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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
4 N& Z) R: Y( L1 o( w: \' Z+ \5 J
% R1 S6 D" x; ^- i& G' M, r1 A3 Q如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。, V+ J. ~3 S6 I7 @: V
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?; V( h6 Q8 Q2 h: n7 _. R; ?
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的," K7 q! c# x! m+ v D
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
_! F3 ]+ L1 l3 J6 T6 p- Y: ~$ w当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
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. k' [7 J) l/ b! C; ]- V5 z+ @1 r但弊端很明显,最大的缺陷有两个," I5 J- M% \/ \/ H2 o
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,5 A4 }6 N# y. k9 C- X+ C
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。( z% l. e9 \' \; [
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
4 j) I; E7 I, b, Q: t3 e4 m! b 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。2 W1 q: R! w) c
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 9 Q* `; u) j* G+ ~3 Q& w8 b
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
. r9 f. _; g" ]$ V% k' b, p- \0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;# M0 ]* M2 \$ D C
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
* |: c/ F! e2 k4 j4 `2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
% s P1 R& J; T& Z* l9 w% J% v3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;" q! t; ?9 W) a/ K/ u0 i
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
: e- k: V3 a' I) Y1 i# J: i" }5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
6 C% }2 r4 S. Q8 S3 `6 L7 D6 G0 O 已知的BUG有:
* {% ^* \3 E( C/ E: t0 j1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);: w, ]) Z5 Q3 \- l3 _+ U/ ]4 y
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);6 g9 N6 ~0 d: c! B3 q) j! f
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
" Q+ q* h! x* [0 o V8 R7 p 演示视频地址:) E7 B u, O3 \! S
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html6 r0 c* T3 j- P6 i; {* X) _
& b# X }+ k4 @; H2 O6 m5 }·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |