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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
+ }- {' s( X8 A5 h5 ~+ ?' I2 r& Q) N1 t
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
% @0 J; s7 x4 k2 S$ G具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?: b/ L) O1 M# ~, p* p3 `

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
( j  f6 e/ G& R) V# _5 K1 L它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
$ Z6 o) R) q; d: l1 [6 F0 X$ h: a6 ~当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。( b+ v; G$ [  \. G- N

' S2 h/ a) D+ f- m' a但弊端很明显,最大的缺陷有两个,; z& C1 N! u$ ?. z( ]  d5 I5 G# u
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
$ Q+ \& c( S* i* o& x      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。# X+ K6 u/ v' ~) a3 s/ c6 E# |$ r7 ?
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,* ]  A8 }# A5 o$ \6 @
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
7 Y* K/ Q* F7 n: y" V3 y1 r
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
7 Y/ F7 M# M/ a4 ~

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
) f8 |, Q' v6 x' d8 i- R2 p6 P( m0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;- A+ R9 k1 \4 Y/ n5 U4 R. ?
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;( {3 c& m* |8 r. ?
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;- S, O& r+ {. k, \
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
* r# `& a  L9 \: s5 g; h2 ]4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);9 L$ o' o8 `7 {" |+ S. K
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。0 t) h& l% y: d. y

已知的BUG有- J5 ]0 H3 _$ r  ^: D% E' F
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
) `  @, e; ~1 e! d0 r* b2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);$ ]( V2 z4 \! P6 I
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。* a3 x" u  m; L* x, B! x2 n

演示视频地址:
1 K( Q! d! R4 P; B3 j0 t0 B$ u# ehttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html0 i) H4 R, A2 H' T  |+ N) d

* R* d1 |2 q8 c7 G·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……+ q0 x  S* x, O: R, B4 }
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样5 y, R9 |% Z* T. K# R! _# X! t
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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