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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
, ~7 P( l6 h/ |  M0 t) y/ k) A1 i3 n
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
; o, Y& Q0 O3 M$ u- F) f具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
  G) _, Z, A4 U6 Z: m& Y
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
2 P* |+ G" Z2 _$ |9 z  G它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),5 ], T3 }6 F! P6 _6 \
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
5 q9 ]% R2 }' {' c* v& o
6 V1 k/ I8 n) ~8 n& e$ L但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
- s6 `) r" S) t0 Q2 t6 y$ g4 L一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
9 \# ^1 U7 `, z, n6 X  {      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。& f2 b; J$ H  G6 U4 |
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,% y3 q4 L: {* }# }  |0 L2 u0 G0 @( C
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
3 A9 L8 |9 f+ [1 n
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
2 {. y5 ^6 @9 H* o  X

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有( n1 b3 r2 E7 n$ O" C
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
: w. v- V  n( G0 ^- e1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;4 c0 Y4 q4 J# z8 {4 b
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;1 [% m0 T9 |' |3 Y$ j! q8 l% H3 Y
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;8 f. |# o; g/ i1 c1 l
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);" d6 g) ^7 x) j) v
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。4 r  B" ?0 x+ p4 @4 d6 t; t$ \8 I

已知的BUG有2 Y9 z# `. _- P! w8 k3 {
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
; w4 E' z  i' Y9 A: `: `8 G2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
2 N# P. B7 k6 P" y* U3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。- j7 [# |+ z# p# T5 w2 N5 {

演示视频地址:
0 v/ K8 L- |8 G7 S9 `* uhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
# `' u2 e4 x) @# E! p. x5 B2 y) ~
" w# ?/ ^5 e% }·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
' z* q5 J' V6 ?( J8 p% G, m视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
- e% F- [; [* vhttp://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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