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[已经解决] 八方向行走图

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-2-8 18:27:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hcm 于 2012-10-13 12:10 编辑


用了八方向行走图宝箱就这样了,我用的脚本是:
  1. ###########################################################################################################################
  2. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

  3. # 更新日期:2005年8月6日

  4. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  5. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  6. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  7. $c3_每一步的帧数 = 8
  8. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  9. # 图片处理与功能说明:

  10. # 1、每一步的帧数:
  11. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  12. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  13. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  14. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  15. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  16. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  17. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  18. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  19. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  20. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  21. # 特别提示:   
  22. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  23. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  24. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  25. # 附赠功能:
  26. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  27. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  28. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  29. # 作者:carol3
  30. ###########################################################################################################################
  31. ###########################################################################################################################

  32. class Game_Player < Game_Character
  33. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  34.    def update
  35.      last_moving = moving?
  36.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  37.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  38.        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  39.        case Input.dir8
  40.        when 2
  41.          move_down #move_lower_left
  42.        when 4
  43.          move_left #move_upper_left
  44.        when 6
  45.          move_right #move_lower_right
  46.        when 8
  47.          move_up #move_upper_right
  48.        when 1
  49.          move_lower_left
  50.        when 3
  51.          move_lower_right
  52.        when 7
  53.          move_upper_left
  54.        when 9
  55.          move_upper_right
  56.        end
  57.      end
  58.      # 本地变量记忆坐标
  59.      last_real_x = @real_x
  60.      last_real_y = @real_y
  61.      super
  62.      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  63.      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  64.        # 画面向下卷动
  65.        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  66.      end
  67.      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  68.      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  69.        # 画面向左卷动
  70.        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  71.      end
  72.      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  73.      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  74.        # 画面向右卷动
  75.        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  76.      end
  77.      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  78.      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  79.        # 画面向上卷动
  80.        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  81.      end
  82.      # 不在移动中的情况下
  83.      unless moving?
  84.        # 上次主角移动中的情况
  85.        if last_moving
  86.          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  87.          result = check_event_trigger_here([1,2])
  88.          # 没有可以启动的事件的情况下
  89.          if result == false
  90.            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  91.            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  92.              # 遇敌计数下降
  93.              if @encounter_count > 0
  94.                @encounter_count -= 1
  95.              end
  96.            end
  97.          end
  98.        end
  99.        # 按下 C 键的情况下
  100.        if Input.trigger?(Input::C)
  101.          # 判定为同位置以及正面的事件启动
  102.          check_event_trigger_here([0])
  103.          check_event_trigger_there([0,1,2])
  104.        end
  105.      end
  106.    end
  107.    #--------------------------------------------------------------------------
  108.    # ● 正面事件的启动判定
  109.    #--------------------------------------------------------------------------
  110.    def check_event_trigger_there(triggers)
  111.      result = false
  112.      # 事件执行中的情况下
  113.      if $game_system.map_interpreter.running?
  114.        return result
  115.      end
  116.      # 计算正面坐标
  117.      new_x = @x
  118.      new_y = @y
  119.      case @direction
  120.      when 1
  121.        new_x -= 1
  122.        new_y += 1
  123.      when 2
  124.        new_y += 1
  125.      when 3
  126.        new_x += 1
  127.        new_y += 1
  128.      when 4
  129.        new_x -= 1
  130.      when 6
  131.        new_x += 1
  132.      when 7
  133.        new_x -= 1
  134.        new_y -= 1
  135.      when 8
  136.        new_y -= 1
  137.      when 9
  138.        new_x += 1
  139.        new_y -= 1
  140.      end
  141.      # 全部事件的循环
  142.      for event in $game_map.events.values
  143.        # 事件坐标与目标一致的情况下
  144.        if event.x == new_x and event.y == new_y and
  145.           triggers.include?(event.trigger)
  146.          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  147.          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  148.            event.start
  149.            result = true
  150.          end
  151.        end
  152.      end
  153.      # 找不到符合条件的事件的情况下
  154.      if result == false
  155.        # 正面的元件是计数器的情况下
  156.        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  157.          # 计算 1 元件里侧的坐标
  158.          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  159.          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  160.          # 全事件的循环
  161.          for event in $game_map.events.values
  162.            # 事件坐标与目标一致的情况下
  163.            if event.x == new_x and event.y == new_y and
  164.               triggers.include?(event.trigger)
  165.              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  166.              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  167.                event.start
  168.                result = true
  169.              end
  170.            end
  171.          end
  172.        end
  173.      end
  174.      return result
  175.    end
  176. end
  177. end


  178. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  179. def update
  180.    super
  181.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  182.    if @tile_id != @character.tile_id or
  183.       @character_name != @character.character_name or
  184.       @character_hue != @character.character_hue
  185.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  186.      @tile_id = @character.tile_id
  187.      @character_name = @character.character_name
  188.      @character_hue = @character.character_hue
  189.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  190.      if @tile_id >= 384
  191.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  192.          @tile_id, @character.character_hue)
  193.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  194.        self.ox = 16
  195.        self.oy = 32
  196.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  197.      else
  198.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  199.          @character.character_hue)
  200.        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  201.        if $c3_总共可用的方向数==4
  202.          @ch = bitmap.height / 4
  203.        else
  204.          @ch = bitmap.height / 8
  205.        end
  206.        self.ox = @cw / 2
  207.        self.oy = @ch
  208.      end
  209.    end
  210.    # 设置可视状态
  211.    self.visible = (not @character.transparent)
  212.    # 图形是角色的情况下
  213.    if @tile_id == 0
  214.      # 设置传送目标的矩形
  215.      sx = @character.pattern * @cw
  216.      if $c3_总共可用的方向数==8
  217.        case @character.direction
  218.        when 2
  219.          sy = 0 * @ch
  220.        when 4
  221.          sy = 1 * @ch
  222.        when 6
  223.          sy = 2 * @ch
  224.        when 8
  225.          sy = 3 * @ch
  226.        when 1
  227.          sy = 4 * @ch
  228.        when 3
  229.          sy = 5 * @ch
  230.        when 7
  231.          sy = 6 * @ch
  232.        when 9
  233.          sy = 7 * @ch
  234.        end
  235.      else
  236.        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  237.      end
  238.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  239.    end
  240.    # 设置脚本的坐标
  241.    self.x = @character.screen_x
  242.    self.y = @character.screen_y
  243.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  244.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  245.    self.opacity = @character.opacity
  246.    self.blend_type = @character.blend_type
  247.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  248.    # 动画
  249.    if @character.animation_id != 0
  250.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  251.      animation(animation, true)
  252.      @character.animation_id = 0
  253.    end
  254.    #####################################################################
  255. #  id = $game_map.map_id
  256. #   name = $data_mapinfos[id].name
  257. #   if name.include?("★") and not @character.character_name.include?("★★")
  258.     # rage = name.split(/★/)[1]
  259.     # min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
  260.    #  max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
  261.     # rate =  min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
  262.    #  self.zoom_x = self.zoom_y = rate
  263. #  end
  264.    ####################################################################
  265. end
  266. end

  267. class Game_Character
  268. def c8
  269.    # 随机 0~5 的分支
  270.    case rand(10)
  271.    when 0..3  # 随机
  272.      move_random
  273.    when 4  # 前进一步
  274.      move_forward
  275.    when 5  # 暂时停止
  276.      @stop_count = 0
  277.    when 6..9  #另外4方向随机
  278.      c4
  279.    end
  280. end
  281. def c4
  282.    case rand(5)
  283.    when 0
  284.      move_upper_left
  285.      @direction = 7
  286.    when 1
  287.      move_upper_right
  288.      @direction = 9
  289.    when 2
  290.      move_lower_left
  291.      @direction = 1
  292.    when 3
  293.      move_lower_right
  294.      @direction = 3
  295.    when 4
  296.      @stop_count = 0
  297.    end
  298. end
  299.      
  300. def update
  301.    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  302.    if jumping?
  303.      update_jump
  304.    elsif moving?
  305.      update_move
  306.    else
  307.      update_stop
  308.    end
  309.    # 动画计数超过最大值的情况下
  310.    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  311.    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2
  312.      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  313.      if not @step_anime and @stop_count > 0
  314.        # 还原为原来的图形
  315.        @pattern = @original_pattern
  316.      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  317.      else
  318.        # 更新图形
  319.        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  320.      end
  321.      # 清除动画计数
  322.      @anime_count = 0
  323.    end
  324.    # 等待中的情况下
  325.    if @wait_count > 0
  326.      # 减少等待计数
  327.      @wait_count -= 1
  328.      return
  329.    end
  330.    # 强制移动路线的场合
  331.    if @move_route_forcing
  332.      # 自定义移动
  333.      move_type_custom
  334.      return
  335.    end
  336.    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  337.    if @starting or lock?
  338.      # 不做规则移动
  339.      return
  340.    end
  341.    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  342.    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  343.      # 移动类型分支
  344.      case @move_type
  345.      when 1  # 随机
  346.        move_type_random
  347.      when 2  # 接近
  348.        move_type_toward_player
  349.      when 3  # 自定义
  350.        move_type_custom
  351.      end
  352.    end
  353. end
  354. end

  355. class Window_Base < Window
  356. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  357.    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  358.    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  359.    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  360.    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  361.    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  362. end
  363. end

  364. class Game_Character
  365. #............................................................................
  366. #----------------------------------------------------------------------------
  367. # ● 寻路移动
  368. #----------------------------------------------------------------------------
  369. def goto(x, y)
  370.    #当操作目标为 角色 时
  371.    trg_x = x
  372.    trg_y = y
  373.    self_x = self.x
  374.    self_y = self.y
  375.    real_self_x = self.screen_x
  376.    real_self_y = self.screen_y
  377.    real_trg_x = x
  378.    real_trg_y = y
  379.    #调用寻路算法,开始计算路线
  380.    @find_path = Find_Path.new
  381.    @path = @find_path.find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  382.                           real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  383.    #开始自动移动,参照本类的 update方法
  384.    @go_path = true
  385.    #自动移动 处理位置初始化
  386.    @path_id = 0
  387. end
  388. #............................................................................
  389. #--------------------------------------------------------------------------
  390. # ● 面向主角的方向
  391. #--------------------------------------------------------------------------
  392. def turn_toward_player
  393.    # 求得与主角的坐标差
  394.    sx = @x - $game_player.x
  395.    sy = @y - $game_player.y
  396.    # 坐标相等的场合下
  397.    if sx == 0 and sy == 0
  398.      return
  399.    end
  400.    # 横侧距离长的情况下
  401.    if sx.abs > sy.abs
  402.      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  403.      sx > 0 ? turn_left : turn_right
  404.    # 竖侧距离长的情况下
  405.    else
  406.      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  407.      sy > 0 ? turn_up : turn_down
  408.    end
  409.    if sx == -1 and sy == -1
  410.      unless @direction_fix
  411.        @direction = 3
  412.      end
  413.      @stop_count = 0
  414.    elsif sx == -1 and sy == 1
  415.      unless @direction_fix
  416.        @direction = 9
  417.      end
  418.      @stop_count = 0
  419.    elsif sx == 1 and sy == -1
  420.      unless @direction_fix
  421.        @direction = 1
  422.      end
  423.      @stop_count = 0
  424.    elsif sx == 1 and sy == 1
  425.      unless @direction_fix
  426.        @direction = 7
  427.      end
  428.      @stop_count = 0
  429.    end
  430. end
  431. end
  432. #==============================================================================
  433. #==============================================================================
复制代码
我是一个脚本盲,请高手教一下

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发表于 2012-2-8 18:43:24 | 只看该作者
lz用的是八方向脚本,而宝箱素材是4方向的,建议lz换素材或换脚本
Dream
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发表于 2012-2-8 18:45:43 | 只看该作者
#    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
神魔幻想S3-苍穹境界   已经完成
下载地址:https://pan.quark.cn/s/451cba6a50a5
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发表于 2012-2-8 20:44:58 | 只看该作者
你没有看清楚使用方法。
素材8*8,▲XX★8.png    表示行走图,#XX任意中英文
XX★8.png,表示待机图。
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发表于 2012-10-12 20:54:11 | 只看该作者
四方向的行走图不适用八方向 的脚本  八方向行走必须有八方向的行走图
[
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