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[已经解决] 一下几个脚本要怎么修改才能达到6人参战的效果?拜托各位

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发表于 2012-3-13 12:21:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 iisnow 于 2012-3-13 12:53 编辑

先是一个多人战斗的脚本  分为两部分


第一部分
  1. ========================================
  2. #_/    ◇ Last update : 2008/04/27 ◇

  3. #_/----------------------------------------------------------------------------

  4. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。

  5. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


  6. #==============================================================================

  7. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★

  8. #==============================================================================


  9. module KGC

  10. module LargeParty

  11.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号

  12.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。

  13.   PARTYFORM_SWITCH          = 1

  14.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号

  15.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。

  16.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1

  17.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ

  18.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが

  19.   #  自動的に ON になります。

  20.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true


  21.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)

  22.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。

  23.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 6

  24.   # ◆ パーティメンバー最大数

  25.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。

  26.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。

  27.   MAX_MEMBERS = 99


  28.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止

  29.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。

  30.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false


  31.   # ◆ 待機メンバーの背景色

  32.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)

  33.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)

  34.   # ◆ 固定メンバーの背景色

  35.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)

  36.   # ◆ 並び替え時の背景色

  37.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)


  38.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)

  39.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。

  40.   #  使用しない場合は nil

  41.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A

  42.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する

  43.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。

  44.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。

  45.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true

  46.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称

  47.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "队伍编辑"


  48.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する

  49.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。

  50.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true

  51.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称

  52.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换"


  53.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]

  54.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。

  55.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]

  56.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト

  57.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "广告位"

  58.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数

  59.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、

  60.   #  この値を 1 にしてください。

  61.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2

  62.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する

  63.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false

  64.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト

  65.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"


  66.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅

  67.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192

  68.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション

  69.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "目前队伍"


  70.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY

  71.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション

  72.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき

  73.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "队员"

  74.   else

  75.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション

  76.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき

  77.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "等待人物"

  78.   end


  79.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅

  80.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160

  81.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列

  82.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。

  83.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["编辑完毕", "编辑结束", "取消"]


  84.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン

  85.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。

  86.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。

  87.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。

  88.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A


  89.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】

  90.   #  500 なら 50.0% です。

  91.   STAND_BY_EXP_RATE = 500

  92.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する

  93.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。

  94.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true

  95.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する

  96.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。

  97.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。

  98.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true

  99. end

  100. end


  101. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  102. $imported = {} if $imported == nil

  103. $imported["LargeParty"] = true


  104. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  105. #==============================================================================

  106. # □ KGC::Commands

  107. #==============================================================================


  108. module KGC

  109. module Commands

  110.   # メンバーのソート形式

  111.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順

  112.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順

  113.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順


  114.   module_function

  115.   #--------------------------------------------------------------------------

  116.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し

  117.   #--------------------------------------------------------------------------

  118.   def call_partyform

  119.     return if $game_temp.in_battle

  120.     $game_temp.next_scene = :partyform

  121.   end

  122.   #--------------------------------------------------------------------------

  123.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定

  124.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)

  125.   #--------------------------------------------------------------------------

  126.   def set_max_battle_member_count(value = nil)

  127.     $game_party.max_battle_member_count = value

  128.   end

  129.   #--------------------------------------------------------------------------

  130.   # ○ パーティ人数が一杯か

  131.   #--------------------------------------------------------------------------

  132.   def party_full?

  133.     return $game_party.full?

  134.   end

  135.   #--------------------------------------------------------------------------

  136.   # ○ パーティ編成可否を設定

  137.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------

  139.   def permit_partyform(enabled = true)

  140.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled

  141.   end

  142.   #--------------------------------------------------------------------------

  143.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定

  144.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  145.   #--------------------------------------------------------------------------

  146.   def permit_battle_partyform(enabled = true)

  147.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled

  148.   end

  149.   #--------------------------------------------------------------------------

  150.   # ○ アクターの固定状態を設定

  151.   #     actor_id : アクター ID

  152.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  153.   #--------------------------------------------------------------------------

  154.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)

  155.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)

  156.   end

  157.   #--------------------------------------------------------------------------

  158.   # ○ 並び替え

  159.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える

  160.   #--------------------------------------------------------------------------

  161.   def change_party_shift(index1, index2)

  162.     $game_party.change_shift(index1, index2)

  163.   end

  164.   #--------------------------------------------------------------------------

  165.   # ○ メンバー整列 (昇順)

  166.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)

  167.   #     reverse   : true だと降順

  168.   #--------------------------------------------------------------------------

  169.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)

  170.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)

  171.   end

  172.   #--------------------------------------------------------------------------

  173.   # ○ 待機メンバーの ID を取得

  174.   #--------------------------------------------------------------------------

  175.   def get_stand_by_member_ids

  176.     result = []

  177.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }

  178.     return result

  179.   end

  180.   #--------------------------------------------------------------------------

  181.   # ○ アクターが待機メンバーか

  182.   #     actor_id : アクター ID

  183.   #--------------------------------------------------------------------------

  184.   def stand_by_member?(actor_id)

  185.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)

  186.   end

  187.   #--------------------------------------------------------------------------

  188.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える

  189.   #     actor_id : アクター ID

  190.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)

  191.   #--------------------------------------------------------------------------

  192.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)

  193.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)

  194.   end

  195.   #--------------------------------------------------------------------------

  196.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す

  197.   #     actor_id : アクター ID

  198.   #--------------------------------------------------------------------------

  199.   def remove_battle_member(actor_id)

  200.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)

  201.   end

  202.   #--------------------------------------------------------------------------

  203.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す

  204.   #--------------------------------------------------------------------------

  205.   def remove_all_battle_member

  206.     $game_party.all_members.each { |actor|

  207.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)

  208.     }

  209.   end

  210.   #--------------------------------------------------------------------------

  211.   # ○ ランダム出撃

  212.   #--------------------------------------------------------------------------

  213.   def random_launch

  214.     new_battle_members = $game_party.fixed_members

  215.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members

  216.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,

  217.       candidates.size].min

  218.     return if num <= 0


  219.     # ランダムに選ぶ

  220.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }

  221.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }

  222.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)

  223.   end

  224. end

  225. end


  226. class Game_Interpreter

  227.   include KGC::Commands

  228. end


  229. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  230. #==============================================================================

  231. # ■ Vocab

  232. #==============================================================================


  233. module Vocab

  234.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)

  235.   def self.partyform

  236.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM

  237.   end


  238.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)

  239.   def self.partyform_battle

  240.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM

  241.   end

  242. end


  243. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  244. #==============================================================================

  245. # ■ Game_Actor

  246. #==============================================================================


  247. class Game_Actor < Game_Battler

  248.   #--------------------------------------------------------------------------

  249.   # ○ パーティ内インデックス取得

  250.   #--------------------------------------------------------------------------

  251.   def party_index

  252.     return $game_party.all_members.index(self)

  253.   end

  254.   #--------------------------------------------------------------------------

  255.   # ○ 戦闘メンバーか判定

  256.   #--------------------------------------------------------------------------

  257.   def battle_member?

  258.     return $game_party.battle_members.include?(self)

  259.   end

  260.   #--------------------------------------------------------------------------

  261.   # ○ 固定メンバーか判定

  262.   #--------------------------------------------------------------------------

  263.   def fixed_member?

  264.     return $game_party.fixed_members.include?(self)

  265.   end

  266. end


  267. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  268. #==============================================================================

  269. # ■ Game_Party

  270. #==============================================================================


  271. class Game_Party

  272.   #--------------------------------------------------------------------------

  273.   # ● 定数

  274.   #--------------------------------------------------------------------------

  275.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数

  276.   #--------------------------------------------------------------------------

  277.   # ● オブジェクト初期化

  278.   #--------------------------------------------------------------------------

  279.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize

  280.   def initialize

  281.     initialize_KGC_LargeParty


  282.     @max_battle_member_count = nil

  283.     @battle_member_count = 0

  284.     @fixed_actors = []

  285.   end

  286.   #--------------------------------------------------------------------------

  287.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得

  288.   #--------------------------------------------------------------------------

  289.   def max_battle_member_count

  290.     if @max_battle_member_count == nil

  291.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS

  292.     else

  293.       return @max_battle_member_count

  294.     end

  295.   end

  296.   #--------------------------------------------------------------------------

  297.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更

  298.   #--------------------------------------------------------------------------

  299.   def max_battle_member_count=(value)

  300.     if value.is_a?(Integer)

  301.       value = [value, 1].max

  302.     end

  303.     @max_battle_member_count = value

  304.   end

  305.   #--------------------------------------------------------------------------

  306.   # ○ 戦闘メンバー数取得

  307.   #--------------------------------------------------------------------------

  308.   def battle_member_count

  309.     if @battle_member_count == nil

  310.       @battle_member_count = @actors.size

  311.     end

  312.     @battle_member_count =

  313.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min

  314.     return @battle_member_count

  315.   end

  316.   #--------------------------------------------------------------------------

  317.   # ○ 戦闘メンバー数設定

  318.   #--------------------------------------------------------------------------

  319.   def battle_member_count=(value)

  320.     @battle_member_count = [[value, 0].max,

  321.       @actors.size, max_battle_member_count].min

  322.   end

  323.   #--------------------------------------------------------------------------

  324.   # ● メンバーの取得

  325.   #--------------------------------------------------------------------------

  326.   alias members_KGC_LargeParty members

  327.   def members

  328.     if $game_temp.in_battle ||

  329.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE

  330.       return battle_members

  331.     else

  332.       return members_KGC_LargeParty

  333.     end

  334.   end

  335.   #--------------------------------------------------------------------------

  336.   # ○ 全メンバーの取得

  337.   #--------------------------------------------------------------------------

  338.   def all_members

  339.     return members_KGC_LargeParty

  340.   end

  341.   #--------------------------------------------------------------------------

  342.   # ○ 戦闘メンバーの取得

  343.   #--------------------------------------------------------------------------

  344.   def battle_members

  345.     result = []

  346.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }

  347.     return result

  348.   end

  349.   #--------------------------------------------------------------------------

  350.   # ○ 待機メンバーの取得

  351.   #--------------------------------------------------------------------------

  352.   def stand_by_members

  353.     return (all_members - battle_members)

  354.   end

  355.   #--------------------------------------------------------------------------

  356.   # ○ 固定メンバーの取得

  357.   #--------------------------------------------------------------------------

  358.   def fixed_members

  359.     result = []

  360.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }

  361.     return result

  362.   end

  363.   #--------------------------------------------------------------------------

  364.   # ● 初期パーティのセットアップ

  365.   #--------------------------------------------------------------------------

  366.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members

  367.   def setup_starting_members

  368.     setup_starting_members_KGC_LargeParty


  369.     self.battle_member_count = @actors.size

  370.   end

  371.   #--------------------------------------------------------------------------

  372.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ

  373.   #--------------------------------------------------------------------------

  374.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members

  375.   def setup_battle_test_members

  376.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty


  377.     self.battle_member_count = @actors.size

  378.   end

  379.   #--------------------------------------------------------------------------

  380.   # ○ メンバーの新規設定

  381.   #     new_member : 新しいメンバー

  382.   #--------------------------------------------------------------------------

  383.   def set_member(new_member)

  384.     @actors = []

  385.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }

  386.   end

  387.   #--------------------------------------------------------------------------

  388.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定

  389.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー

  390.   #--------------------------------------------------------------------------

  391.   def set_battle_member(new_member)

  392.     new_battle_member = []

  393.     new_member.each { |actor|

  394.       @actors.delete(actor.id)

  395.       new_battle_member << actor.id

  396.     }

  397.     @actors = new_battle_member + @actors

  398.     self.battle_member_count = new_member.size

  399.   end

  400.   #--------------------------------------------------------------------------

  401.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定

  402.   #--------------------------------------------------------------------------

  403.   def partyform_enable?

  404.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]

  405.   end

  406.   #--------------------------------------------------------------------------

  407.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定

  408.   #--------------------------------------------------------------------------

  409.   def battle_partyform_enable?

  410.     return false unless partyform_enable?

  411.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]

  412.   end

  413.   #--------------------------------------------------------------------------

  414.   # ○ メンバーが一杯か判定

  415.   #--------------------------------------------------------------------------

  416.   def full?

  417.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)

  418.   end

  419.   #--------------------------------------------------------------------------

  420.   # ○ 固定アクターか判定

  421.   #     actor_id : 判定するアクターの ID

  422.   #--------------------------------------------------------------------------

  423.   def actor_fixed?(actor_id)

  424.     return @fixed_actors.include?(actor_id)

  425.   end

  426.   #--------------------------------------------------------------------------

  427.   # ● アクターを加える

  428.   #     actor_id : アクター ID

  429.   #--------------------------------------------------------------------------

  430.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor

  431.   def add_actor(actor_id)

  432.     last_size = @actors.size


  433.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)


  434.     if last_size < @actors.size

  435.       self.battle_member_count += 1

  436.     end

  437.   end

  438.   #--------------------------------------------------------------------------

  439.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える

  440.   #     actor_id : アクター ID

  441.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)

  442.   #--------------------------------------------------------------------------

  443.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)

  444.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  445.     if index == nil

  446.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み

  447.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大

  448.       index = battle_member_count

  449.     end


  450.     @actors.delete(actor_id)

  451.     @actors.insert(index, actor_id)

  452.     self.battle_member_count += 1

  453.   end

  454.   #--------------------------------------------------------------------------

  455.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す

  456.   #     actor_id : アクター ID

  457.   #--------------------------------------------------------------------------

  458.   def remove_battle_member(actor_id)

  459.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  460.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み

  461.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中


  462.     @actors.delete(actor_id)

  463.     @actors.push(actor_id)

  464.     self.battle_member_count -= 1

  465.   end

  466.   #--------------------------------------------------------------------------

  467.   # ○ アクターの固定状態を設定

  468.   #     actor_id : アクター ID

  469.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  470.   #--------------------------------------------------------------------------

  471.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)

  472.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない


  473.     if fixed

  474.       # 固定

  475.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)

  476.         @fixed_actors << actor_id

  477.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])

  478.           self.battle_member_count += 1

  479.         end

  480.       end

  481.       # 強制出撃

  482.       apply_force_launch

  483.     else

  484.       # 固定解除

  485.       @fixed_actors.delete(actor_id)

  486.     end

  487.     $game_player.refresh

  488.   end

  489.   #--------------------------------------------------------------------------

  490.   # ○ 強制出撃適用

  491.   #--------------------------------------------------------------------------

  492.   def apply_force_launch

  493.     while (fixed_members - battle_members).size > 0

  494.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え

  495.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }

  496.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }

  497.       index1 = @actors.index(actor1.id)

  498.       index2 = @actors.index(actor2.id)

  499.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]


  500.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)

  501.       all_fixed = true

  502.       battle_members.each { |actor|

  503.         unless actor.fixed_member?

  504.           all_fixed = false

  505.           break

  506.         end

  507.       }

  508.       break if all_fixed

  509.     end

  510.   end

  511.   #--------------------------------------------------------------------------

  512.   # ○ メンバー整列 (昇順)

  513.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)

  514.   #     reverse   : true だと降順

  515.   #--------------------------------------------------------------------------

  516.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,

  517.                   reverse = false)

  518.     # バッファを準備

  519.     b_actors = battle_members

  520.     actors = all_members - b_actors

  521.     f_actors = fixed_members

  522.     # 固定キャラはソートしない

  523.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED

  524.       actors -= f_actors

  525.       b_actors -= f_actors

  526.     end


  527.     # ソート

  528.     case sort_type

  529.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順

  530.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }

  531.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }

  532.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順

  533.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }

  534.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }

  535.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順

  536.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }

  537.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }

  538.     end

  539.     # 反転

  540.     if reverse

  541.       actors.reverse!

  542.       b_actors.reverse!

  543.     end


  544.     # 固定キャラを先頭に持ってくる

  545.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED

  546.       actors = f_actors + actors

  547.       b_actors = f_actors + b_actors

  548.     end


  549.     # 復帰

  550.     set_member(actors)

  551.     set_battle_member(b_actors)


  552.     apply_force_launch

  553.     $game_player.refresh

  554.   end

  555.   #--------------------------------------------------------------------------

  556.   # ○ 並び替え

  557.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える

  558.   #--------------------------------------------------------------------------

  559.   def change_shift(index1, index2)

  560.     size = @actors.size

  561.     if index1 >= size || index2 >= size

  562.       return

  563.     end

  564.     buf = @actors[index1]

  565.     @actors[index1] = @actors[index2]

  566.     @actors[index2] = buf

  567.     $game_player.refresh

  568.   end

  569.   #--------------------------------------------------------------------------

  570.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)

  571.   #--------------------------------------------------------------------------

  572.   def remove_states_battle

  573.     for actor in all_members

  574.       actor.remove_states_battle

  575.     end

  576.   end

  577. end


  578. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  579. #==============================================================================

  580. # ■ Window_Command

  581. #==============================================================================


  582. class Window_Command < Window_Selectable

  583.   unless method_defined?(:add_command)

  584.   #--------------------------------------------------------------------------

  585.   # ○ コマンドを追加

  586.   #    追加した位置を返す

  587.   #--------------------------------------------------------------------------

  588.   def add_command(command)

  589.     @commands << command

  590.     @item_max = @commands.size

  591.     item_index = @item_max - 1

  592.     refresh_command

  593.     draw_item(item_index)

  594.     return item_index

  595.   end

  596.   #--------------------------------------------------------------------------

  597.   # ○ コマンドをリフレッシュ

  598.   #--------------------------------------------------------------------------

  599.   def refresh_command

  600.     buf = self.contents.clone

  601.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max

  602.     create_contents

  603.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)

  604.     buf.dispose

  605.   end

  606.   #--------------------------------------------------------------------------

  607.   # ○ コマンドを挿入

  608.   #--------------------------------------------------------------------------

  609.   def insert_command(index, command)

  610.     @commands.insert(index, command)

  611.     @item_max = @commands.size

  612.     refresh_command

  613.     refresh

  614.   end

  615.   #--------------------------------------------------------------------------

  616.   # ○ コマンドを削除

  617.   #--------------------------------------------------------------------------

  618.   def remove_command(command)

  619.     @commands.delete(command)

  620.     @item_max = @commands.size

  621.     refresh

  622.   end

  623.   end

  624. end


  625. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  626. #==============================================================================

  627. # ■ Window_MenuStatus

  628. #==============================================================================


  629. class Window_MenuStatus < Window_Selectable

  630.   #--------------------------------------------------------------------------

  631.   # ● 定数

  632.   #--------------------------------------------------------------------------

  633.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ

  634.   #--------------------------------------------------------------------------

  635.   # ● ウィンドウ内容の作成

  636.   #--------------------------------------------------------------------------

  637.   def create_contents

  638.     self.contents.dispose

  639.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,

  640.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)

  641.   end

  642.   #--------------------------------------------------------------------------

  643.   # ● 先頭の行の取得

  644.   #--------------------------------------------------------------------------

  645.   def top_row

  646.     return self.oy / STATUS_HEIGHT

  647.   end

  648.   #--------------------------------------------------------------------------

  649.   # ● 先頭の行の設定

  650.   #     row : 先頭に表示する行

  651.   #--------------------------------------------------------------------------

  652.   def top_row=(row)

  653.     super(row)

  654.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT

  655.   end

  656.   #--------------------------------------------------------------------------

  657.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得

  658.   #--------------------------------------------------------------------------

  659.   def page_row_max

  660.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT

  661.   end

  662.   #--------------------------------------------------------------------------

  663.   # ● 項目を描画する矩形の取得

  664.   #     index : 項目番号

  665.   #--------------------------------------------------------------------------

  666.   def item_rect(index)

  667.     rect = super(index)

  668.     rect.height = STATUS_HEIGHT

  669.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT

  670.     return rect

  671.   end

  672.   #--------------------------------------------------------------------------

  673.   # ● リフレッシュ

  674.   #--------------------------------------------------------------------------

  675.   def refresh

  676.     @item_max = $game_party.members.size

  677.     create_contents

  678.     fill_stand_by_background

  679.     draw_member

  680.   end

  681.   #--------------------------------------------------------------------------

  682.   # ○ パーティメンバー描画

  683.   #--------------------------------------------------------------------------

  684.   def draw_member

  685.     for actor in $game_party.members

  686.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)

  687.       x = 104

  688.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2

  689.       draw_actor_name(actor, x, y)

  690.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)

  691.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)

  692.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)

  693.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)

  694.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)

  695.     end

  696.   end

  697.   #--------------------------------------------------------------------------

  698.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る

  699.   #--------------------------------------------------------------------------

  700.   def fill_stand_by_background

  701.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR

  702.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size

  703.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size

  704.     if dh > 0

  705.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)

  706.     end

  707.   end

  708.   #--------------------------------------------------------------------------

  709.   # ● カーソルの更新

  710.   #--------------------------------------------------------------------------

  711.   def update_cursor

  712.     if @index < 0               # カーソルなし

  713.       self.cursor_rect.empty

  714.     elsif @index < @item_max    # 通常

  715.       super

  716.     elsif @index >= 100         # 自分

  717.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,

  718.         contents.width, STATUS_HEIGHT)

  719.     else                        # 全体

  720.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)

  721.     end

  722.   end

  723. end


  724. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  725. #==============================================================================

  726. # ■ Window_ShopStatus

  727. #==============================================================================


  728. class Window_ShopStatus < Window_Base

  729.   #--------------------------------------------------------------------------

  730.   # ● ウィンドウ内容の作成

  731.   #--------------------------------------------------------------------------

  732.   def create_contents

  733.     self.contents.dispose

  734.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,

  735.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)

  736.   end

  737. end


  738. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  739. #==============================================================================

  740. # ■ Window_BattleStatus

  741. #==============================================================================


  742. class Window_BattleStatus < Window_Selectable

  743.   #--------------------------------------------------------------------------

  744.   # ● ウィンドウ内容の作成

  745.   #--------------------------------------------------------------------------

  746.   def create_contents

  747.     self.contents.dispose

  748.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,

  749.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)

  750.   end

  751.   #--------------------------------------------------------------------------

  752.   # ● リフレッシュ

  753.   #--------------------------------------------------------------------------

  754.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh

  755.   def refresh

  756.     create_contents


  757.     refresh_KGC_LargeParty

  758.   end

  759. end


  760. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  761. #==============================================================================

  762. # □ Window_PartyFormCaption

  763. #------------------------------------------------------------------------------

  764. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。

  765. #==============================================================================


  766. class Window_PartyFormCaption < Window_Base

  767.   #--------------------------------------------------------------------------

  768.   # ● オブジェクト初期化

  769.   #     caption : 表示するキャプション

  770.   #--------------------------------------------------------------------------

  771.   def initialize(caption = "")

  772.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)

  773.     @caption = caption

  774.     refresh

  775.   end

  776.   #--------------------------------------------------------------------------

  777.   # ● リフレッシュ

  778.   #--------------------------------------------------------------------------

  779.   def refresh

  780.     self.contents.clear

  781.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)

  782.   end

  783. end


  784. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  785. =============================
复制代码
第二部分
  1. ========================================
  2. #==============================================================================

  3. # □ Window_PartyFormMember

  4. #------------------------------------------------------------------------------

  5. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。

  6. #==============================================================================


  7. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable

  8.   #--------------------------------------------------------------------------

  9.   # ○ 定数

  10.   #--------------------------------------------------------------------------

  11.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE

  12.   #--------------------------------------------------------------------------

  13.   # ● 公開インスタンス変数

  14.   #--------------------------------------------------------------------------

  15.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス

  16.   #--------------------------------------------------------------------------

  17.   # ● オブジェクト初期化

  18.   #     x       : ウィンドウの X 座標

  19.   #     y       : ウィンドウの Y 座標

  20.   #     width   : ウィンドウの幅

  21.   #     height  : ウィンドウの高さ

  22.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅

  23.   #--------------------------------------------------------------------------

  24.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)

  25.     super(x, y, width, height, spacing)

  26.   end

  27.   #--------------------------------------------------------------------------

  28.   # ● ウィンドウ内容の作成

  29.   #--------------------------------------------------------------------------

  30.   def create_contents

  31.     self.contents.dispose

  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,

  33.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)

  34.   end

  35.   #--------------------------------------------------------------------------

  36.   # ● 先頭の行の取得

  37.   #--------------------------------------------------------------------------

  38.   def top_row

  39.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]

  40.   end

  41.   #--------------------------------------------------------------------------

  42.   # ● 先頭の行の設定

  43.   #     row : 先頭に表示する行

  44.   #--------------------------------------------------------------------------

  45.   def top_row=(row)

  46.     super(row)

  47.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]

  48.   end

  49.   #--------------------------------------------------------------------------

  50.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得

  51.   #--------------------------------------------------------------------------

  52.   def page_row_max

  53.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]

  54.   end

  55.   #--------------------------------------------------------------------------

  56.   # ● 項目を描画する矩形の取得

  57.   #     index : 項目番号

  58.   #--------------------------------------------------------------------------

  59.   def item_rect(index)

  60.     rect = super(index)

  61.     rect.width = DRAW_SIZE[0]

  62.     rect.height = DRAW_SIZE[1]

  63.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]

  64.     return rect

  65.   end

  66.   #--------------------------------------------------------------------------

  67.   # ○ 選択アクター取得

  68.   #--------------------------------------------------------------------------

  69.   def actor

  70.     return @actors[self.index]

  71.   end

  72.   #--------------------------------------------------------------------------

  73.   # ● リフレッシュ

  74.   #--------------------------------------------------------------------------

  75.   def refresh

  76.     self.contents.clear

  77.     restore_member_list

  78.     draw_member

  79.   end

  80.   #--------------------------------------------------------------------------

  81.   # ○ メンバーリスト修復

  82.   #--------------------------------------------------------------------------

  83.   def restore_member_list

  84.     # 継承先で定義

  85.   end

  86.   #--------------------------------------------------------------------------

  87.   # ○ メンバー描画

  88.   #--------------------------------------------------------------------------

  89.   def draw_member

  90.     # 継承先で定義

  91.   end

  92.   #--------------------------------------------------------------------------

  93.   # ○ 空欄アクター描画

  94.   #     index : 項目番号

  95.   #--------------------------------------------------------------------------

  96.   def draw_empty_actor(index)

  97.     # 継承先で定義

  98.   end

  99.   #--------------------------------------------------------------------------

  100.   # ○ 固定キャラ背景描画

  101.   #     index : 項目番号

  102.   #--------------------------------------------------------------------------

  103.   def draw_fixed_back(index)

  104.     rect = item_rect(index)

  105.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)

  106.   end

  107.   #--------------------------------------------------------------------------

  108.   # ○ 選択中キャラ背景描画

  109.   #     index : 項目番号

  110.   #--------------------------------------------------------------------------

  111.   def draw_selected_back(index)

  112.     rect = item_rect(index)

  113.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)

  114.   end

  115. end


  116. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  117. #==============================================================================

  118. # □ Window_PartyFormBattleMember

  119. #------------------------------------------------------------------------------

  120. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。

  121. #==============================================================================


  122. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember

  123.   #--------------------------------------------------------------------------

  124.   # ● 公開インスタンス変数

  125.   #--------------------------------------------------------------------------

  126.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス

  127.   #--------------------------------------------------------------------------

  128.   # ● オブジェクト初期化

  129.   #--------------------------------------------------------------------------

  130.   def initialize

  131.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)

  132.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing

  133.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,

  134.       Graphics.width].min

  135.     self.width = nw


  136.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count

  137.     @column_max = width / column_width

  138.     @selected_index = nil

  139.     create_contents

  140.     refresh

  141.     self.active = true

  142.     self.index = 0

  143.   end

  144.   #--------------------------------------------------------------------------

  145.   # ○ メンバーリスト修復

  146.   #--------------------------------------------------------------------------

  147.   def restore_member_list

  148.     @actors = $game_party.battle_members

  149.   end

  150.   #--------------------------------------------------------------------------

  151.   # ○ メンバー描画

  152.   #--------------------------------------------------------------------------

  153.   def draw_member

  154.     @item_max.times { |i|

  155.       actor = @actors[i]

  156.       if actor == nil

  157.         draw_empty_actor(i)

  158.       else

  159.         if i == @selected_index

  160.           draw_selected_back(i)

  161.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)

  162.           draw_fixed_back(i)

  163.         end

  164.         rect = item_rect(i)

  165.         draw_actor_graphic(actor,

  166.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,

  167.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)

  168.       end

  169.     }

  170.   end

  171.   #--------------------------------------------------------------------------

  172.   # ○ 空欄アクター描画

  173.   #     index : 項目番号

  174.   #--------------------------------------------------------------------------

  175.   def draw_empty_actor(index)

  176.     rect = item_rect(index)

  177.     self.contents.font.color = system_color

  178.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)

  179.     self.contents.font.color = normal_color

  180.   end

  181. end


  182. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  183. #==============================================================================

  184. # □ Window_PartyFormAllMember

  185. #------------------------------------------------------------------------------

  186. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。

  187. #==============================================================================


  188. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember

  189.   #--------------------------------------------------------------------------

  190.   # ● オブジェクト初期化

  191.   #--------------------------------------------------------------------------

  192.   def initialize

  193.     super(0, 0, 64, 64)

  194.     restore_member_list

  195.     @item_max = $game_party.all_members.size


  196.     # 各種サイズ計算

  197.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing

  198.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min

  199.     @column_max = (sw - 32) / column_width

  200.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32

  201.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min


  202.     # 座標・サイズ調整

  203.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32

  204.     self.width = sw

  205.     self.height = sh


  206.     create_contents

  207.     refresh

  208.     self.active = false

  209.     self.index = 0

  210.   end

  211.   #--------------------------------------------------------------------------

  212.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得

  213.   #--------------------------------------------------------------------------

  214.   def actor_index

  215.     return @index_offset + self.index

  216.   end

  217.   #--------------------------------------------------------------------------

  218.   # ○ メンバーリスト修復

  219.   #--------------------------------------------------------------------------

  220.   def restore_member_list

  221.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY

  222.       @actors = $game_party.all_members

  223.       @index_offset = 0

  224.     else

  225.       @actors = $game_party.stand_by_members

  226.       @index_offset = $game_party.battle_members.size

  227.     end

  228.   end

  229.   #--------------------------------------------------------------------------

  230.   # ○ メンバー描画

  231.   #--------------------------------------------------------------------------

  232.   def draw_member

  233.     @item_max.times { |i|

  234.       actor = @actors[i]

  235.       if actor == nil

  236.         draw_empty_actor(i)

  237.         next

  238.       end


  239.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)

  240.         draw_fixed_back(i)

  241.       end

  242.       rect = item_rect(i)

  243.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)

  244.       draw_actor_graphic(actor,

  245.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,

  246.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,

  247.         opacity)

  248.     }

  249.   end

  250.   #--------------------------------------------------------------------------

  251.   # ● アクターの歩行グラフィック描画

  252.   #     actor   : アクター

  253.   #     x       : 描画先 X 座標

  254.   #     y       : 描画先 Y 座標

  255.   #     opacity : 不透明度

  256.   #--------------------------------------------------------------------------

  257.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)

  258.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)

  259.   end

  260.   #--------------------------------------------------------------------------

  261.   # ● 歩行グラフィックの描画

  262.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名

  263.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス

  264.   #     x               : 描画先 X 座標

  265.   #     y               : 描画先 Y 座標

  266.   #     opacity         : 不透明度

  267.   #--------------------------------------------------------------------------

  268.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)

  269.     return if character_name == nil

  270.     bitmap = Cache.character(character_name)

  271.     sign = character_name[/^[\!\$]./]

  272.     if sign != nil and sign.include?('这是从图书馆及提问中我找到的,用了以后出现以下问题
  273. 1.我的队伍现在是6个人,在菜单中看,的确是6个人,6个人都能看状态啊装备啊什么的。但是最后一个人的背景色很深。
  274. 2.战斗中参战的却是5个人。也就是队伍菜单中背景色很深的那一个人没有参加战斗


  275. 请问这两个脚本要怎么修改  我才能让6个人都参战???




  276. 拜托各位!!!!!!!!!!)

  277.       cw = bitmap.width / 3

  278.       ch = bitmap.height / 4

  279.     else

  280.       cw = bitmap.width / 12

  281.       ch = bitmap.height / 8

  282.     end

  283.     n = character_index

  284.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)

  285.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)

  286.   end

  287.   #--------------------------------------------------------------------------

  288.   # ○ 空欄アクター描画

  289.   #     index : 項目番号

  290.   #--------------------------------------------------------------------------

  291.   def draw_empty_actor(index)

  292.     rect = item_rect(index)

  293.     self.contents.font.color = system_color

  294.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)

  295.     self.contents.font.color = normal_color

  296.   end

  297. end


  298. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  299. #==============================================================================

  300. # □ Window_PartyFormStatus

  301. #------------------------------------------------------------------------------

  302. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。

  303. #==============================================================================


  304. class Window_PartyFormStatus < Window_Base

  305.   #--------------------------------------------------------------------------

  306.   # ● オブジェクト初期化

  307.   #--------------------------------------------------------------------------

  308.   def initialize

  309.     super(0, 0, 384, 128)

  310.     self.z = 1000

  311.     @actor = nil

  312.     refresh

  313.   end

  314.   #--------------------------------------------------------------------------

  315.   # ○ アクター設定

  316.   #--------------------------------------------------------------------------

  317.   def set_actor(actor)

  318.     if @actor != actor

  319.       @actor = actor

  320.       refresh

  321.     end

  322.   end

  323.   #--------------------------------------------------------------------------

  324.   # ● リフレッシュ

  325.   #--------------------------------------------------------------------------

  326.   def refresh

  327.     self.contents.clear

  328.     if @actor == nil

  329.       return

  330.     end


  331.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)

  332.     dx = 104

  333.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)

  334.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)

  335.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)

  336.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)

  337.     4.times { |i|

  338.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)

  339.     }

  340.   end

  341.   #--------------------------------------------------------------------------

  342.   # ● 能力値の描画

  343.   #     actor : アクター

  344.   #     x     : 描画先 X 座標

  345.   #     y     : 描画先 Y 座標

  346.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)

  347.   #     width : 描画幅

  348.   #--------------------------------------------------------------------------

  349.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)

  350.     case type

  351.     when 0

  352.       parameter_name = Vocab::atk

  353.       parameter_value = actor.atk

  354.     when 1

  355.       parameter_name = Vocab::def

  356.       parameter_value = actor.def

  357.     when 2

  358.       parameter_name = Vocab::spi

  359.       parameter_value = actor.spi

  360.     when 3

  361.       parameter_name = Vocab::agi

  362.       parameter_value = actor.agi

  363.     end

  364.     nw = width - 36

  365.     self.contents.font.color = system_color

  366.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)

  367.     self.contents.font.color = normal_color

  368.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)

  369.   end

  370. end


  371. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  372. #==============================================================================

  373. # □ Window_PartyFormControl

  374. #------------------------------------------------------------------------------

  375. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。

  376. #==============================================================================


  377. class Window_PartyFormControl < Window_Base

  378.   #--------------------------------------------------------------------------

  379.   # ○ 定数

  380.   #--------------------------------------------------------------------------

  381.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0

  382.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1

  383.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2

  384.   #--------------------------------------------------------------------------

  385.   # ● オブジェクト初期化

  386.   #--------------------------------------------------------------------------

  387.   def initialize

  388.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)

  389.     self.z = 1000

  390.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER

  391.     refresh

  392.   end

  393.   #--------------------------------------------------------------------------

  394.   # ○ モード変更

  395.   #--------------------------------------------------------------------------

  396.   def mode=(value)

  397.     @mode = value

  398.     refresh

  399.   end

  400.   #--------------------------------------------------------------------------

  401.   # ● リフレッシュ

  402.   #--------------------------------------------------------------------------

  403.   def refresh

  404.     self.contents.clear

  405.     case @mode

  406.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー

  407.       buttons = [

  408.         "A: 离开",

  409.         "B: 结束",

  410.         "C: 决定",

  411.         "X: 排序"

  412.       ]

  413.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え

  414.       buttons = [

  415.         "B: 取消",

  416.         "C: 决定",

  417.         "X: 决定"

  418.       ]

  419.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー

  420.       buttons = [

  421.         "B: 取消",

  422.         "C: 决定"

  423.       ]

  424.     else

  425.       return

  426.     end


  427.     buttons.each_with_index { |c, i|

  428.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)

  429.     }

  430.   end

  431. end


  432. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  433. #==============================================================================

  434. # ■ Scene_Title

  435. #==============================================================================


  436. class Scene_Title < Scene_Base

  437.   #--------------------------------------------------------------------------

  438.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成

  439.   #--------------------------------------------------------------------------

  440.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects

  441.   def create_game_objects

  442.     create_game_objects_KGC_LargeParty


  443.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED

  444.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true

  445.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true

  446.     end

  447.   end

  448. end


  449. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  450. #==============================================================================

  451. # ■ Scene_Map

  452. #==============================================================================


  453. class Scene_Map < Scene_Base

  454.   #--------------------------------------------------------------------------

  455.   # ● 画面切り替えの実行

  456.   #--------------------------------------------------------------------------

  457.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change

  458.   def update_scene_change

  459.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?


  460.     if $game_temp.next_scene == :partyform

  461.       call_partyform

  462.       return

  463.     end


  464.     update_scene_change_KGC_LargeParty

  465.   end

  466.   #--------------------------------------------------------------------------

  467.   # ○ パーティ編成画面への切り替え

  468.   #--------------------------------------------------------------------------

  469.   def call_partyform

  470.     $game_temp.next_scene = nil

  471.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)

  472.   end

  473. end


  474. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  475. #==============================================================================

  476. # ■ Scene_Menu

  477. #==============================================================================


  478. class Scene_Menu < Scene_Base

  479.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND

  480.   #--------------------------------------------------------------------------

  481.   # ● コマンドウィンドウの作成

  482.   #--------------------------------------------------------------------------

  483.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window

  484.   def create_command_window

  485.     create_command_window_KGC_LargeParty


  486.     return if $imported["CustomMenuCommand"]


  487.     @__command_partyform_index =

  488.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)

  489.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,

  490.       $game_party.partyform_enable?)

  491.     if @command_window.oy > 0

  492.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH

  493.     end

  494.     @command_window.index = @menu_index

  495.   end

  496.   end

  497.   #--------------------------------------------------------------------------

  498.   # ● コマンド選択の更新

  499.   #--------------------------------------------------------------------------

  500.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection

  501.   def update_command_selection

  502.     current_menu_index = @__command_partyform_index

  503.     call_partyform_flag = false


  504.     if Input.trigger?(Input::C)

  505.       case @command_window.index

  506.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成

  507.         call_partyform_flag = true

  508.       end

  509.     # パーティ編成ボタン押下

  510.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&

  511.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)

  512.       call_partyform_flag = true

  513.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil

  514.     end


  515.     # パーティ編成画面に移行

  516.     if call_partyform_flag

  517.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?

  518.         Sound.play_buzzer

  519.         return

  520.       end

  521.       Sound.play_decision

  522.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)

  523.       return

  524.     end


  525.     update_command_selection_KGC_LargeParty

  526.   end

  527. end


  528. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  529. #==============================================================================

  530. # ■ Scene_Shop

  531. #==============================================================================


  532. unless $imported["HelpExtension"]

  533. class Scene_Shop < Scene_Base

  534.   #--------------------------------------------------------------------------

  535.   # ● フレーム更新

  536.   #--------------------------------------------------------------------------

  537.   alias udpate_KGC_LargeParty update

  538.   def update

  539.     # スクロール判定

  540.     if !@command_window.active &&

  541.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&

  542.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)

  543.       super

  544.       update_menu_background

  545.       update_scroll_status

  546.       return

  547.     else

  548.       @status_window.cursor_rect.empty

  549.     end


  550.     udpate_KGC_LargeParty

  551.   end

  552.   #--------------------------------------------------------------------------

  553.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理

  554.   #--------------------------------------------------------------------------

  555.   def update_scroll_status

  556.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示

  557.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width

  558.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32

  559.     @status_window.update


  560.     if Input.press?(Input::UP)

  561.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max

  562.     elsif Input.press?(Input::DOWN)

  563.       max_pos = [@status_window.contents.height -

  564.         (@status_window.height - 32), 0].max

  565.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min

  566.     end

  567.   end

  568. end

  569. end


  570. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  571. #==============================================================================

  572. # □ Scene_PartyForm

  573. #------------------------------------------------------------------------------

  574. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。

  575. #==============================================================================


  576. class Scene_PartyForm < Scene_Base

  577.   #--------------------------------------------------------------------------

  578.   # ○ 定数

  579.   #--------------------------------------------------------------------------

  580.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正

  581.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー

  582.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ

  583.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘

  584.   #--------------------------------------------------------------------------

  585.   # ● オブジェクト初期化

  586.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置

  587.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)

  588.   #--------------------------------------------------------------------------

  589.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)

  590.     @menu_index = menu_index

  591.     @host_scene = host_scene

  592.   end

  593.   #--------------------------------------------------------------------------

  594.   # ● 開始処理

  595.   #--------------------------------------------------------------------------

  596.   def start

  597.     super

  598.     create_menu_background


  599.     create_windows

  600.     create_confirm_window

  601.     adjust_window_location


  602.     # 編成前のパーティを保存

  603.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup

  604.     @party_actors = $game_party.all_members.dup

  605.   end

  606.   #--------------------------------------------------------------------------

  607.   # ○ ウィンドウの作成

  608.   #--------------------------------------------------------------------------

  609.   def create_windows

  610.     # 編成用ウィンドウを作成

  611.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new

  612.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new

  613.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new

  614.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)


  615.     # その他のウィンドウを作成

  616.     @battle_member_caption_window =

  617.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)

  618.     @party_member_caption_window =

  619.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)

  620.     @control_window = Window_PartyFormControl.new

  621.   end

  622.   #--------------------------------------------------------------------------

  623.   # ○ 確認ウィンドウの作成

  624.   #--------------------------------------------------------------------------

  625.   def create_confirm_window

  626.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS

  627.     @confirm_window =

  628.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)

  629.     @confirm_window.index = 0

  630.     @confirm_window.openness = 0

  631.     @confirm_window.active = false

  632.   end

  633.   #--------------------------------------------------------------------------

  634.   # ○ ウィンドウの座標調整

  635.   #--------------------------------------------------------------------------

  636.   def adjust_window_location

  637.     # 基準座標を計算

  638.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max

  639.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max

  640.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +

  641.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2

  642.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  643.     base_z = @menuback_sprite.z + 1000


  644.     # 編成用ウィンドウの座標をセット

  645.     @battle_member_window.x = base_x

  646.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET

  647.     @battle_member_window.z = base_z

  648.     @party_member_window.x = base_x

  649.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +

  650.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET

  651.     @party_member_window.z = base_z

  652.     @status_window.x = 0

  653.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  654.     @status_window.z = base_z


  655.     # その他のウィンドウの座標をセット

  656.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max

  657.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET

  658.     @battle_member_caption_window.z = base_z + 500

  659.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max

  660.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET

  661.     @party_member_caption_window.z = base_z + 500

  662.     @control_window.x = @status_window.width

  663.     @control_window.y = @status_window.y

  664.     @control_window.z = base_z


  665.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2

  666.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2

  667.     @confirm_window.z = base_z + 1000

  668.   end

  669.   #--------------------------------------------------------------------------

  670.   # ● 終了処理

  671.   #--------------------------------------------------------------------------

  672.   def terminate

  673.     super

  674.     dispose_menu_background

  675.     @battle_member_window.dispose

  676.     @party_member_window.dispose

  677.     @status_window.dispose

  678.     @battle_member_caption_window.dispose

  679.     @party_member_caption_window.dispose

  680.     @control_window.dispose

  681.     @confirm_window.dispose

  682.   end

  683.   #--------------------------------------------------------------------------

  684.   # ● メニュー画面系の背景作成

  685.   #--------------------------------------------------------------------------

  686.   def create_menu_background

  687.     super

  688.     @menuback_sprite.z = 20000

  689.   end

  690.   #--------------------------------------------------------------------------

  691.   # ● 元の画面へ戻る

  692.   #--------------------------------------------------------------------------

  693.   def return_scene

  694.     case @host_scene

  695.     when HOST_MENU

  696.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)

  697.     when HOST_MAP

  698.       $scene = Scene_Map.new

  699.     when HOST_BATTLE

  700.       $scene = Scene_Battle.new

  701.     end

  702.     $game_player.refresh

  703.   end

  704.   #--------------------------------------------------------------------------

  705.   # ● フレーム更新

  706.   #--------------------------------------------------------------------------

  707.   def update

  708.     super

  709.     update_menu_background

  710.     update_window

  711.     if @battle_member_window.active

  712.       update_battle_member

  713.     elsif @party_member_window.active

  714.       update_party_member

  715.     elsif @confirm_window.active

  716.       update_confirm

  717.     end

  718.   end

  719.   #--------------------------------------------------------------------------

  720.   # ○ ウィンドウ更新

  721.   #--------------------------------------------------------------------------

  722.   def update_window

  723.     @battle_member_window.update

  724.     @party_member_window.update

  725.     @status_window.update

  726.     @battle_member_caption_window.update

  727.     @party_member_caption_window.update

  728.     @control_window.update

  729.     @confirm_window.update

  730.   end

  731.   #--------------------------------------------------------------------------

  732.   # ○ ウィンドウ再描画

  733.   #--------------------------------------------------------------------------

  734.   def refresh_window

  735.     @battle_member_window.refresh

  736.     @party_member_window.refresh

  737.   end

  738.   #--------------------------------------------------------------------------

  739.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)

  740.   #--------------------------------------------------------------------------

  741.   def update_battle_member

  742.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  743.     if Input.trigger?(Input::A)

  744.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない

  745.         actor = @battle_member_window.actor

  746.         # アクターを外せない場合

  747.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)

  748.           Sound.play_buzzer

  749.           return

  750.         end

  751.         # アクターを外す

  752.         Sound.play_decision

  753.         actors = $game_party.battle_members

  754.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)

  755.         $game_party.set_battle_member(actors)

  756.         refresh_window

  757.       end

  758.     elsif Input.trigger?(Input::B)

  759.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない

  760.         # 確認ウィンドウに切り替え

  761.         Sound.play_cancel

  762.         show_confirm_window

  763.       else                                            # 並び替え中

  764.         # 並び替え解除

  765.         Sound.play_cancel

  766.         @battle_member_window.selected_index = nil

  767.         @battle_member_window.refresh

  768.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER

  769.       end

  770.     elsif Input.trigger?(Input::C)

  771.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない

  772.         actor = @battle_member_window.actor

  773.         # アクターを外せない場合

  774.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)

  775.           Sound.play_buzzer

  776.           return

  777.         end

  778.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え

  779.         Sound.play_decision

  780.         @battle_member_window.active = false

  781.         @party_member_window.active = true

  782.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER

  783.       else                                            # 並び替え中

  784.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)

  785.           Sound.play_buzzer

  786.           return

  787.         end

  788.         # 並び替え実行

  789.         Sound.play_decision

  790.         index1 = @battle_member_window.selected_index

  791.         index2 = @battle_member_window.index

  792.         change_shift(index1, index2)

  793.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER

  794.       end

  795.     elsif Input.trigger?(Input::X)

  796.       # 並び替え不可能な場合

  797.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)

  798.         Sound.play_buzzer

  799.         return

  800.       end

  801.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない

  802.         # 並び替え開始

  803.         Sound.play_decision

  804.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index

  805.         @battle_member_window.refresh

  806.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE

  807.       else                                            # 並び替え中

  808.         # 並び替え実行

  809.         Sound.play_decision

  810.         index1 = @battle_member_window.selected_index

  811.         index2 = @battle_member_window.index

  812.         change_shift(index1, index2)

  813.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER

  814.       end

  815.     end

  816.   end

  817.   #--------------------------------------------------------------------------

  818.   # ○ 並び替え可否判定

  819.   #--------------------------------------------------------------------------

  820.   def can_change_shift?(actor)

  821.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合

  822.     if actor == nil ||

  823.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&

  824.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))

  825.       return false

  826.     end

  827.     return true

  828.   end

  829.   #--------------------------------------------------------------------------

  830.   # ○ 並び替え

  831.   #--------------------------------------------------------------------------

  832.   def change_shift(index1, index2)

  833.     # 位置を入れ替え

  834.     $game_party.change_shift(index1, index2)

  835.     # 選択済みインデックスをクリア

  836.     @battle_member_window.selected_index = nil

  837.     refresh_window

  838.   end

  839.   #--------------------------------------------------------------------------

  840.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)

  841.   #--------------------------------------------------------------------------

  842.   def update_party_member

  843.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)

  844.     if Input.trigger?(Input::B)

  845.       Sound.play_cancel

  846.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え

  847.       @battle_member_window.active = true

  848.       @party_member_window.active = false

  849.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER

  850.     elsif Input.trigger?(Input::C)

  851.       actor = @party_member_window.actor

  852.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合

  853.       if $game_party.battle_members.include?(actor)

  854.         Sound.play_buzzer

  855.         return

  856.       end

  857.       # アクターを入れ替え

  858.       Sound.play_decision

  859.       actors = $game_party.all_members

  860.       battle_actors = $game_party.battle_members

  861.       if @battle_member_window.actor != nil

  862.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor

  863.         actors[@battle_member_window.index] = actor

  864.         $game_party.set_member(actors.compact)

  865.       end

  866.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor

  867.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)

  868.       refresh_window

  869.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え

  870.       @battle_member_window.active = true

  871.       @party_member_window.active = false

  872.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER

  873.     end

  874.   end

  875.   #--------------------------------------------------------------------------

  876.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)

  877.   #--------------------------------------------------------------------------

  878.   def update_confirm

  879.     if Input.trigger?(Input::B)

  880.       Sound.play_cancel

  881.       hide_confirm_window

  882.     elsif Input.trigger?(Input::C)

  883.       case @confirm_window.index

  884.       when 0  # 編成完了

  885.         # パーティが無効の場合

  886.         unless battle_member_valid?

  887.           Sound.play_buzzer

  888.           return

  889.         end

  890.         Sound.play_decision

  891.         return_scene

  892.       when 1  # 編成中断

  893.         Sound.play_decision

  894.         # パーティを編成前の状態に戻す

  895.         $game_party.set_member(@party_actors)

  896.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)

  897.         return_scene

  898.       when 2  # キャンセル

  899.         Sound.play_cancel

  900.         hide_confirm_window

  901.       end

  902.     end

  903.   end

  904.   #--------------------------------------------------------------------------

  905.   # ○ 戦闘メンバー有効判定

  906.   #--------------------------------------------------------------------------

  907.   def battle_member_valid?

  908.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空

  909.     $game_party.battle_members.each { |actor|

  910.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK

  911.     }

  912.     return false

  913.   end

  914.   #--------------------------------------------------------------------------

  915.   # ○ 確認ウィンドウの表示

  916.   #--------------------------------------------------------------------------

  917.   def show_confirm_window

  918.     if @battle_member_window.active

  919.       @last_active_window = @battle_member_window

  920.     else

  921.       @last_active_window = @party_member_window

  922.     end

  923.     @battle_member_window.active = false

  924.     @party_member_window.active = false


  925.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)

  926.     @confirm_window.open

  927.     @confirm_window.active = true

  928.   end

  929.   #--------------------------------------------------------------------------

  930.   # ○ 確認ウィンドウの非表示

  931.   #--------------------------------------------------------------------------

  932.   def hide_confirm_window

  933.     @confirm_window.active = false

  934.     @confirm_window.close

  935.     @last_active_window.active = true

  936.   end

  937. end


  938. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


  939. #==============================================================================

  940. # ■ Scene_Battle

  941. #==============================================================================


  942. class Scene_Battle < Scene_Base

  943.   #--------------------------------------------------------------------------

  944.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト

  945.   #--------------------------------------------------------------------------

  946.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message

  947.   def wait_for_message

  948.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視


  949.     wait_for_message_KGC_LargeParty

  950.   end

  951.   #--------------------------------------------------------------------------

  952.   # ● レベルアップの表示

  953.   #--------------------------------------------------------------------------

  954.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up

  955.   def display_level_up

  956.     @ignore_wait_for_message = true


  957.     display_level_up_KGC_LargeParty


  958.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000

  959.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|

  960.       if actor.exist?

  961.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)

  962.       end

  963.     }

  964.     @ignore_wait_for_message = false

  965.     wait_for_message

  966.   end

  967.   #--------------------------------------------------------------------------

  968.   # ● パーティコマンド選択の開始

  969.   #--------------------------------------------------------------------------

  970.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection

  971.   def start_party_command_selection

  972.     if $game_temp.in_battle

  973.       @status_window.index = 0

  974.     end


  975.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty

  976.   end


  977.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM

  978.   #--------------------------------------------------------------------------

  979.   # ● 情報表示ビューポートの作成

  980.   #--------------------------------------------------------------------------

  981.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport

  982.   def create_info_viewport

  983.     create_info_viewport_KGC_LargeParty


  984.     @__command_partyform_index =

  985.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)

  986.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,

  987.       $game_party.battle_partyform_enable?)

  988.   end

  989.   #--------------------------------------------------------------------------

  990.   # ● パーティコマンド選択の更新

  991.   #--------------------------------------------------------------------------

  992.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection

  993.   def update_party_command_selection

  994.     if Input.trigger?(Input::C)

  995.       case @party_command_window.index

  996.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成

  997.         unless $game_party.battle_partyform_enable?

  998.           Sound.play_buzzer

  999.           return

  1000.         end

  1001.         Sound.play_decision

  1002.         process_partyform

  1003.         return

  1004.       end

  1005.     end


  1006.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty

  1007.   end

  1008.   #--------------------------------------------------------------------------

  1009.   # ○ パーティ編成の処理

  1010.   #--------------------------------------------------------------------------

  1011.   def process_partyform

  1012.     Graphics.freeze

  1013.     snapshot_for_background

  1014.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)

  1015.     $scene.main

  1016.     $scene = self

  1017.     @status_window.refresh

  1018.     perform_transition

  1019.   end

  1020.   end

  1021. end
  1022. ==========================================





  1023. 然后是一个多人队伍菜单的脚本
  1024. =======================================
  1025. #==============================================================================

  1026. # ○ 多人队伍脚本扩展-八人状态菜单

  1027. #                      ——By.冰舞蝶恋

  1028. #------------------------------------------------------------------------------

  1029. # ■ Window_MenuStatus

  1030. #------------------------------------------------------------------------------

  1031. #  显示菜单画面和同伴状态的窗口。

  1032. #==============================================================================


  1033. class Window_MenuStatus < Window_Selectable

  1034.   #--------------------------------------------------------------------------

  1035.   # ● 初始化对像

  1036.   #     x      : 窗口 X 座标

  1037.   #     y      : 窗口 Y 座标

  1038.   #--------------------------------------------------------------------------

  1039.   def initialize(x, y)

  1040.     super(x, y, 384, 416)

  1041.     refresh

  1042.     self.active = false

  1043.     self.index = -1

  1044.   end

  1045.   #--------------------------------------------------------------------------

  1046.   # ● 刷新

  1047.   #--------------------------------------------------------------------------

  1048.   def refresh

  1049.     self.contents.clear

  1050.     @item_max = $game_party.members.size

  1051.     if @item_max <= 4

  1052.     for actor in $game_party.members

  1053.       draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)

  1054.       x = 104

  1055.       y = actor.index * 96 + WLH / 2

  1056.       draw_actor_name(actor, x, y)

  1057.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)

  1058.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)

  1059.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)

  1060.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)

  1061.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)

  1062.     end

  1063.     else

  1064.     for actor in $game_party.members

  1065.      for a in 0..@item_max-1

  1066.      if a < 4
  1067.       draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)

  1068.       x = 4

  1069.       y = actor.index * 96 + WLH / 2-12

  1070.       draw_actor_name(actor, x, y)

  1071.       draw_actor_class(actor, x + 120-24, y)

  1072.       draw_actor_level(actor, x+120-24, y + WLH * 1)

  1073.       draw_actor_hp(actor, x + 120-24, y + WLH * 1+24, 72)

  1074.       draw_actor_mp(actor, x + 120-24, y + WLH * 2+24, 72)

  1075.      else

  1076.       draw_actor_face(actor, 2+176, (actor.index - 4) * 96 + 2, 92)

  1077.       x = 4+176

  1078.       y = (actor.index - 4) * 96 + WLH / 2-12

  1079.       draw_actor_name(actor, x, y)

  1080.       draw_actor_class(actor, x + 120-24, y)

  1081.       draw_actor_level(actor, x+120-24, y + WLH * 1)

  1082.       draw_actor_hp(actor, x + 120-24, y + WLH * 1+24, 72)

  1083.       draw_actor_mp(actor, x + 120-24, y + WLH * 2+24, 72)

  1084.      end

  1085.      end

  1086.     end

  1087.     end

  1088.   end

  1089.   #--------------------------------------------------------------------------

  1090.   # ● 更新光标

  1091.   #--------------------------------------------------------------------------

  1092.   def update_cursor

  1093.     if @item_max <= 4

  1094.     if @index < 0               # 无光标

  1095.       self.cursor_rect.empty

  1096.     elsif @index < @item_max    # 一般

  1097.       self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)

  1098.     elsif @index >= 100         # 使用本身

  1099.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)

  1100.     else                        # 全体

  1101.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)

  1102.     end

  1103.     else

  1104.     if @index < 0               # 无光标

  1105.       self.cursor_rect.empty

  1106.     elsif @index < @item_max    # 一般

  1107.       if @index < 4

  1108.         self.cursor_rect.set(0, @index * 96, 352 / 2, 96)

  1109.       else

  1110.         self.cursor_rect.set(352 / 2, (@index - 4) * 96, 352 / 2, 96)

  1111.       end

  1112.     elsif @index >= 100         # 使用本身

  1113.       if @index-100 < 4

  1114.         self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, 352 / 2, 96)

  1115.       else

  1116.         self.cursor_rect.set(352 / 2, (@index - 100 - 4) * 96, 352 / 2, 96)

  1117.       end

  1118.     else                        # 全体

  1119.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, 4*96)

  1120.     end

  1121.     end

  1122.   end

  1123. end
  1124. =================================================
复制代码
这是从图书馆及提问中我找到的,用了以后出现以下问题
1.我的队伍现在是6个人,在菜单中看,的确是6个人,6个人都能看状态啊装备啊什么的。但是最后一个人的背景色很深。
2.战斗中参战的却是5个人。也就是队伍菜单中背景色很深的那一个人没有参加战斗


请问这两个脚本要怎么修改  我才能让6个人都参战???




拜托各位!!!!!!!!!!

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发表于 2012-3-14 18:44:54 | 只看该作者
本帖最后由 狂人狂者 于 2012-3-14 18:47 编辑

背景色深的人他没有加入队伍啦...在菜单里多出的队伍编辑里把他填进去就OK了
然后楼主这不是我给你的那个吗...
脚本冲突去死去死!!!
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 楼主| 发表于 2012-3-14 19:35:33 | 只看该作者
狂人狂者 发表于 2012-3-14 18:44
背景色深的人他没有加入队伍啦...在菜单里多出的队伍编辑里把他填进去就OK了
然后楼主这不是我给你的那个吗 ...

我发现我让5号位的人离队再入队 就弄好了~~~谢谢你~
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