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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
' h% f7 i/ ^/ F+ K; n, O9 z1 c5 d* F( E7 T/ C- y3 y) V
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
- d6 g' @( r: m# v* {. |具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
) R4 p. y  A4 A6 D: @, Q7 N# q
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
/ I( r8 f; Z9 G* y# C/ N( ]' V它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
* B2 q; W  y! ^; w当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。6 {  q  i6 q" V1 n% n' g" F

8 ]) S/ ~2 w: J& k% F, g( @4 z6 f但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
; N: s  i8 s1 }% c7 W一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,8 o: A5 G- u" I1 Y, ]  o
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。  d6 c, C( M6 E) p1 X6 ?, P
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
8 ^- i3 \0 [' o# _1 i6 S      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。4 y1 \4 @% z( L) J9 O

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
, R: [# G7 _9 I) @3 @" B

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
# @, f& p% f0 s! ~; |0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;+ O. k2 e( T, j& ^! V' O: H) k
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;9 B; B1 G/ r5 e0 g  G' @- ~
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
2 E% }& Y8 w! k3 {( V3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
9 ~. G+ b/ P# m7 V) `0 r6 S) D4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);8 @2 ^1 p/ X. H
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
) j1 ~2 }) z; B
已知的BUG有/ o2 H$ \' Z" ^& A6 \$ ?
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);% i8 q; ~( q* E7 }) w  u7 e: l
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);$ V# I# \1 v- c( N9 Z. d+ T- ^
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。; Y) S# ^+ z4 s4 R9 I/ |" d

演示视频地址:1 a  k9 k7 `) F* t1 W
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html3 L5 p  H9 b- r' z
  w0 S4 Y- V1 L/ |2 f& u; `
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
6 ~! I: N# S/ D  E视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样- u/ Y, a9 q9 q3 _$ _/ E9 k. b: m
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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