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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 4 l2 k8 V2 \" R
1 p/ S \. r! K2 ]& `; z如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。2 X% A5 {3 H! E3 r
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?. p$ t4 C. a" N+ j6 @
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
3 B* R8 v! f6 O* e Q它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
$ _" L- ~) o/ @6 w9 D8 Y当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
5 Y* |! Z2 N! `) s5 L9 A- }- L2 T+ t" \
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,! R4 U* ]; v1 R; |% ^
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,& K z4 z; }) V+ x; @' v8 _+ j
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
0 m1 D% h2 s. {二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,4 Z2 v9 b1 N8 a+ x3 S! N
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
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敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 * R. j; s/ t% M
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
' b7 c0 i7 L$ m0 L8 L0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
3 d7 D- ?6 p" ?6 W" \1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
- p6 a$ z1 n( u, F1 f2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
9 c; R2 b1 f( \ z0 O2 S1 Y8 b3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;% S C# x9 M+ b7 L% a" d3 n0 K
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);& j+ o$ A6 v7 H/ @8 T" k2 l
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。$ w* Z! D) _8 T, a! |
已知的BUG有:' m# L; e6 r% [3 _
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
" W1 p9 ]1 M1 ^$ H6 X: |2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
% F7 Q9 _6 g. t) P7 |3 S8 T3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
6 s6 k: l' J1 J$ C! Y8 i- ^3 v 演示视频地址:
* G: D, ]0 r" h3 C9 k0 |http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html8 b: U1 k" v. L3 e
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·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |