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[已经过期] 装备打造系统

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-30 12:45:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是用特定的道具来给装备升级,装备达到特定等级就会进阶

点评

这样子的话可以用公共事件来处理比较简单 ^_^  发表于 2012-9-30 12:47

Lv1.梦旅人

哆啦菌

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发表于 2012-9-30 13:24:19 | 只看该作者
1.用事件,如果持有某道具可以升级某物品
2.用脚本,没有现成脚本,你可以请高手做或者自己写

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开拓者贵宾

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发表于 2012-9-30 14:12:38 | 只看该作者
比如你持有强化石,要给长剑(Lv)1升级,那么在武器1基础上再设定几个长剑2、长剑3(数字代表LV)
公共事件:(加入到强化石里面)
条件分歧:持有长剑1
增减武器:
[长剑1]-1
[长剑2]+1
……类似的以此类推

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 楼主| 发表于 2012-9-30 14:14:22 | 只看该作者
Password 发表于 2012-9-30 14:12
比如你持有强化石,要给长剑(Lv)1升级,那么在武器1基础上再设定几个长剑2、长剑3(数字代表LV)
公共事件 ...

有没有简单点的办法?

点评

这个道理很简单……  发表于 2012-9-30 14:15
这还算复杂吗……  发表于 2012-9-30 14:14
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发表于 2012-9-30 14:26:30 | 只看该作者
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  1. #---------------------------------------------------------------------------
  2. # 豪华打造系统
  3. # 版本不详 原作者不详
  4. # 翻译汉化:浪使者
  5. #---------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. class Window_Crafting_Message < Window_Base
  8.  
  9.   def initialize(x, y, width, height)
  10.     super(x, y, width, height)
  11.   end
  12.  
  13.   #-----------------------------------------------------------------------------
  14.   # 描绘打造成功的消息
  15.   #-----------------------------------------------------------------------------
  16.   def drawCritical(recipe)
  17.     self.contents.clear
  18.     self.contents.draw_text(0, 0, 172, WLH, "打造成功!")
  19.     self.contents.draw_text(0, 24, 96, WLH, "获得")
  20.     critNameString = recipe.criticalName + " x " + recipe.critAmount.to_s
  21.     draw_icon(recipe.icon_index(true), 96, 24)
  22.     self.contents.draw_text(128, 24, 280, WLH, critNameString)
  23.   end
  24.  
  25.   #-----------------------------------------------------------------------------
  26.   # 描绘打造不成功的消息
  27.   #-----------------------------------------------------------------------------
  28.   def drawFailure(recipe)
  29.     self.contents.clear
  30.     self.contents.draw_text(0, 0, 172, WLH, "不能打造:")
  31.     self.contents.draw_text(0, 24, 380, WLH, recipe.disabledReason)
  32.   end
  33.  
  34. end



RUBY 代码复制
  1. #---------------------------------------------------------------------------
  2. # 豪华打造系统
  3. # 版本不详 原作者不详
  4. # 翻译汉化:浪使者
  5. #---------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. class Window_Crafting_Recipes < Window_Selectable
  8.  
  9.   attr_reader :results_window
  10.   attr_reader :status_window
  11.   attr_reader :detail_window
  12.   attr_accessor :refreshNeeded
  13.  
  14.   def initialize(x, y, width, height)
  15.     super(x, y, width, height)
  16.     self.index = 0
  17.  
  18.     #---------------------------------------------------------------------------
  19.     # 显示或隐藏打造方法的icon索引(在三角形箭头下)
  20.     #---------------------------------------------------------------------------
  21.     @showIcon = 1807
  22.     @hideIcon = 1806
  23.  
  24.     #---------------------------------------------------------------------------
  25.     # 改变这为false ,如果你不希望游戏去记住游戏者在上一次使用过的打造界面
  26.     # 中某个类别被显示或隐藏。
  27.     #
  28.     #---------------------------------------------------------------------------
  29.     @rememberCategoryStates = true
  30.  
  31.     #---------------------------------------------------------------------------
  32.     # 如果你不想记住类别的开关状态, 那么当打造菜单被运作后,一个默认的状态被
  33.     # 选择好.改变这为 true 如果你希望使得菜单的打造类别默认为展开。
  34.     #
  35.     #---------------------------------------------------------------------------
  36.     @defaultShowState = false
  37.  
  38.     #---------------------------------------------------------------------------
  39.     # 改变为 false 如果你想取消类别的列表显示
  40.     #---------------------------------------------------------------------------
  41.     @usingCategories = true
  42.  
  43.     initCategories if @usingCategories
  44.  
  45.     if @usingCategories
  46.       categoryRefresh
  47.     else
  48.       refresh
  49.     end
  50.   end
  51.  
  52.   def initCategories
  53.     @categoryNames    = $game_crafting.categoryLabels
  54.     @categoryText     = $game_crafting.categoryText
  55.     @categoryIndices  = []
  56.     @showCategory     = []
  57.     if @rememberCategoryStates
  58.       @showCategory = $game_crafting.categoryStates
  59.     else
  60.       for x in [email]0..@categoryNames.length[/email] - 1
  61.         @showCategory.push(@defaultShowState)
  62.       end
  63.     end
  64.   end
  65.  
  66.   def update
  67.     super
  68.     updateIngredients
  69.     updateStatus
  70.     updateDetails
  71.     update_help
  72.     if @refreshNeeded
  73.       if @usingCategories
  74.         categoryRefresh
  75.       else
  76.         refresh
  77.       end
  78.     end
  79.   end
  80.  
  81.   def categoryRefresh
  82.     self.contents.clear
  83.     @data = []
  84.     @categoryIndices = []
  85.     index = 0
  86.  
  87.     for x in [email]0..@categoryNames.length[/email] - 1
  88.       @categoryIndices.push(index)
  89.       @data.push(nil)
  90.       index += 1
  91.       if @showCategory[x]
  92.         for recipe in $game_crafting.recipeList
  93.           if recipe.isDiscovered? and recipe.category == x
  94.             @data.push(recipe)
  95.             index += 1
  96.           end
  97.         end
  98.       end
  99.     end
  100.  
  101.     @item_max = @data.size
  102.     create_contents
  103.     for i in 0...@item_max
  104.       if @categoryIndices.index(i) != nil
  105.         draw_category(i)
  106.       else
  107.         draw_recipe(i)
  108.       end
  109.     end
  110.  
  111.     @refreshNeeded = false
  112.   end
  113.  
  114.   def refresh
  115.     self.contents.clear
  116.     @data = []
  117.     for recipe in $game_crafting.recipeList
  118.       @data.push(recipe) if recipe.isDiscovered?
  119.     end
  120.     @item_max = @data.size
  121.     create_contents
  122.     for i in 0...@item_max
  123.       draw_recipe(i)
  124.     end
  125.     @refreshNeeded = false
  126.   end
  127.  
  128.   def draw_category(index)
  129.     rect = item_rect(index)
  130.     self.contents.clear_rect(rect)
  131.     categoryIndex = @categoryIndices.index(index)
  132.     categoryName = @categoryNames[categoryIndex]
  133.     icon = @showCategory[categoryIndex] ? @showIcon : @hideIcon
  134.     if categoryName != nil
  135.       rect.width -= 4
  136.       draw_icon(icon, rect.x, rect.y, true)
  137.       self.contents.font.color = normal_color
  138.       self.contents.draw_text(rect.x + 24, rect.y, 172, WLH, categoryName)
  139.     end
  140.   end
  141.  
  142.   def draw_recipe(index)
  143.     rect = item_rect(index)
  144.     self.contents.clear_rect(rect)
  145.     recipe = @data[index]
  146.     if recipe != nil
  147.       enabled = recipe.isCraftable?
  148.       rect.width -= 4
  149.       draw_recipe_name(recipe, rect.x + 24, rect.y, enabled)
  150.     end
  151.   end
  152.  
  153.   def draw_recipe_name(recipe, x, y, enabled = true)
  154.     if recipe != nil
  155.       draw_icon(recipe.icon_index, x, y, enabled)
  156.       self.contents.font.color = normal_color
  157.       self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  158.       self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, recipe.name)
  159.     end
  160.   end
  161.  
  162.   def recipe
  163.     return @data[self.index]
  164.   end
  165.  
  166.   def isCategory?
  167.     return false if @categoryIndices.index(self.index) == nil
  168.     return true
  169.   end
  170.  
  171.   def toggleCategory
  172.     if @showCategory[@categoryIndices.index(self.index)]
  173.       @showCategory[@categoryIndices.index(self.index)] = false
  174.     else
  175.       @showCategory[@categoryIndices.index(self.index)] = true
  176.     end
  177.   end
  178.  
  179.   def ingredients_window=(ingredients_window)
  180.     @ingredients_window = ingredients_window
  181.     updateIngredients
  182.   end
  183.  
  184.   def status_window=(status_window)
  185.     @status_window = status_window
  186.     updateStatus
  187.   end
  188.  
  189.   def detail_window=(detail_window)
  190.     @detail_window = detail_window
  191.     updateDetails
  192.   end
  193.  
  194.   def updateIngredients
  195.     if recipe == nil
  196.       @ingredients_window.set_tools(@categoryIndices.index(self.index))
  197.     else
  198.       @ingredients_window.set_ingredients(recipe)
  199.     end
  200.   end
  201.  
  202.   def updateStatus
  203.     @status_window.set_status(recipe)
  204.   end
  205.  
  206.   def updateDetails
  207.     @detail_window.set_details(recipe)
  208.   end
  209.  
  210.   #-----------------------------------------------------------------------------
  211.   # 更新帮助视窗的文字来描述道具被制造或无法制造的原因
  212.   #
  213.   #-----------------------------------------------------------------------------
  214.   def update_help
  215.     recipe = @data[self.index]
  216.     if @item_max < 1
  217.       @help_window.set_text("你还没有获得任何新的打造方法!")
  218.     else
  219.       if recipe == nil
  220.         categoryText = @categoryText[@categoryIndices.index(self.index)]
  221.         @help_window.set_text(categoryText)
  222.       else
  223.         if recipe.isCraftable?
  224.           descriptionText = recipe.itemCreated.description
  225.           @help_window.set_text(recipe == nil ? "" : descriptionText)
  226.         else
  227.           @help_window.set_text(recipe == nil ? "" : recipe.disabledReason)
  228.         end
  229.       end
  230.     end
  231.   end
  232.  
  233.   def dispose
  234.     super
  235.     $game_crafting.categoryStates = @showCategory if @rememberCategoryStates
  236.   end
  237.  
  238. end



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  1. #---------------------------------------------------------------------------
  2. # 豪华打造系统
  3. # 版本不详 原作者不详
  4. # 翻译汉化:浪使者
  5. #---------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. class Window_Crafting_Ingredients < Window_Base
  8.   def initialize(x, y, width, height)
  9.     super(x, y, width, height)
  10.   end
  11.  
  12.   def set_ingredients(recipe)
  13.     if recipe != nil
  14.       self.contents.clear
  15.       self.contents.font.color = normal_color
  16.       @recipe = recipe
  17.  
  18.       #绘制原材料
  19.       self.contents.draw_text(0, 0, 172, WLH, "原材料:")
  20.       x = 0
  21.       y = 28
  22.       index = 0
  23.       while index < recipe.numOfIngredients
  24.         draw_icon(recipe.ingredients[index].icon_index, x, y)
  25.         amount = $game_party.item_number(recipe.ingredients[index])
  26.         availString = amount.to_s + " / " + recipe.ingAmounts[index].to_s
  27.         self.contents.draw_text(x + 28, y, 46, WLH, availString)
  28.         x += 92
  29.         if x > 200
  30.           x = 0
  31.           y += 28
  32.         end
  33.         index += 1
  34.       end
  35.     end
  36.   end
  37.  
  38.   def set_tools(categoryIndex)
  39.     self.contents.clear
  40.     self.contents.font.color = normal_color
  41.     x = 0
  42.     y = 0
  43.     self.contents.draw_text(0, 0, 200, WLH, "打造工具:")
  44.     y += 24
  45.     x += 24
  46.     for tool in $game_crafting.tools(categoryIndex)
  47.         enabled = $game_party.has_item?($data_items[tool])
  48.         draw_item_name($data_items[tool], x, y, enabled)
  49.         y += 24
  50.     end
  51.   end
  52.  
  53. end



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  1. #---------------------------------------------------------------------------
  2. # 豪华打造系统
  3. # 版本不详 原作者不详
  4. # 翻译汉化:浪使者
  5. #---------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. class Window_Crafting_Status < Window_Base
  8.   def initialize(x, y, width, height)
  9.     super(x, y, width, height)
  10.  
  11.     #---------------------------------------------------------------------------
  12.     # 改变这些如果你需要用不同的icon
  13.     #---------------------------------------------------------------------------
  14.     @atkIconUp    = 1916
  15.     @atkIconDown  = 1932
  16.     @atkIconSame  = 1948
  17.     @defIconUp    = 1917
  18.     @defIconDown  = 1933
  19.     @defIconSame  = 1949
  20.     @spiIconUp    = 1918
  21.     @spiIconDown  = 1934
  22.     @spiIconSame  = 1950
  23.     @agiIconUp    = 1919
  24.     @agiIconDown  = 1935
  25.     @agiIconSame  = 1951
  26.   end
  27.  
  28.   #-----------------------------------------------------------------------------
  29.   # recipe:   一个对打造方法的检查
  30.   #-----------------------------------------------------------------------------
  31.   def set_status(recipe)
  32.     if recipe != @recipe
  33.       self.contents.clear
  34.       self.contents.font.color = normal_color
  35.       x = 0
  36.       y = 0
  37.       #如果打造了个每人能装备的道具
  38.       if recipe == nil or recipe.makesItem?
  39.         enabled = false;
  40.         for z in 1..$game_actors.length
  41.           if $game_actors[z-1] != nil and $game_actors[z-1].isDiscovered?
  42.             draw_actor_graphic($game_actors[z-1], x, y + 12, enabled)
  43.             x += 136
  44.             if x > 224
  45.               x = 0
  46.               y += 48
  47.             end
  48.           end
  49.         end
  50.       # 打造一个武器后装备上
  51.       elsif recipe.makesWeapon?
  52.         for z in 1..$game_actors.length
  53.           if $game_actors[z-1] != nil and $game_actors[z-1].isDiscovered?
  54.             #检查是否角色可以装备该道具
  55.             if $game_actors[z-1].equippable?(recipe.itemCreated)
  56.               draw_actor_graphic($game_actors[z-1], x, y + 12, true)
  57.               drawAttributeIcons($game_actors[z-1], recipe.itemCreated, x + 4, y)
  58.             else
  59.               draw_actor_graphic($game_actors[z-1], x, y + 12, false)
  60.             end
  61.             x += 136
  62.             if x > 224
  63.               x = 0
  64.               y += 48
  65.             end
  66.           end
  67.         end
  68.       #如果要生产衣甲,描绘该装备
  69.       elsif recipe.makesArmor?
  70.         for z in 1..$game_actors.length
  71.           if $game_actors[z-1] != nil and $game_actors[z-1].isDiscovered?
  72.             #检查角色是否能装备上
  73.             if $game_actors[z-1].equippable?(recipe.itemCreated)
  74.               draw_actor_graphic($game_actors[z-1], x, y + 12, true)
  75.               drawAttributeIcons($game_actors[z-1], recipe.itemCreated, x + 4, y)
  76.             else
  77.               draw_actor_graphic($game_actors[z-1], x, y + 12, false)
  78.             end
  79.             x += 136
  80.             if x > 224
  81.               x = 0
  82.               y += 48
  83.             end
  84.           end
  85.         end
  86.       end
  87.       @recipe = recipe
  88.     end
  89.   end
  90.  
  91.   #-----------------------------------------------------------------------------
  92.   # This is basically identical to the method in Window_Base, with the added
  93.   # ability to draw different opacities for enabled or disabled.
  94.   #     actor:    actor being drawn
  95.   #     x:        initial x-coordinate
  96.   #     y:        initial y-coordinate
  97.   #     enabled:  determines the opacity to draw
  98.   #-----------------------------------------------------------------------------
  99.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, enabled = true)
  100.     bitmap = Cache.character(actor.character_name)
  101.     sign = actor.character_name[/^[\!\$]./]
  102.     if sign != nil and sign.include?('$')
  103.       cw = bitmap.width / 3
  104.       ch = bitmap.height / 4
  105.     else
  106.       cw = bitmap.width / 12
  107.       ch = bitmap.height / 8
  108.     end
  109.     n = actor.character_index
  110.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  111.     self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, enabled ? 255 : 128)
  112.     bitmap.dispose
  113.   end
  114.  
  115.   #-------------------------------------------------------------------------
  116.   # Draws the atk/def/spi/agi up/down icons
  117.   #   actor:    Actor to compare values against
  118.   #   item:     item that is being compared
  119.   #   x:        starting x position
  120.   #   y:        starting y position
  121.   #-------------------------------------------------------------------------
  122.   def drawAttributeIcons(actor, item, x, y)
  123.     return if item.is_a?(RPG::Item)
  124.     chooseAttributeIcon(actor, item, "atk", x, y)
  125.     chooseAttributeIcon(actor, item, "def", x, y)
  126.     chooseAttributeIcon(actor, item, "spi", x, y)
  127.     chooseAttributeIcon(actor, item, "agi", x, y)
  128.   end
  129.  
  130.   #-----------------------------------------------------------------------------
  131.   # Determines which icon will need to be drawn for the specific stat
  132.   #   actor:    Actor to compare values against
  133.   #   item:     item that is being compared
  134.   #   attrib:   Attribute that is being compared
  135.   #   x:        starting x position
  136.   #   y:        starting y position
  137.   #-----------------------------------------------------------------------------
  138.   def chooseAttributeIcon(actor, item, attrib, x, y)
  139.     #Figure out which item will be replaced
  140.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  141.       primaryWeapon   = actor.weapons[0]
  142.       secondaryWeapon = actor.weapons[1] if actor.two_swords_style
  143.  
  144.       #figure out which weapon we'll compare against
  145.       pwAtk = primaryWeapon    == nil ? 0 : primaryWeapon.atk
  146.       swAtk = secondaryWeapon  == nil ? 0 : secondaryWeapon.atk
  147.       equipedItem = swAtk > pwAtk ? secondaryWeapon : primaryWeapon
  148.     else
  149.       equipedItem = actor.equips[item.kind + 1]
  150.     end
  151.  
  152.     #switch to determine the applicable attribute
  153.     case attrib
  154.     when "atk"
  155.       currentAtr  = actor.base_atk
  156.       itemAtr     = item.atk
  157.       equipAtr    = equipedItem == nil ? 0 : equipedItem.atk
  158.       atrIconUp   = @atkIconUp
  159.       atrIconDown = @atkIconDown
  160.       atrIconSame = @atkIconSame
  161.       x += 28
  162.     when "def"
  163.       currentAtr  = actor.base_def
  164.       itemAtr     = item.def
  165.       equipAtr    = equipedItem == nil ? 0 : equipedItem.def
  166.       atrIconUp   = @defIconUp
  167.       atrIconDown = @defIconDown
  168.       atrIconSame = @defIconSame
  169.       x += 76
  170.     when "spi"
  171.       currentAtr  = actor.base_spi
  172.       itemAtr     = item.spi
  173.       equipAtr    = equipedItem == nil ? 0 : equipedItem.spi
  174.       atrIconUp   = @spiIconUp
  175.       atrIconDown = @spiIconDown
  176.       atrIconSame = @spiIconSame
  177.       x += 28
  178.       y += 24
  179.     when "agi"
  180.       currentAtr  = actor.base_agi
  181.       itemAtr     = item.agi
  182.       equipAtr    = equipedItem == nil ? 0 : equipedItem.agi
  183.       atrIconUp   = @agiIconUp
  184.       atrIconDown = @agiIconDown
  185.       atrIconSame = @agiIconSame
  186.       x += 76
  187.       y += 24
  188.     end
  189.  
  190.     #now find the right icon
  191.     subAttribute = currentAtr - equipAtr + itemAtr
  192.     newAtr  = subAttribute
  193.     if subAttribute > currentAtr
  194.       atrIcon = atrIconUp
  195.     elsif subAttribute < currentAtr
  196.       atrIcon = atrIconDown
  197.     else
  198.       atrIcon = atrIconSame
  199.     end
  200.  
  201.     #everything is calculated, pass to print function
  202.     drawIconAndText(atrIcon, x, y, newAtr)
  203.   end
  204.  
  205.   #-----------------------------------------------------------------------------
  206.   # Draws an icon and the associated stat
  207.   #   iconNumber:   The ID number of the icon being drawn
  208.   #   x:            The starting x position
  209.   #   y:            The starting y position
  210.   #   newAtr:       The attribute value after the sending item is equiped
  211.   #-----------------------------------------------------------------------------
  212.   def drawIconAndText(iconNumber, x, y, newAtr)
  213.     if iconNumber != nil
  214.       draw_icon(iconNumber, x, y, true)
  215.     end
  216.     case iconNumber
  217.     when @atkIconUp..@agiIconUp
  218.       self.contents.font.color = text_color(3)  #3 is green!
  219.     when @atkIconDown..@agiIconDown
  220.       self.contents.font.color = text_color(10) #10 is red!
  221.     else
  222.       self.contents.font.color = text_color(0) #0 is normal white!
  223.     end
  224.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 24, WLH, newAtr.to_s)
  225.   end
  226. end



RUBY 代码复制
  1. #---------------------------------------------------------------------------
  2. # 豪华打造系统
  3. # 版本不详 原作者不详
  4. # 翻译汉化:浪使者
  5. #---------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. class Window_Crafting_Details < Window_Base
  8.  
  9.   def initialize(x, y, width, height)
  10.     super(x, y, width, height)
  11.  
  12.     #---------------------------------------------------------------------------
  13.     # 这个变量控制细节窗口显示不同的类型区域
  14.     # 这个方法,你能限制某些游戏者关于打造系统的制造信息
  15.     #
  16.     #---------------------------------------------------------------------------
  17.     @drawResults      = true
  18.     @drawTools        = true
  19.     @drawIngredients  = true
  20.     @drawStatInfo     = true
  21.   end
  22.  
  23.   def set_details(recipe)
  24.     if recipe != nil and recipe != @recipe
  25.       @recipe = recipe
  26.       self.contents.clear
  27.       self.contents.font.color = normal_color
  28.       x = 0
  29.       y = 0
  30.  
  31.       #描绘道具制造
  32.       if @drawResults
  33.         self.contents.draw_text(0, 0, 172, WLH, "制造:")
  34.         draw_item_name(recipe.itemCreated, 24, 24)
  35.         self.contents.draw_text(0, 24, 248, WLH, "x " + recipe.createdAmount.to_s, 2)
  36.         self.contents.draw_text(0, 48, 172, WLH, "生产:")
  37.         draw_item_name(recipe.criticalItem, 24, 72)
  38.         self.contents.draw_text(0, 72, 248, WLH, "x " + recipe.critAmount.to_s, 2)
  39.       end
  40.  
  41.       #描绘工具
  42.       if @drawTools
  43.         self.contents.draw_text(272, 0, 200, WLH, "打造工具:")
  44.         y = 24
  45.         x = 296
  46.         for tool in $game_crafting.tools(recipe.category)
  47.           enabled = $game_party.has_item?($data_items[tool])
  48.           draw_item_name($data_items[tool], x, y, enabled)
  49.           y += 24
  50.         end
  51.       end
  52.  
  53.       #描绘原材料
  54.       if @drawIngredients
  55.         self.contents.font.color = normal_color
  56.         self.contents.draw_text(0, 120, 172, WLH, "原材料:")
  57.         x = 24
  58.         y = 144
  59.         index = 0
  60.         while index < recipe.numOfIngredients
  61.           ingredient = recipe.ingredients[index]
  62.           ingAmount = recipe.ingAmounts[index]
  63.           enabled = $game_party.item_number(ingredient) < ingAmount ? false : true
  64.           draw_item_name(ingredient, x, y, enabled)
  65.           self.contents.draw_text(x - 24, y, 248, WLH, "x " + ingAmount.to_s, 2)
  66.           x += 248
  67.           if x > 400
  68.             y += 24
  69.             x = 24
  70.           end
  71.           index += 1
  72.         end
  73.       end
  74.  
  75.       # 描绘打造状态信息
  76.       if @drawStatInfo
  77.         y += 36
  78.         self.contents.font.color = normal_color
  79.         stat = recipe.bonusStat
  80.         statName = $game_crafting.statName(stat)
  81.         statAmount = $game_crafting.difficulties(stat)[recipe.difficulty]
  82.         statString = "需要 " + statAmount.to_s + " " + statName +
  83.                      " 来打造."
  84.         self.contents.draw_text(0, y, 544, WLH, statString)
  85.         y += 24
  86.         critChance = recipe.calcCriticalChance.to_s
  87.         critString = "打造成功的几率: " + critChance + "%"
  88.         self.contents.draw_text(0, y, 544, WLH, critString)
  89.       end
  90.     end
  91.   end
  92.  
  93. end

点评

以后注意不要重复发帖。。  发表于 2012-10-1 12:15
剑与电的浪漫由自己创造~
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