = nil
  1791.     if FLASH_ANIME
  1792.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  1793.     end
  1794.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  1795.   end
  1796.   
  1797.   #--------------------------------------------------------------------------
  1798.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1799.   #--------------------------------------------------------------------------
  1800.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1801.   def update_phase4_step2(*arg)
  1802.     battler = convert_battler2(*arg)
  1803.     battler.action #开始角色行为
  1804.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  1805.   end
  1806.   #--------------------------------------------------------------------------
  1807.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1808.   # 指令完后马上进来执行
  1809.   #--------------------------------------------------------------------------
  1810.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1811.   def update_phase4_step3(*arg)
  1812.     battler = convert_battler2(*arg)
  1813.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  1814.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  1815.       battler.flash_flag["normal"] = true
  1816.     end
  1817.     side_view_update_phase4_step3(*arg) #移动逻辑执行完后执行动画
  1818.   end
  1819.   #--------------------------------------------------------------------------
  1820.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1821.   #--------------------------------------------------------------------------
  1822.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1823.   def update_phase4_step4(*arg)
  1824.     battler = convert_battler2(*arg)
  1825.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  1826.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  1827.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  1828.     if @body_index == @target_battlers.size
  1829.       return
  1830.     end
  1831.     if @attack != nil and @attack_success == false
  1832.       return
  1833.     end
  1834.     if @skill != nil and @skill_success == false
  1835.       return
  1836.     end
  1837.     target = targets[@body_index]
  1838.     if RTAB
  1839.       value = nil
  1840.       if target.damage_sp.include?(battler)
  1841.         value = target.damage_sp[battler]
  1842.       end
  1843.       if target.damage.include?(battler)
  1844.         if value == nil or value == "Miss"
  1845.           value = target.damage[battler]
  1846.         elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1847.           value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  1848.         end
  1849.       end
  1850.     else
  1851.       value = target.damage
  1852.     end
  1853.     if target.is_a?(Game_Actor)
  1854.       # ダメージの場合
  1855.       if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1856.         # シェイクを開始
  1857.         target.shake = true
  1858.       end
  1859.     elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  1860.       # ダメージの場合
  1861.       if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1862.         # シェイクを開始
  1863.         target.shake = true
  1864.       end
  1865.     end
  1866.   end
  1867.   #--------------------------------------------------------------------------
  1868.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1869.   #--------------------------------------------------------------------------
  1870.   alias start_phase1_correct start_phase1
  1871.   def start_phase1
  1872.     # カメラの設定
  1873.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1874.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  1875.     start_phase1_correct
  1876.   end
  1877.   #--------------------------------------------------------------------------
  1878.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  1879.   #--------------------------------------------------------------------------
  1880.   alias start_phase3_correct start_phase3
  1881.   def start_phase3
  1882.     battler = convert_battler
  1883.     start_phase3_correct
  1884.     if RTAB
  1885.       # カメラの設定
  1886.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1887.       @camera = "command"
  1888.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  1889.     end
  1890.   end
  1891. end

  1892. class Spriteset_Battle
  1893.   include Side_view
  1894.   #--------------------------------------------------------------------------
  1895.   # ● 画面のスクロール
  1896.   #--------------------------------------------------------------------------
  1897.   if method_defined?("screen_scroll")
  1898.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1899.   def screen_scroll
  1900.     side_view_screen_scroll
  1901.     # アクターの位置補正
  1902.     for actor in $game_party.actors
  1903.       actor.real_x = @real_x
  1904.       actor.real_y = @real_y
  1905.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1906.     end
  1907.   end
  1908.   end
  1909. end

  1910. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1911.   include Side_view
  1912.   include Behavior
  1913.   
  1914.   attr_accessor :grid_duration
  1915.   attr_accessor :zonggone_duration
  1916.   #--------------------------------------------------------------------------
  1917.   # ● オブジェクト初期化
  1918.   #     viewport : ビューポート
  1919.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1920.   #--------------------------------------------------------------------------
  1921.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1922.     super(viewport)
  1923.     @battler = battler
  1924.     @battler_visible = false
  1925.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1926.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1927.     @shadow = []
  1928.     @fly = 0
  1929.     @fly_direction = 1
  1930.     @rand = rand(10)
  1931.     @grid_duration = 0
  1932.     @zonggone_duration = 0
  1933.     @behavior = State["normal"]
  1934.     self.effect_clear
  1935.   end
  1936.   #--------------------------------------------------------------------------
  1937.   # ● 解放
  1938.   #--------------------------------------------------------------------------
  1939.   alias side_view_dispose dispose
  1940.   def dispose
  1941.     side_view_dispose
  1942.     @weapon.dispose
  1943.     @flying.dispose
  1944.     if @_target_sprite != nil
  1945.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1946.       @_target_sprite.dispose
  1947.       @_target_sprite = nil
  1948.     end
  1949.   end
  1950.   #--------------------------------------------------------------------------
  1951.   # ● フレーム更新
  1952.   #--------------------------------------------------------------------------
  1953.   def update
  1954.     super
  1955.     # バトラーが nil の場合
  1956.     if @battler == nil
  1957.       self.bitmap = nil
  1958.       @weapon.bitmap = nil
  1959.       loop_animation(nil)
  1960.       return
  1961.     end
  1962.    
  1963.     # バトラー更新,无动作时condition=NORMAL
  1964.     @battler.update
  1965.    
  1966.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1967.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1968.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1969.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1970.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1971.     else
  1972.       return
  1973.     end
  1974.     if change
  1975.       # ビットマップを取得、設定
  1976.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1977.         @battler_name = @battler.character_name
  1978.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1979.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1980.         @width = bitmap.width / 4
  1981.         @height = bitmap.height / 4
  1982.       elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1983.         @battler_name = @battler.battler_name
  1984.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1985.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1986.         @width = bitmap.width / 5
  1987.         @height = bitmap.height
  1988.       end
  1989.       self.ox = @width / 2
  1990.       self.oy = @height / 2
  1991.       @battler.height = @height
  1992.       @flag = true
  1993.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1994.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1995.         self.opacity = 0
  1996.       end
  1997.     end
  1998.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  1999.       (@behavior != @battler.behavior or @battler.anime_type != @anime_type or
  2000.         @battler.pattern != @pattern or @flag)
  2001.       # ビットマップを取得、設定
  2002.       @battler.behavior = @behavior
  2003.       @anime_type = @battler.anime_type
  2004.       @pattern = @battler.pattern
  2005.       self.ox = @width / 2
  2006.       self.oy = @height / 2
  2007.       @sx = @pattern * @width
  2008.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  2009.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2010.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  2011.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  2012.       @battler.height = @height
  2013.       @flag = false
  2014.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy) and
  2015.       (@behavior != @battler.behavior or @flag)
  2016.       @battler.behavior = @behavior
  2017.       self.ox = @width / 2
  2018.       self.oy = @height / 2
  2019.       @sx = @behavior * @width
  2020.       @sy =0
  2021.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2022.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  2023.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  2024.       @battler.height = @height
  2025.       @flag = false
  2026.     end
  2027.     # 飛行
  2028.     update_fly
  2029.     # シェイク
  2030.     update_shake
  2031.     # 回転
  2032.     update_turning
  2033.     # 反転
  2034.     update_reverse   
  2035.     # 移動
  2036.     update_moving
  2037.     # 阵型移动
  2038.     update_grid_moving
  2039.     # 总攻移动
  2040.     update_zonggone_moving
  2041.     # 追加アニメ
  2042.     update_add_anime
  2043.     # エフェクト効果の適用
  2044.     update_effect
  2045.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2046.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  2047.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  2048.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  2049.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  2050.     end
  2051.     # シェイク
  2052.     if @battler.shake
  2053.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2054.         self.start_shake(-1, 5, 5, 5)
  2055.       else
  2056.         self.start_shake(1, 5, 5, 5)
  2057.       end
  2058.       @battler.shake = false
  2059.     end
  2060.     # 明滅
  2061.     if @battler.blink
  2062.       blink_on
  2063.     else
  2064.       blink_off
  2065.     end
  2066.     # 不可視の場合
  2067.     unless @battler_visible
  2068.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  2069.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  2070.       # 出現
  2071.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  2072.         appear
  2073.         @weapon.appear
  2074.         @battler_visible = true
  2075.       end
  2076.     end
  2077.     if RTAB
  2078.     # ダメージ
  2079.     for battler in @battler.damage_pop
  2080.       if battler[0].class == Array
  2081.         if battler[0][1] >= 0
  2082.           $scene.skill_se
  2083.         else
  2084.           $scene.levelup_se
  2085.         end
  2086.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  2087.       else
  2088.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  2089.       end
  2090.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  2091.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  2092.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  2093.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  2094.       end
  2095.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  2096.       @battler.damage.delete(battler[0])
  2097.       @battler.critical.delete(battler[0])
  2098.     end
  2099.     end
  2100.     # 可視の場合
  2101.     if @battler_visible
  2102.       # 武器アニメ
  2103.       @weapon.battler = @battler
  2104.       @weapon.update
  2105.       # 遠距離アニメ
  2106.       @flying.battler = @battler
  2107.       @flying.update
  2108.       # 逃走
  2109.       if @battler.hidden
  2110.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  2111.         escape
  2112.         @battler_visible = false
  2113.       end
  2114.       # 一个回合结束
  2115.       if not $game_temp.battle_main_phase
  2116.         @behavior=State["normal"] if @behavior==State["defense"]
  2117.       end
  2118.       # 总攻
  2119.       if @battler.zonggong_flag
  2120.         self.setup_zonggong
  2121.         @battler.zonggong_flag = false
  2122.       end
  2123.       if RTAB
  2124.         # アニメーション
  2125.         if [email protected]?
  2126.           for animation in @battler.animation.reverse
  2127.             if animation[2]
  2128.               animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  2129.             else
  2130.               animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  2131.             end
  2132.             @battler.animation.delete(animation)
  2133.           end
  2134.         end
  2135.       else
  2136.         # アニメーション
  2137.         if @battler.animation_id != 0
  2138.           animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  2139.           if $scene.phase4_step==4 #已方动画
  2140.             if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2141.               animation(animation, @battler.animation_hit)
  2142.             elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2143.               animation(animation, @battler.animation_hit)
  2144.             end
  2145.           elsif $scene.phase4_step==5 #对象方动画
  2146.             if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2147.               animation(animation, @battler.animation_hit)
  2148.             elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2149.               animation(animation, @battler.animation_hit,true)
  2150.             end
  2151.           end
  2152.           @battler.animation_id = 0
  2153.         end
  2154.       end
  2155.       # 白フラッシュ
  2156.       if @battler.white_flash
  2157.         whiten
  2158.         @behavior=State["defense"] if @battler.guarding?
  2159.         @battler.white_flash = false
  2160.       end
  2161.       # 受伤
  2162.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  2163.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  2164.         @battler.damage = nil
  2165.         @battler.critical = false
  2166.         @battler.damage_pop = false
  2167.         if @battler.hp<@battler.maxhp/4
  2168.           @enemy_weak=true
  2169.         else
  2170.           @enemy_weak=false
  2171.         end
  2172.       end
  2173.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  2174.                      @battler.damage == nil
  2175.       # 死亡
  2176.       if flag and @battler.dead? and not @battler.grid_flag
  2177.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2178.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  2179.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2180.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  2181.         end
  2182.         @behavior=State["dead"] if @battler.dead?
  2183.         @enemy_weak=false
  2184.         self.blend_type = 1
  2185.         self.color.set(255, 32, 32, 255)
  2186.         #collapse
  2187.         #@battler_visible = false
  2188.         @battler.grid_flag = true
  2189.       end
  2190.       
  2191.       if @battler.grid_flag # 在总攻状态时的死亡
  2192.         if $game_temp.battle_zonggong
  2193.           @battler.grid_flag = false
  2194.           if flag and @battler.dead?
  2195.             if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2196.               $game_grids.remove_actor_grid #阵型移除成功
  2197.               @battler_visible=false
  2198.             elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2199.               $game_grids.remove_enemy_grid #阵型移除成功
  2200.               @battler_visible=false
  2201.             end
  2202.           end
  2203.         else # 不在总攻状态时的死亡
  2204.           self.setup_grid
  2205.           @battler.grid_flag = false
  2206.           if flag and @battler.dead?
  2207.             if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2208.               if $game_grids.remove_actor_grid #阵型移除成功
  2209.                 for battler in $game_party.battlers
  2210.                   if [email protected]
  2211.                     @battler_visible=false
  2212.                   else
  2213.                     battler.grid_flag=true
  2214.                   end
  2215.                 end
  2216.               else #为散开阵时
  2217.                 @battler_visible=false
  2218.               end
  2219.             elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2220.               if $game_grids.remove_enemy_grid #阵型移除成功
  2221.                 for battler in $game_troop.enemies
  2222.                   if [email protected]
  2223.                     @battler_visible=false
  2224.                   else
  2225.                     battler.grid_flag=true
  2226.                   end
  2227.                 end
  2228.               else #为散开阵时
  2229.                 @battler_visible=false
  2230.               end
  2231.             end
  2232.           end
  2233.         end
  2234.       end
  2235.     end
  2236.     # スプライトの座標を設定
  2237.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  2238.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  2239.     self.z = @battler.screen_z
  2240.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  2241.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  2242.     # ウェイトカウントを減らす
  2243.     @battler.wait_count -= 1
  2244.     @battler.wait_count2 -= 1
  2245.     # アニメーション待ち時間取得
  2246.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  2247.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2248.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  2249.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  2250.       @weapon.x = self.x - 2
  2251.       @weapon.y = self.y + 6
  2252.       ##待机状态和步行,站立状态(回旋武器)不用考虑,不可见
  2253.       if @battler.condition==NORMAL
  2254.         if $data_weapons[@weapon.battler.weapon_id].type=="弓"
  2255.           @weapon.x = self.x - 8
  2256.           @weapon.y = self.y + 2
  2257.           if @behavior==State["dead"]
  2258.             @weapon.visible=false
  2259.             self.angle=90
  2260.           else
  2261.             @weapon.angle = -135
  2262.           end
  2263.         else
  2264.           if @behavior==State["normal"]
  2265.             @weapon.angle = -105
  2266.           elsif @behavior==State["defense"]
  2267.             @weapon.x = self.x + 8
  2268.             @weapon.y = self.y + 2
  2269.             @weapon.angle = -45
  2270.           elsif @behavior==State["dead"]
  2271.             @weapon.visible=false
  2272.             self.angle=90
  2273.           end
  2274.         end
  2275.       elsif @battler.condition==WALK_R
  2276.         if $data_weapons[@weapon.battler.weapon_id].type=="弓"
  2277.             @weapon.x = self.x - 8
  2278.             @weapon.y = self.y + 2
  2279.             @weapon.angle = -135 - @battler.pattern * 15
  2280.         else
  2281.             @weapon.angle = -135 - @battler.pattern * 15
  2282.         end
  2283.       else
  2284.         if $data_weapons[@weapon.battler.weapon_id].type=="弓"
  2285.             @weapon.x = self.x - 8
  2286.             @weapon.y = self.y + 2
  2287.             @weapon.angle = -135
  2288.         else
  2289.             @weapon.angle = 15 - @battler.pattern * 45
  2290.         end
  2291.       end
  2292.       if self.mirror
  2293.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  2294.       end
  2295.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2296.       if @battler.condition==NORMAL
  2297.         if @enemy_weak
  2298.           if @behavior != State["defense"]
  2299.             @behavior=State["weak"]
  2300.           end
  2301.         end
  2302.       elsif @battler.condition==WALK_R
  2303.         @behavior=State["normal"]
  2304.       end
  2305.     end
  2306.     # 残像
  2307.     if @battler.shadow
  2308.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  2309.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  2310.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  2311.         shadow.x = self.x
  2312.         shadow.y = self.y
  2313.         shadow.ox = self.ox
  2314.         shadow.oy = self.oy
  2315.         shadow.mirror = self.mirror
  2316.         shadow.angle = self.angle
  2317.         shadow.opacity = 160
  2318.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  2319.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  2320.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2321.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2322.         else
  2323.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2324.         end
  2325.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  2326.       end
  2327.     end
  2328.     for s in @shadow
  2329.       if !s[0].disposed?
  2330.         s[0].update
  2331.         s[1] -= 1
  2332.         if s[1] < 1
  2333.           if s[0].bitmap != nil
  2334.             s[0].bitmap.dispose
  2335.           end
  2336.           s[0].dispose
  2337.         else
  2338.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2339.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2340.         end
  2341.       else
  2342.         s = nil
  2343.       end
  2344.     end
  2345.     @shadow.compact!
  2346.   end
  2347.   #--------------------------------------------------------------------------
  2348.   # ● 更新shake的坐标
  2349.   #--------------------------------------------------------------------------
  2350.   def update_effect
  2351.     # 角度の修正
  2352.     if @_upside_down
  2353.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2354.     else
  2355.       self.angle = @_turning
  2356.     end
  2357.     # X 座標の修正値
  2358.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2359.     # Y 座標の修正値
  2360.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  2361.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?) #动画执行完之后,不等待shake
  2362.       self.effect_clear
  2363.     end
  2364.   end
  2365.   #--------------------------------------------------------------------------
  2366.   # ● シェイク更新
  2367.   #--------------------------------------------------------------------------
  2368.   def update_shake
  2369.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2370.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2371.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2372.         @_shake = 0
  2373.       else
  2374.         @_shake += delta
  2375.       end
  2376.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2377.         @_shake_direction = -1
  2378.       end
  2379.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2380.         @_shake_direction = 1
  2381.       end
  2382.       if @_shake_duration >= 1
  2383.         @_shake_duration -= 1
  2384.       end
  2385.     end
  2386.   end
  2387.   #--------------------------------------------------------------------------
  2388.   # ● 飛行更新
  2389.   #--------------------------------------------------------------------------
  2390.   def update_fly
  2391.     if @rand > 0
  2392.       @rand -= 1
  2393.       return
  2394.     end
  2395.     if @battler.fly != 0
  2396.       if @fly < @battler.fly / 4
  2397.         @fly_direction = 1
  2398.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  2399.         @fly_direction = -1
  2400.       end
  2401.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  2402.     end
  2403.   end
  2404.   #--------------------------------------------------------------------------
  2405.   # ● 回転更新
  2406.   #--------------------------------------------------------------------------
  2407.   def update_turning
  2408.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2409.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2410.       # 残り回転数を減らす
  2411.       if @_turning_direction == -1
  2412.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2413.           @_turning_duration -= 1
  2414.         end
  2415.       elsif @_turning_direction == 1
  2416.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2417.           @_turning_duration -= 1
  2418.         end
  2419.       end
  2420.       # 以下補正
  2421.       while @_turning < 0
  2422.         @_turning += 360
  2423.       end
  2424.       if @_turning_duration <= 0
  2425.         @_turning = 0
  2426.       end
  2427.       @_turning %= 360
  2428.     end
  2429.   end
  2430.   #--------------------------------------------------------------------------
  2431.   # ● 左右反転更新
  2432.   #--------------------------------------------------------------------------
  2433.   def update_reverse
  2434.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2435.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2436.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2437.     end
  2438.   end
  2439.   #--------------------------------------------------------------------------
  2440.   # ● 移動更新
  2441.   #--------------------------------------------------------------------------
  2442.   def update_moving
  2443.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2444.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2445.     if @move_distance > 0
  2446.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2447.       array = @_move_coordinates
  2448.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2449.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2450.       @_moving = [x, y]
  2451.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2452.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2453.         @_move_duration = @move_distance
  2454.       end
  2455.       @_move_duration -= @_move_speed
  2456.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2457.     end
  2458.   end
  2459.   #--------------------------------------------------------------------------
  2460.   # ● 阵型数据初始
  2461.   #--------------------------------------------------------------------------
  2462.   def setup_grid
  2463.     @battler.grid_atk=$game_grids.get_damage(@battler,1)
  2464.     @battler.grid_def=$game_grids.get_damage(@battler,2)
  2465.     @new_grid_posX=$game_grids.get_posX(@battler)
  2466.     @grid_direction=@[email protected]_x>0?1:-1
  2467.     @grid_duration = 40 #等待阵型移动完成
  2468.   end
  2469.   #--------------------------------------------------------------------------
  2470.   # ● 阵型移動更新
  2471.   #--------------------------------------------------------------------------
  2472.   def update_grid_moving
  2473.     if @grid_duration > 0
  2474.       return if self.opacity <255
  2475.       @grid_duration -= 1
  2476.       @battler.original_x+=@grid_direction*4
  2477.       @battler.condition=WALK_R
  2478.       if @grid_direction==1
  2479.         if @battler.original_x>@new_grid_posX
  2480.           @battler.original_x=@new_grid_posX
  2481.           @battler.condition=NORMAL
  2482.         end
  2483.       elsif @grid_direction==-1
  2484.         if @battler.original_x<@new_grid_posX
  2485.           @battler.original_x=@new_grid_posX
  2486.           @battler.condition=NORMAL
  2487.         end
  2488.       end
  2489.     end
  2490.   end
  2491.   #--------------------------------------------------------------------------
  2492.   # ● 总攻数据初始
  2493.   #--------------------------------------------------------------------------
  2494.   def setup_zonggong
  2495.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2496.       @new_zonggong_posX=240
  2497.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2498.       @new_zonggong_posX=390
  2499.     end
  2500.     @zonggong_direction=@[email protected]_x>0?1:-1
  2501.     @zonggone_duration = 40 #等待总攻移动完成
  2502.   end
  2503.   #--------------------------------------------------------------------------
  2504.   # ● 总攻移動更新
  2505.   #--------------------------------------------------------------------------
  2506.   def update_zonggone_moving
  2507.     if @zonggone_duration > 0
  2508.       @zonggone_duration -= 1
  2509.       @battler.original_x+=@zonggong_direction*4
  2510.       @battler.condition=WALK_R
  2511.       if @zonggong_direction==1
  2512.         if @battler.original_x>@new_zonggong_posX
  2513.           @battler.original_x=@new_zonggong_posX
  2514.           @battler.condition=NORMAL
  2515.         end
  2516.       elsif @zonggong_direction==-1
  2517.         if @battler.original_x<@new_zonggong_posX
  2518.           @battler.original_x=@new_zonggong_posX
  2519.           @battler.condition=NORMAL
  2520.         end
  2521.       end
  2522.     end
  2523.   end
  2524.   #--------------------------------------------------------------------------
  2525.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2526.   #--------------------------------------------------------------------------
  2527.   def update_add_anime
  2528.     if RTAB
  2529.     # アニメーション
  2530.     if @_add_anime_id != 0
  2531.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2532.       animation(animation, true)
  2533.       @_add_anime_id = 0
  2534.     end
  2535.     end
  2536.   end
  2537.   #--------------------------------------------------------------------------
  2538.   # ● エフェクト初期化
  2539.   #--------------------------------------------------------------------------
  2540.   def effect_clear
  2541.     @_effect_ox = 0
  2542.     @_effect_oy = 0
  2543.     @_shake_power = 0
  2544.     @_shake_speed = 0
  2545.     @_shake_duration = 0
  2546.     @_shake_direction = 1
  2547.     @_shake = 0
  2548.     @_upside_down = false
  2549.     @_reverse = false
  2550.     @_turning_direction = 1
  2551.     @_turning_speed = 0
  2552.     @_turning_duration = 0
  2553.     @_turning = 0
  2554.     @_move_quick_return = true
  2555.     @_move_speed = 0
  2556.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2557.     @_move_jump = false
  2558.     @_move_duration = 0
  2559.     @_moving = [0,0]
  2560.     @_add_anime_id = 0
  2561.   end
  2562.   #--------------------------------------------------------------------------
  2563.   # ● シェイクの開始
  2564.   #     power    : 強さ
  2565.   #     speed    : 速さ
  2566.   #     duration : 時間
  2567.   #--------------------------------------------------------------------------
  2568.   def start_shake(direction, power, speed, duration)
  2569.     @_shake_direction = direction
  2570.     @_shake_power = power
  2571.     @_shake_speed = speed
  2572.     @_shake_duration = duration
  2573.   end
  2574.   #--------------------------------------------------------------------------
  2575.   # ● 上下反転を開始
  2576.   #--------------------------------------------------------------------------
  2577.   def start_upside_down
  2578.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2579.   end
  2580.   #--------------------------------------------------------------------------
  2581.   # ● 左右反転を開始
  2582.   #--------------------------------------------------------------------------
  2583.   def start_reverse
  2584.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2585.   end
  2586.   #--------------------------------------------------------------------------
  2587.   # ● 回転を開始
  2588.   #     direction: 方向
  2589.   #     speed    : 速さ
  2590.   #     duration : 時間
  2591.   #--------------------------------------------------------------------------
  2592.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2593.     @_turning_direction = direction
  2594.     @_turning_speed = speed
  2595.     @_turning_duration = duration
  2596.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2597.   end
  2598.   #--------------------------------------------------------------------------
  2599.   # ● 移動を開始
  2600.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2601.   #     speed        : 速さ
  2602.   #     x            : X 座標
  2603.   #     y            : Y 座標
  2604.   #--------------------------------------------------------------------------
  2605.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2606.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2607.     @_move_speed = speed
  2608.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2609.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2610.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2611.     @_move_duration = distance
  2612.   end
  2613.   #--------------------------------------------------------------------------
  2614.   # ● アニメ追加を開始
  2615.   #     id           : ID
  2616.   #     hit          : 命中フラッグ
  2617.   #--------------------------------------------------------------------------
  2618.   def start_add_anime(id)
  2619.     @_add_anime_id = id
  2620.   end
  2621.   #--------------------------------------------------------------------------
  2622.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2623.   #--------------------------------------------------------------------------
  2624.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2625.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2626.   end
  2627.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2628.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2629.     if (timing.condition == 0) or
  2630.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2631.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2632.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2633.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2634.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2635.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2636.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2637.         # シェイクを開始
  2638.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2639.           self.start_shake(-1, power, speed, duration)
  2640.         else
  2641.           self.start_shake(1, power, speed, duration)
  2642.         end
  2643.       end
  2644.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2645.         # 上下反転を開始
  2646.         self.start_upside_down
  2647.       end
  2648.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2649.         # 左右反転を開始
  2650.         self.start_reverse
  2651.       end
  2652.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2653.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2654.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2655.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2656.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2657.         # 回転を開始
  2658.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2659.       end
  2660.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2661.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2662.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2663.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2664.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2665.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2666.         # 移動を開始
  2667.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2668.       end
  2669.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2670.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2671.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2672.         # アニメ追加を開始
  2673.         self.start_add_anime(id)
  2674.       end
  2675.     end
  2676.   end
  2677. end
  2678. #==============================================================================
  2679. # ■ Sprite_Weapon
  2680. #------------------------------------------------------------------------------
  2681. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2682. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2683. #==============================================================================

  2684. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2685.   include Side_view
  2686.   #--------------------------------------------------------------------------
  2687.   # ● 公開インスタンス変数
  2688.   #--------------------------------------------------------------------------
  2689.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2690.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2691.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2692.   #--------------------------------------------------------------------------
  2693.   # ● オブジェクト初期化
  2694.   #     viewport : ビューポート
  2695.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2696.   #--------------------------------------------------------------------------
  2697.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2698.     super(viewport)
  2699.     @battler = battler
  2700.     @battler_visible = false
  2701.   end
  2702.   #--------------------------------------------------------------------------
  2703.   # ● 解放
  2704.   #--------------------------------------------------------------------------
  2705.   def dispose
  2706.     if self.bitmap != nil
  2707.       self.bitmap.dispose
  2708.     end
  2709.     super
  2710.   end
  2711.   #--------------------------------------------------------------------------
  2712.   # ● フレーム更新
  2713.   #--------------------------------------------------------------------------
  2714.   def update
  2715.     super
  2716.     # バトラーが nil の場合
  2717.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  2718.       self.bitmap = nil
  2719.       return
  2720.     end
  2721.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2722.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2723.     # 設定が「非表示」の場合
  2724.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil? #STAND_R不显示
  2725.       self.visible = false
  2726.       return
  2727.     else
  2728.       self.visible = true
  2729.     end
  2730.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2731.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2732.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2733.       # ビットマップを取得、設定
  2734.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2735.       @width = bitmap.width
  2736.       @height = bitmap.height
  2737.       @flag = true
  2738.     end
  2739.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2740.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2741.       @pattern = @battler.pattern
  2742.       @condition = @battler.condition
  2743.       self.ox = @width
  2744.       self.oy = @height
  2745.       self.z = battler.screen_z
  2746.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2747.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2748.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2749.       #self.opacity = 255
  2750.       # 左手表示,在前
  2751.       if @weapon_anime_type[2]
  2752.         self.z += 10
  2753.       # 右手表示,在后
  2754.       else
  2755.         self.z -= 10
  2756.       end
  2757.       @flag = false
  2758.     end
  2759.   end
  2760. end

  2761. #==============================================================================
  2762. # ■ Sprite_Flying
  2763. #------------------------------------------------------------------------------
  2764. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2765. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2766. #==============================================================================

  2767. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2768.   include Side_view
  2769.   #--------------------------------------------------------------------------
  2770.   # ● 公開インスタンス変数
  2771.   #--------------------------------------------------------------------------
  2772.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2773.   #--------------------------------------------------------------------------
  2774.   # ● オブジェクト初期化
  2775.   #     viewport : ビューポート
  2776.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2777.   #--------------------------------------------------------------------------
  2778.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2779.     super(viewport)
  2780.     @battler = battler
  2781.     @battler_visible = false
  2782.   end
  2783.   #--------------------------------------------------------------------------
  2784.   # ● 解放
  2785.   #--------------------------------------------------------------------------
  2786.   def dispose
  2787.     if self.bitmap != nil
  2788.       self.bitmap.dispose
  2789.     end
  2790.     super
  2791.   end
  2792.   #--------------------------------------------------------------------------
  2793.   # ● フレーム更新
  2794.   #--------------------------------------------------------------------------
  2795.   def update
  2796.     super
  2797.     # バトラーが nil の場合
  2798.     if @battler == nil
  2799.       self.bitmap = nil
  2800.       loop_animation(nil)
  2801.       return
  2802.     end
  2803.     # 遠距離アニメ
  2804.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2805.     flying_start = flying_animation[0] #挥动武器开始时为飞行开始
  2806.     flying_end   = flying_animation[1] #一直为FALSE
  2807.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2808.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2809.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2810.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2811.     end
  2812.     # アニメーション 開始
  2813.     if flying_start
  2814.       loop_animation(@animation)
  2815.     elsif flying_end
  2816.       loop_animation(nil)
  2817.     end
  2818.     self.x = @battler.flying_x
  2819.     self.y = @battler.flying_y
  2820.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2821.   end
  2822. end
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发表于 2013-5-26 12:02:09 | 只看该作者
你最珍贵 发表于 2013-5-25 19:41
超级菜鸟吗……菜鸟横板适合你

话说写这个两千行脚本的人会不会累爬下。。。。

点评

岛国人顶得住……  发表于 2013-5-26 12:30
承接各类软件制作以及手机APP等...
我来开始为您讲述一个故事。
有一天,小明去了一个恐怖的森林。
他走了三天三夜,竟然发现了一位漂亮的公主。
公主指着遥远的另一边说。
   那里。才是我们的王堡

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发表于 2013-12-7 18:51:35 | 只看该作者
你最珍贵 发表于 2013-5-25 19:41
超级菜鸟吗……菜鸟横板适合你

我XP用这个脚本怎么提示546行错误

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myownroc -20 挖坟

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