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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
0 C( z# y6 K3 s, L/ j, r+ U
P/ Z5 ^, q0 I/ X- ]& C" `3 a如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。+ s; t4 o2 h! h1 V
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
/ T$ n; t! r% ?5 p# D/ z 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,' k$ B; n( F5 x* t! W; c" U
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
6 I7 \" d7 t! C% ]* ]当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。0 @* |' k; ?. r3 Y. C5 R1 ]
7 K4 j1 R, n6 Z% B9 {但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
# R m, l" V' Q5 `3 {一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,4 Y$ @$ P+ R5 G; _+ B" H, c& K3 C$ l$ l
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
) s- j6 ?9 J, ]& t+ a& {- C+ d I/ k二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,5 w6 \7 y5 `3 E$ {' N( G9 ]
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。6 r0 L2 B( l6 G
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 . h% Y* [" r& b8 ~/ _; q# l" {
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:5 l9 [7 l5 [" Y& D' N' u. _
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;% x9 T" U5 F, I1 i+ q# o, l4 Q
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
2 B/ {" ?( I: ?( b9 I! D2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
1 @- F Y5 H @' W# [3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
/ z8 _! t# B, |& f5 U$ S4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);$ {9 P' D0 o1 v
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
4 \8 ]3 N- U c; p/ G* b 已知的BUG有:
f3 C. j r$ K# ~% P. Z1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);4 x6 N2 K6 B9 K# T2 L! J. w
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);1 V _; S; p6 T0 _
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。. e! n, B/ U6 \& H& J% s
演示视频地址:+ M z7 } v0 h V
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |