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[已经解决] 如何在脚本里调用公共事件(XP,我发错区了)

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发表于 2012-1-4 00:11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 yeyunfeiyuyue 于 2012-1-4 01:58 编辑

本来我以为这是一件十分简单的事情,直到我膝盖中了一箭





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发表于 2012-1-4 00:21:01 | 只看该作者
为什麽要用脚本呢? 这样会有很多许许多多的错误呢= =

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 楼主| 发表于 2012-1-4 00:25:40 | 只看该作者
拉羅卡特 发表于 2012-1-4 00:21
为什麽要用脚本呢? 这样会有很多许许多多的错误呢= =

女王很纠结地让我在新设计的菜单格式里能调用公共事件……
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发表于 2012-1-4 00:55:57 | 只看该作者
【vx】菜单中增加公用事件选项
http://rpg.blue/thread-161180-1-2.html

菜单公用事件.rar

232.99 KB, 下载次数: 17

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 楼主| 发表于 2012-1-4 01:57:20 | 只看该作者
小白玩家 发表于 2012-1-4 00:55
【vx】菜单中增加公用事件选项
http://rpg.blue/thread-161180-1-2.html

我就不吐槽你这是vx我要用在xp什么的了…………
好吧,我发错区了
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发表于 2012-1-4 02:38:42 | 只看该作者
本帖最后由 小白玩家 于 2012-1-4 02:45 编辑

XP的回答~修改Scene_Menu脚本如下,增加了选项 公共事件
执行内容 是
  1. when 6  #公共事件
  2.         $scene = Scene_Map.new
  3.         $game_temp.common_event_id = 1#公共事件ID
复制代码
窗口,自己调整啊~
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.     s7 = "公共事件1"
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0
  44.     @playtime_window.y = 224
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0
  48.     @steps_window.y = 320
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0
  52.     @gold_window.y = 416
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160
  56.     @status_window.y = 0
  57.     # 执行过渡
  58.     Graphics.transition
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果切换画面就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 准备过渡
  73.     Graphics.freeze
  74.     # 释放窗口
  75.     @command_window.dispose
  76.     @playtime_window.dispose
  77.     @steps_window.dispose
  78.     @gold_window.dispose
  79.     @status_window.dispose
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update
  85.     # 刷新窗口
  86.     @command_window.update
  87.     @playtime_window.update
  88.     @steps_window.update
  89.     @gold_window.update
  90.     @status_window.update
  91.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  92.     if @command_window.active
  93.       update_command
  94.       return
  95.     end
  96.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  97.     if @status_window.active
  98.       update_status
  99.       return
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def update_command
  106.     # 按下 B 键的情况下
  107.     if Input.trigger?(Input::B)
  108.       # 演奏取消 SE
  109.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  110.       # 切换的地图画面
  111.       $scene = Scene_Map.new
  112.       return
  113.     end
  114.     # 按下 C 键的情况下
  115.     if Input.trigger?(Input::C)
  116.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  117.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  118.         # 演奏冻结 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  120.         return
  121.       end
  122.       # 命令窗口的光标位置分支
  123.       case @command_window.index
  124.       when 0  # 物品
  125.         # 演奏确定 SE
  126.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  127.         # 切换到物品画面
  128.         $scene = Scene_Item.new
  129.       when 1  # 特技
  130.         # 演奏确定 SE
  131.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  132.         # 激活状态窗口
  133.         @command_window.active = false
  134.         @status_window.active = true
  135.         @status_window.index = 0
  136.       when 2  # 装备
  137.         # 演奏确定 SE
  138.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  139.         # 激活状态窗口
  140.         @command_window.active = false
  141.         @status_window.active = true
  142.         @status_window.index = 0
  143.       when 3  # 状态
  144.         # 演奏确定 SE
  145.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  146.         # 激活状态窗口
  147.         @command_window.active = false
  148.         @status_window.active = true
  149.         @status_window.index = 0
  150.       when 4  # 存档
  151.         # 禁止存档的情况下
  152.         if $game_system.save_disabled
  153.           # 演奏冻结 SE
  154.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  155.           return
  156.         end
  157.         # 演奏确定 SE
  158.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  159.         # 切换到存档画面
  160.         $scene = Scene_Save.new
  161.       when 5  # 游戏结束
  162.         # 演奏确定 SE
  163.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  164.         # 切换到游戏结束画面
  165.         $scene = Scene_End.new
  166.       when 6
  167.         $scene = Scene_Map.new

  168.         $game_temp.common_event_id = 1
  169.       end
  170.       return
  171.     end
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def update_status
  177.     # 按下 B 键的情况下
  178.     if Input.trigger?(Input::B)
  179.       # 演奏取消 SE
  180.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  181.       # 激活命令窗口
  182.       @command_window.active = true
  183.       @status_window.active = false
  184.       @status_window.index = -1
  185.       return
  186.     end
  187.     # 按下 C 键的情况下
  188.     if Input.trigger?(Input::C)
  189.       # 命令窗口的光标位置分支
  190.       case @command_window.index
  191.       when 1  # 特技
  192.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  193.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  194.           # 演奏冻结 SE
  195.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  196.           return
  197.         end
  198.         # 演奏确定 SE
  199.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  200.         # 切换到特技画面
  201.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  202.       when 2  # 装备
  203.         # 演奏确定 SE
  204.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  205.         # 切换的装备画面
  206.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  207.       when 3  # 状态
  208.         # 演奏确定 SE
  209.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  210.         # 切换到状态画面
  211.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  212.       end
  213.       return
  214.     end
  215.   end
  216. end
复制代码

Project1.rar

186.26 KB, 下载次数: 13

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 楼主| 发表于 2012-1-4 03:31:39 | 只看该作者
小白玩家 发表于 2012-1-4 02:38
XP的回答~修改Scene_Menu脚本如下,增加了选项 公共事件
执行内容 是
窗口,自己调整啊~ ...

最后吐槽下窗口已经设计好了的,我需要的只是把一个事件接到一个选择项上去……
于是用得上的只有:$scene = Scene_Map.new、$game_temp.common_event_id = 1#公共事件ID
真是辛苦你了……
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