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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
& F7 [- u. ~! z1 y
, O7 ~) {8 T' n: _) s3 d如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
! u: M0 T. I4 R, T具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
: {0 o1 y3 }$ ^: N1 }
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,/ m! K: L, p: H
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
9 [+ [7 X8 E4 E& f9 @当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。9 G' J$ I2 @, L" I" g; o; a' S

  i$ h1 [+ w( [但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
6 h) D# M+ @; l8 e一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
  s; d9 |# @  A+ \3 f5 B1 r0 `      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
! U( H, |% T( ]二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
% z8 g3 Y& y$ D7 T) l      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。6 }7 R/ ]# y) z$ Q: r$ Y

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
$ B, y# i& v* K

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有5 z. K- q! H9 a* R6 Z
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;( L% A# ]* J% X; Z+ H/ ]/ r( S: o
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
7 I( ~9 e8 k# x, m% G: m2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
7 R3 N: E8 _, s$ w3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;# p3 ]0 U/ C3 Z/ h" N7 |# ?4 C# y
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
6 u: y5 l( Y* t: W' ?5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。( \0 q% Q/ s/ I, q- }' c1 E

已知的BUG有
/ N, k9 ?+ g5 i. J+ Y9 Q2 P. e1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);) n% K/ e) D" k# ?
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
0 `% z  N8 W$ N8 t3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。3 A! F7 m% d% I9 S* o* {/ u

演示视频地址:4 k/ g3 F. B( v: e1 e3 ?9 j
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html! [# M+ C3 Y3 o% V+ o7 ~

0 x- C* c9 d# [* A1 o2 z  H, m·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
1 k: V. W7 X5 Q( p8 Z# `2 E视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样* s, Z, {  J2 X, d
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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