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剛好剛剛發佈了有個包含ARPG系統的範例,看看吧。(主要是多功能事件的腳本,其他多餘功能大致上都被拿掉了...)
http://rpg.blue/thread-304023-1-1.html
對了!我裡面忘記放ARPG使用說明,下面自取。- #==============================================================================
- # ■ 開關設定
- #==============================================================================
- # 開關1控制我方顯示狀態血條視窗與技能道具快捷列開啟或關閉
- # 開關2控制我方是否能使用技能
- # 開關3控制我方是否能使用道具
- # 開關4控制敵方使用技能是否扣SP
- #==============================================================================
- # ■ 資料庫設定
- #==============================================================================
- #◆ 1.武器設定:
- # ●設定法:名稱,型態,射程
- # 以武器--青銅劍舉例
- # 名稱為:銅劍,0,1
- # 攻擊型態為直線型(0),攻擊射程1個角色
- # 名稱為:銅劍,1,4
- # 攻擊型態為範圍型(1),攻擊射程4個角色
- #◆ 2.技能設定:以技能--十字斬舉例
- # ●設定法:名稱,型態,射程
- # 名稱為:十字斬,0,3
- # 攻擊型態為直線型(0),攻擊射程3個角色
- # 名稱為:十字斬,1,2
- # 攻擊型態為範圍型(1),攻擊射程2個角色
- #※若沒有在名稱后加逗號設定則都為直線型,攻擊範圍1個角色
- #※若是對自己的回復技則此設定無效
- #※直線型與範圍型解釋■為攻擊範圍
- # 直線型:(射程3)
- # □□主□□
- # □□■□□
- # □□■□□
- # □□■□□
- # 範圍型:(射程1)
- # □□□□□
- # □■■■□
- # □■主■□
- # □■■■□
- # □□□□□
- # 範圍型:(射程2)
- # ■■■■■
- # ■■■■■
- # ■■主■■
- # ■■■■■
- # ■■■■■
- #※技能的設置敵我通用
- #==============================================================================
- # ■ 地圖怪物事件設定
- #==============================================================================
- #◆ 1.怪物事件開始條件:按確定鍵
- #◆ 2.怪物事件名字設定:
- # ●設定法:名稱,怪物ID,普攻型態,普攻射程
- # 例:名稱為:EV001,1,0,3
- # EV001這個事件被代入位於資料庫ID為1號的怪物
- # 普攻攻擊型態為直線型(0)
- # 普攻攻擊射程3個角色
- #※但這樣還不足以構成怪物條件,必須在內容裡頭增加註解
- #◆ 3.怪物事件內容設定:
- # ●設定法:請參照以下範例
-
- # ◆註釋:enemy
- # ◆條件分歧:劇本:dead?
- # ◆劇本:victory
- # ◆暫時消除事件
- # ◆
- # :分歧結束
-
- #◆ 4.名詞解釋:
- # ◆註釋:enemy
- # 內容第1行註釋輸入enemy系統判定為怪物
- # ◆條件分歧:劇本:dead?
- # 判定怪物死亡與否的條件分歧
- # ◆劇本:victory
- # 使用這個指令可在怪物死後獲得經驗值,錢,以及寶物
- # ◆暫時消除事件
- # 顧名思義就是敵人死後暫時把這個事件消掉,切換地圖後該敵人又會重生
- # 若不想重生的怪例如BOSS類的請參考地圖3有BOSS範例
- # 怪物的行動模式以內建的資料庫設定即可,唯一不同的是逃跑與防禦指令無效
- #==============================================================================
- # ■ 公共事件設定
- #==============================================================================
- #◆ 1.變數1~4代表的就是角色所裝備的技能ID編號,對應四個按鈕分別為
- # 1,2,3,4這四個按鈕,在地圖上直接按鈕就能使用
- #◆ 2.變數5~8代表的就是角色所裝備的道具ID編號,對應四個按鈕分別為
- # Q,W,E,R這四個按鈕 ,在地圖上直接按鈕就能使用
- #◆ 3.可發揮個人巧思在公共事件改變這8個變數編號就能改變快捷列上的裝備
- # --------------------------------------------------------------------------
- # ◆劇本:v(a,b,c)
- # a = 變數編號,b是敵人能力值代碼
- # 例:◆劇本:v(5,"sp",6)
- # 就是將事件ID為6事件的敵人SP代入變數5,以此類推
- # b的代碼一覽:
- # "maxhp" (最大HP)
- # "maxsp" (最大SP)
- # "hp" (HP)
- # "sp" (SP)
- # "str" (力量)
- # "dex" (靈巧)
- # "agi" (速度)
- # "int" (魔力)
- # "atk" (攻擊力)
- # "pdef" (物防)
- # "mdef" (魔防)
- # "eva" (迴避)
- # "hit" (命中)
- #※此功能可供有特殊需求的玩家在公共事件中使用此控制碼讀取敵人資料
- # 以設計出個性化的系統
- #==============================================================================
- # ■ 補充說明
- #==============================================================================
- #1.基本損傷公式與內建完全相同,若想修改者請在腳本◆Arpg_Game_Battler找到
- #def arpg_attack_effect(attacker,event)
- #def arpg_skill_effect(user,skill,event)
- #def arpg_item_effect(item)
- #這三個函式修改之
- #2.由於使用全鍵盤腳本,若不滿意鍵盤配置可在腳本◆Arpg_Game_Characte找到
- #def arpg_actor_start的函式
- #把所有有Kboard.press?(代碼)裡的代碼自行修改
- #相關代碼請參考腳本◆Arpg_Kboard
- #3.關於主角快顯視窗與快捷列視窗請在腳本◆Arpg_Window自行修改
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