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5楼
楼主 |
发表于 2013-4-27 20:01:20
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只看该作者
j433463 发表于 2013-4-27 17:52
如果您要问的是脚本,应该贴出完整的脚本,或者提供下载脚本链结,别人才能够从脚本中查看有没有可以解决的 ...
阿0_0 我是感觉提取的这部分就是了.所以没贴出全部= =... when 2 (2状态原本是毒..) 就会跳到 "毒待机"指令, 然后 "毒待机"=> 就会有毒待机时候的动画..
所以 我想说 修改了数据库的2状态 ..还是会跳到 "毒待机" 这个命令.就变成毒的动画. 全部脚本在这0 0!
============================================================================= # ■ SideViewアクション設定 Ver100 #------------------------------------------------------------------------------ # サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します #============================================================================== module N03 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 全体のセッティング #-------------------------------------------------------------------------- # アクター初期位置 一人目 二人目 三人目 四人目 # X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 ACTOR_POSITION = [[500,240, 0],[555,265, 0],[515,290, 0],[575,315, 0]] # 行動終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム) ACTION_END_WAIT = 8 # ターン終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム) TURN_END_WAIT = 12 # 敵の不意打ち時にバックアタック(左右反転)を許可するならtrue しないならfalse BACK_ATTACK = true # 味方バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue ACTOR_DAMAGE = false # 敵バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue ENEMY_DAMAGE = false # 敵バトラーのX座標、回転計算、戦闘アニメを自動で反転させるならtrue ENEMY_MIRROR = true # コラプス禁止処理に使う、データベースの不死身ステートID IMMORTAL_ID = 97 # バトルログ(戦闘の進行を実況表示するウィンドウ)を表示させるならtrue # OFFにした場合、スキル名ウインドウが画面上部に表示されます BATTLE_LOG = true # スキル名ウインドウON時の、非表示にするスキルIDを配列に入れます NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7] # ダメージ数字をPOPさせるならtrue DAMAGE_POP = true # ステート付加をPOPさせるならtrue STATE_POP = true # ダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します) DAMAGE_PLUS = "damage_num+" # 回復数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します) DAMAGE_MINUS = "damage_num-" # MPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します) DAMAGE_MP = "damage_mp" # TPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します) DAMAGE_TP = "damage_tp" # ダメージ数字の文字間隔を調整 DAMAGE_ADJUST = -4 # 戦闘カメラのフォーカス(移動先の焦点)を調整 [X軸, Y軸] CAMERA_POSITION = [ 0, -40] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘背景セッティング 背景の座標調整や拡大率を設定します #-------------------------------------------------------------------------- # 床背景ファイル名…設定する床背景(Battlebacks1)画像ファイル名。 # "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です # 壁背景ファイル名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像ファイル名。 # "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です # 座標調整…[X軸, Y軸] # 拡大率……[横拡大率, 縦拡大率] # シェイク可……シェイクアクションで揺れを許可するならtrue しないならfalse # スイッチトリガー…戦闘開始時に自動でONにするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチがON # 背景とバトルプログラムをセットで管理したい場合などに利用します # スイッチ操作をしないなら0 FLOOR1_DATA = { #――床背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー "Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1], "全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], } FLOOR2_DATA = { #――壁背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー "Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], "全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], } #============================================================================== # ■ アクション #------------------------------------------------------------------------------ # バトラーが戦闘中に行う単発行動です。組み合わせてフルアクションにできます #============================================================================== # ここのアクション名やフルアクション名は、かぶらないようにしてください ACTION = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーアニメ設定 #-------------------------------------------------------------------------- # デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています # キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください # 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません # インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。 # サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが # インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します # 例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1 # キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります # アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます # # 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません # セル数の設定はバトラー設定で行ってください # 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。 # アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません # パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます # ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は"" # 武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます #―アクション名(待機系)― 判別 インデックス 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器 "待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], "待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ], "待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ], "倒れ" => ["motion", "_1", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], "右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], #―アクション名(移動系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器 "左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], "右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], #―アクション名(ポーズ系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器 "武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ], #―アクション名(攻撃系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器 "武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"], "武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"], "武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"], "盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"], "武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ], "武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ], "弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります #-------------------------------------------------------------------------- # 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください) # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面] # X軸…対象から見たX座標 # Y軸…対象から見たY座標 # H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に # 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります # カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。 # ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道] # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。 #――アクション名(システム系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ "戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""], "ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""], #――アクション名(リセット系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ "座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"], "座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"], "座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], #――アクション名(自身系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ "一歩前移動" => ["move", 0, -80, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "一歩後移動" => ["move", 0, 80, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"], "一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"], "勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機固定"], "勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"], "勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"], "縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""], "縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""], #――アクション名(目標系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ "敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"], "叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"], "叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アクション バトラーアニメや武器・アニメ飛ばしに利用するアクション #-------------------------------------------------------------------------- # タイプ…[0…アイコン利用] # [1…独自画像(画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)] # [2…アニメセル(※2003仕様。バトラーと同じセル数でアニメします。画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)] # 移動…画像を動かす距離。[X軸, Y軸] # 調整…微調整する画像の初期座標。[X軸, Y軸] # 始度…動作前の最初の角度。反時計回りで0~360度。負が時計回り # 終度…動作後の角度 # 原点…画像の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…バトラーと同じ(画像下と縦半分)] # 反転…trueにすると画像を反転して表示 # 拡大…[X軸拡大率, Y軸拡大率] 小数点でも受け付けます # Z軸…画像をキャラより手前に表示するならtrue # 逆手…盾画像、もしくは二刀流時の左(項目だと下)の武器画像を表示 # アイコンを利用しない場合、盾の画像はバトラー設定の盾の項目で行います # 更新…-1でバトラーアニメ更新と同期化。独立させる場合は [更新時間間隔, 更新パターン数, ループするか] # # インデックス…武器画像は装備している武器(盾)に設定された画像ファイルを参照しますが、 # ここでインデックスを付けると、画像ファイル名+インデックス名の画像を参照します # 一つの武器で複数のパターンがある画像を用いる場合に利用します # 例) "縦振り"のインデックスは"" => 画像ファイル名"IconSet"を参照 # 例) "縦振り2"のインデックスは"_1" => 画像ファイル名"IconSet_1"を参照 # 参照フォルダはアイコン利用の場合はSystemフォルダ、独自画像とアニメセルはCharactersフォルダです # # 画像…武器や盾に設定された画像ファイルやインデックスを無視して、武器画像を直接指定する場合は # ここに画像ファイル名を入れます。画像はCharactersフォルダを参照します #―アクション名― 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 逆手 更新 インデックス 画像 "縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], #―2003仕様― 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 逆手 更新 インデックス 画像 "弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""], # 武器飛ばし用 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 二刀 更新 インデックス 画像 "矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"], "回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器・アニメ飛ばし 武器や戦闘アニメを移動させます。飛び道具などに #-------------------------------------------------------------------------- # ID…データベースのアニメID。[移動させるアニメID, ヒット時のアニメID] 0はアニメ非表示、-1は武器のアニメを表示。 # 始…アニメ移動の開始位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行 # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面] # 後…アニメ移動の終了位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行 # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面] # 始調整…移動開始座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に # 後調整…移動終了座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に # 速度…1フレームに移動するX軸ピクセル数。マイナスにすると時間扱いになり、距離によって速度が変わります # タイプ…移動後の処理。[0=消える(ミス時は自動で貫通に変化)] [1=貫通] [2=消える(ミス時も消える)] # 軌道…移動の軌道。[開始から頂点までの軌道, 頂点から終了までの軌道] # Z軸…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue # ウエイト…アクションが終わるまで次のアクションに移行しないならtrue [移動させるアニメのウエイト, ヒット時アニメのウエイト] # ダメージ…目標到達時にダメージ計算を適用するならtrue # ホーミング…移動するターゲットに対してホーミングするならtrue。しないならfalse # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue # ループ…移動させるアニメの再生が終わった時、最初にループさせるならtrue # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue # 武器…武器アクション名を入れます。利用しないなら"" #――アクション名―― 判別 ID 始 後 始調整 後調整 速度 タイプ 軌道 Z軸 ウエイト ダメージ ホーミング カメラ ループ 反転不可 武器 "矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"], "矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"], "水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""], "武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"], "武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します #-------------------------------------------------------------------------- # ID…アニメID。-1で武器に設定されたアニメに -2は二刀流のもう片方の武器アニメに # -3でスキルに設定されたアニメに # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] # ホーミング… 対象の座標移動にアニメが追尾するならtrue # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue # ダメージ…ダメージ計算を適用するならtrue # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue # 反転…アニメを反転させるならtrue # Z軸…アニメをキャラより手前に表示するならtrue #―アクション名(ダメージ系)― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸 "対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true], "対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true], "対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true], "対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true], "対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true], #――アクション名(自身系)―― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸 "魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true], "特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true], "魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false], "特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false], "奥义发动动画" => ["anime", 117, 0, false, true, false, true, false, false, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラワーク 画面のズームやスクロールを行います #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…移動やズームの対象 # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面] # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)] # 時間…カメラワークにかける時間 # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。 # ウエイト…カメラワークが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse #――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間 ウエイト "カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false], "ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false], "ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面のシェイク 画面を揺らします。空中座標(H座標が0以上)のバトラーは揺れません #-------------------------------------------------------------------------- # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れ幅は大きくなります # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に弱まっていきます # ウエイト…シェイクが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse #――アクション名―― 判別 方向 速度 時間 ウエイト "シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false], "シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false], "シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面色調変更 背景やバトラーの色調を変更します #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…色調変更の対象 # [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] # [6=背景] [7=自分+ターゲット] [8=自分以外] [9=自分+ターゲット以外] [10=全て] # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り] # ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0 # ウエイト…色調変更が終わるまで待つならtrue。待たないならfalse # 変更名 判別 対象 R, G, B,アルファ 時間 戻り ウエイト "色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false], "ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false], "毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false], "汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false], "背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], "自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● トランジション 画面を固定した後に実行するトランジションです #-------------------------------------------------------------------------- # 実行する前にアクション"画面固定"を実行し、画面を固定させてください # # 境界…境界の曖昧さ。値が大きいほど曖昧になります # 時間…トランジションにかける時間。トランジション中はゲーム画面は固定されます # トランジションファイル名…トランジション画像。Picturesフォルダに入れてください #―――アクション名――― 判別 境界 時間 トランジションファイル名 "サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像 バトラーの移動に残像を残します #-------------------------------------------------------------------------- # 数…残像数。0は表示中の残像を消します。あまり多いと負荷が高くなります # 間隔…残像の表示間隔。小さいほど狭い。単位は1フレーム # 処理…残像の後処理。trueはフルアクション終了時に消え、falseは消えずにずっと表示 # 透明度…残像の透明度 #――アクション名―― 判別 数 間隔 処理 透明度 "残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160], "残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー回転 画像を回転 #-------------------------------------------------------------------------- # 回転しているバトラーのフルアクションが終了すると、回転角度はリセットされます # 回転中の画像転送元原点は中心になります。反転と違い、武器アクションは反映されません # # 時間…回転にかける時間。0で即座に反映されます # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が反時計周り、負が時計周り # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります # タイプ…回転終了後の処理。[0…回転リセット] [1…終了角度のまま] [2…ループ] #――アクション名―― 判別 時間 始度 終度 タイプ "右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0], "左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー拡大縮小 画像を拡大縮小 #-------------------------------------------------------------------------- # 拡大縮小しているバトラーのフルアクションが終了すると、拡大縮小はリセットされます # 反転と違い、武器アクションは反映されません # # 時間…拡大縮小にかける時間。 # 開始サイズ…拡大縮小開始時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)] # 終了サイズ…拡大縮小終了時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)] # タイプ…拡大縮小終了後の処理。[0…サイズリセット] [1…終了サイズのまま] [2…ループ] #――アクション名―― 判別 時間 開始サイズ 終了サイズ タイプ "横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0], "縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー透明度操作 画像の透明度を変更 #-------------------------------------------------------------------------- # 透明度操作しているバトラーのフルアクションが終了すると、透明度操作はリセットされます # # 時間…透明度変更にかける時間。 # 開始…変更開始時の透明度。0が完全に消えた状態、255が完全に不透明な状態 # 終了…変更終了時の透明度 # 影…影も同じ透明度操作をするならtrue # 武器…武器も同じ透明度操作をするならtrue # ループ…透明度変更が終了した後、操作を自動で逆転させ続けるならtrue # ウエイト…操作終了まで次のアクションに移行せず待つならtrue #――アクション名―― 判別 時間 開始 終了 影 武器 ループ ウエイト "逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false], "透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false], "透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true], "透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false], "透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示 #-------------------------------------------------------------------------- # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定 # 速度…更新速度。セルは2コマ目から再生されます # サイズ…ふきだしのサイズ # ふきだし名 判別 種類 速度 サイズ "状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6], "状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6], "状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピクチャの表示 カットインなどに #-------------------------------------------------------------------------- # 番号…使用するピクチャの番号。ピクチャを管理するための番号です。何枚でも表示できます # フルアクションが終了すると自動で消去(Bitmap解放)されます # 開始座標…移動開始位置。ピクチャの左上を原点とします。[X軸, Y軸] # 既にピクチャがある場合、[]にすると開始座標はその場所になります # 終了座標…移動終了位置。開始位置と同じ値にすると移動せず表示のみになります # プレーン使用の場合、開始と終了を[]にすると移動速度を維持します # 時間…移動時間。0でピクチャを消去します # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます # 透明度…透明度設定。[開始時の透明度, 1フレームごとに加算される透明度] # プレーン使用…プレーンクラス(画像がタイル状に並ぶ画像)を使用する場合の矩形。[X軸,Y軸] # プレーンを使用しない場合は[] # BA反転…バックアタック時に画像反転とX座標移動を逆にするならtrue # プレーン使用時の画像はtrueでも反転せず、X座標移動のみ逆になります # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。 #―――アクション名――― 判別 番号 開始座標 終了座標 時間 Z軸 透明度 プレーン使用 BA反転 ピクチャファイル名 "カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"], "カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"], "カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"], "カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"], "カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""], "カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"], "カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""], "白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"], "白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く] # 操作…ステートを付与するなら"+" 解除するなら"-" # ステートID…操作するステートのIDをまとめて配列に入れます # ステート付与名 判別 対象 拡張 操作 ステートID "戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● FPS(ゲーム全体のスピード)変更 アクションの細部チェック用 #-------------------------------------------------------------------------- # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。 #――アクション名―― 判別 ゲームスピード "スロー再生" => ["fps", 15], "通常再生" => ["fps", 60], #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像変更 バトラー画像の参照先ファイルを変更します #-------------------------------------------------------------------------- # 維持…アクターの場合、戦闘後も変更を維持するならtrue # インデックス…アクターの場合、歩行グラのどの矩形かを設定します # [0][1][2][3] # [4][5][6][7] # # ファイル名…変更する画像ファイル名。アクターはCharactersフォルダ、 # エネミーはBattlersフォルダを参照します # 顔グラ…アクターの場合、戦闘後の顔グラも変更するなら[顔グラインデックス, ファイル名] # 変更しないなら[] #―――アクション名――― 判別 維持 インデックス ファイル名 顔グラ "オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます #-------------------------------------------------------------------------- # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue # コスト条件…派生するスキルのコストが足りなくても実行可能ならtrue # スキルID…派生するスキルID #―――アクション名――― 判別 習得 コスト条件 スキルID "多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130], #-------------------------------------------------------------------------- # ● サウンドの演奏 BGM・BGS・SEを鳴らします #-------------------------------------------------------------------------- # 種別…効果音は"se" BGMは"bgm" BGSは"bgs" # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。 #――アクション名―― 判別 種別 ピッチ 音量 ファイル名 "Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"], #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲームスイッチ(サイドビュー専用スイッチ)の操作 #-------------------------------------------------------------------------- # IDがプラスでゲームスイッチ、マイナスでサイドビュー専用スイッチの操作になります # # ON番号…ONにするスイッチIDをまとめて配列に入れます # OFF番号…OFFにするスイッチIDをまとめて配列に入れます # #――アクション名―― 判別 ON番号 OFF番号 "スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []], "背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []], "背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]], "魔方陣ON" => ["switch", [-5], []], "魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲーム変数の操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 変数No…何番の変数を操作するか # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余] # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。マイナスにすると、その数字の # 絶対値の変数Noに格納されている数値が演算の対象となります # # ――アクション名―― 判別 変数No 操作 オペランド "変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ) 条件を設定し、アクションを分岐させます #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチNo…何番のスイッチを参照するか。マイナスでサイドビュー専用スイッチを操作します # 条件…ONならtrue、OFFならfalse # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 スイッチNo 条件 分岐 "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ゲーム変数) #-------------------------------------------------------------------------- # 変数No…何番の変数を参照するか # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスでその絶対値の変数に格納された数値を参照します # 条件…参照した変数が条件の数字と比べて…[0=同値] [1=少ない] [2=多い] # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 変数No 数値 条件 分岐 "変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (ステート) #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # ステートID…何番のステートを条件にするか # 条件…[0=付加している] [1=付加していない] # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 対象 ステートID 条件 人数 分岐 "死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (スキル) #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # スキルID…何番のスキルを条件にするか # 条件…[0=使える] [1=使えない] # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 対象 スキルID 条件 人数 分岐 "強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (パラメータ) #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # 種別…どのパラメータを条件にするか # [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻撃力] # [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運] # # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定) # 条件…参照したパラメータが条件の数字と比べて…[0=同じ] [1=少ない] [2=多い] # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 対象 種別 数値 条件 人数 分岐 "HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (装備) #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # 種類…条件となる装備の種類 [0=武器] [1=防具] # 装備ID…上の種類のアイテムID。IDは一括して配列[]に入れます。 # マイナスで武器(防具)タイプを参照します # 条件…[0=装備している] [1=装備していない] # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # #―――アクション名――― 判別 対象 種類 ID 条件 人数 分岐 "ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0], "拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0], "拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1], "弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0], "弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1], "拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分岐 (スクリプト) #-------------------------------------------------------------------------- # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます # [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了] # スクリプト…trueかfalseを返すスクリプトを入れます # #―――アクション名――― 判別 分岐 スクリプト "50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"], "アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"], "アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"], "アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"], "アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"], "アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"], "二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● セカンドターゲット操作 #-------------------------------------------------------------------------- # セカンドターゲットとは、通常のターゲットとは別の独立したターゲット情報です # 何も操作しない場合、通常ターゲットと同じ対象がセットされています # # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット] # # INDEX…対象をパーティのインデックス(並び順)で絞込みます INDEX = [インデックス, 判別] # インデックス…パーティのインデックス数値 # 判別…数値の条件 [0=絞込まない] [1=そのインデックスが対象に] [2=そのインデックスを排除] # # ID…対象をアクター(エネミー)IDで絞込むならIDの数字を入れる。0で絞込まない # マイナスにするとその絶対値のIDが排除条件になります # # ステート…対象を現在付加しているステートIDで絞込むならステートIDの数字を入れる。0で絞込まない # マイナスにすると付加していないことが条件になります # # スキル…対象を使用可能なスキルIDで絞込むならスキルIDの数字を入れる。0で絞込まない # マイナスにすると使用不可能が条件になります # # パラメータ…対象のパラメータを条件に絞込みます パラメータ = [種別, 数値, 判別] # 種別…[0=絞込まない] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] # [7=攻撃力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運] # 数値…種別で決定した数値を入れる。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定) # 判別…数値の条件 [0=同じ] [1=少ない] [2=多い] # # 装備…対象の装備物を条件に絞込みます。アクター限定 装備 = [種類, ID] # 種類…[0=武器] [1=防具] # ID…装備種別の条件となるアイテムIDを配列[]に入れます。0で絞込まない # マイナスで武器(防具)タイプを参照します # # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く] # 操作…[0=操作しない] [1=通常ターゲットをセカンドターゲットに変更] [2=セカンドターゲット・通常ターゲットを初期化] #――アクション名―― 判別 対象 INDEX ID ステート スキル パラメータ 装備 拡張 操作 "自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0], "全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● コモンイベントの呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- # ID…コモンイベントID # ウエイト…イベント実行中はアクションをストップさせるならtrue # #―――アクション名――― 判別 ID ウエイト "コモンNo1" => ["common", 1, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● スクリプトの操作 #-------------------------------------------------------------------------- # スクリプトを実行。サンプルのp = 1 の部分にevalで実行するスクリプトを入れます # #―――アクション名――― "テストスクリプト" => ["p = 1 "], #-------------------------------------------------------------------------- # ● その他 設定項目なしでフルアクションに入れます #-------------------------------------------------------------------------- # 戦闘アニメ消去…表示中の戦闘アニメを消去します(飛ばしアニメは消去されません) # 強制戦闘終了…戦闘を強制終了させます # 画面固定…ゲーム画面を固定させます。トランジション前に入れます # ダメージアニメ…スキルアニメを再生し、それが終わる直前にダメージをPOPさせます # 反転…画像と武器アニメを反転します。再度反転させるかフルアクション終了で反転解除 # 武器消去…表示中の武器画像を消去します # 武器消去解除…消去した武器画像を表示します # 敵コラプス…崩御エフェクトを実行します。主に敵の戦闘不能に使用します # コラプス禁止…対象のHPが0になった場合のコラプスを禁止します。連続攻撃開始時などに # コラプス禁止解除…コラプス禁止を解除します。連続攻撃の終わりなどに。入れなくても行動終了時にコラプス許可になります # 待機キャンセル…待機アクションを行わないようになります。戦闘イベントでの演出などに # 待機キャンセル解除…待機キャンセルを解除し、待機アクションを行います # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を現在の座標に変更します # 初期位置変更解除…初期位置変更で変更した座標を元に戻します # 強制…この次にある行動をターゲットに強制させます(リアクション) # 強制2…この次にある行動をセカンドターゲットに強制させます(リアクション) # 次の行動者へ…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します # 個別開始…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です # 個別終了…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です # ループ開始…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します # ループ終了…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します #―――アクション名――― 判別 "戦闘アニメ消去" => ["anime_off"], "強制戦闘終了" => ["battle_end"], "画面固定" => ["graphics_freeze"], "ダメージアニメ" => ["damage_anime"], "反転" => ["mirror"], "武器消去" => ["weapon_off"], "武器消去解除" => ["weapon_on"], "敵コラプス" => ["normal_collapse"], "コラプス禁止" => ["no_collapse"], "コラプス禁止解除" => ["collapse"], "待機キャンセル" => ["non_motion"], "待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"], "初期位置変更" => ["change_base_position"], "初期位置変更解除" => ["set_base_position"], "強制" => ["force_action"], "強制2" => ["force_action2"], "次の行動者へ" => ["next_battler"], "個別開始" => ["individual_start"], "個別終了" => ["individual_end"], "ループ開始" => ["loop_start"], "ループ終了" => ["loop_end"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウエイト 次のアクションに行かずに待つ時間 #-------------------------------------------------------------------------- # アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。 # (例) "20" …次のアクションに行かずに20フレーム待つ # # 数値をマイナスにするとランダムウエイトとなり、その数値の0~絶対値の間で # ランダムにウエイト時間が決定されます。 # (例) "-20" …ランダムで0~20フレーム待つ #-------------------------------------------------------------------------- # ● ショートカットコマンド #-------------------------------------------------------------------------- # 通常は設定したアクション名をフルアクション配列に入れて行動を作りますが # アクション設定せず直接コマンドを記述して、作業を短縮できるものがあります # 頻繁に利用するものはこのショートカットを使うと登録アクションが増えないのでお勧めです # # [戦闘アニメ] # (例) "anime(20)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトあり) # (例) "anime(20,false)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトなし) # (例) "anime_me(20)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトあり) # (例) "anime_me(20,false)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトなし) # # [ウエイト インデックスディレイ] ※パーティインデックスでウエイトにディレイを掛けます # (例) "delay(12)"…インデックス1番のウエイトが0フレーム 2番のウエイトが12フレーム 3番のウエイトが24フレーム… # # [効果音(SE)] # (例) "se('Bow1')" …ファイル名がBow1のSEを鳴らします # (例) "se('Bow1',50)" …ファイル名がBow1のSEをピッチ50で鳴らします # # [ターゲットへアクション(フルアクション)を強制] # (例) "target('ダメージのけぞり')" …ターゲットに"ダメージのけぞり"のアクションを強制します # (例) "target2('被ダメージ')" …セカンドターゲットに"被ダメージ"のフルアクションを強制します } #============================================================================== # ■ フルアクション #------------------------------------------------------------------------------ # アクションを組み合わせたもので、行動は左側から順番に行われます。 # フルアクションの中にフルアクションを入れることも可能で、アクションのパーツ化や # 条件分岐の次にフルアクションを置く等の使い方が便利です #============================================================================== FULLACTION = { # ―――待機系――― "通常待機" => ["待機"], "通常待機固定" => ["待機固定WT"], "ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"], "防御待機" => ["待機固定WT"], "様子見" => ["待機","60"], "戦闘不能" => ["倒れ"], # ――システム系―― "戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"], "味方退場" => ["退場"], "逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"], "敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"], "逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"], "コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"], "コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"], "コマンド後防御" => ["待機固定WT"], "コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"], "コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"], "防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"], "回避" => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"], "盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"], "身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"], "身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"], "被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"], "被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"], "勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"], "勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"], "閃き" => ["anime_me(119)","20"], # ―リアクション系― "被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"], "被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"], "縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"], # ―ショートカット系(他のフルアクションから呼び出されるパーツ)― "斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"], "拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"], "弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"], "攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"], "通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"], "通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"], "二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"], "特技発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"], "魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"], "奥义发动" => ["一歩前移動","武器掲げ","奥义发动动画"], "カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分岐","70","カットイン終","カットイン背景終","20"], "カットイン分岐" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"], "死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"], "背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外味方全員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"], "背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"], "魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"], "魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"], # ――通常攻撃系―― "通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"], "斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"], "拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"], "突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"], "弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち", "矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"], # ――スキル系――― "汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"], "汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"], "使用奥义" => ["奥义发动","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"], "水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"], "武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"], "カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"], "ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"], "オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"], "5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"], "スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"], "背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"], "ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"], "暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)", "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ", "武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"], "空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ", "待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け", "対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20", "一歩後ジャンプ","座標リセット"], # ――アイテム系――― "アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"], } #============================================================================== # ■ バトルプログラム #------------------------------------------------------------------------------ # バトルシーンの演出を時間管理します # 制御はゲームスイッチ・サイドビュー専用スイッチで行います #============================================================================== BATTLE_PROGRAM = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● スイッチの制御 スイッチの時間操作で、演出をプログラムします #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…プログラム実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります # OFFにすると、実行中のプログラムは中止されます # サイドビュー専用スイッチは戦闘終了時に初期化(全てOFFに)されます # イベントで戦闘前にサイドビュー専用スイッチを操作する場合、イベントスクリプトで # $sv_camera.switches[1] = true と入れてください # (1は操作するスイッチ番号、ONにするならtrue OFFにするならfalse) # # ON番号…ONにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります # 番号は一括して配列に入れます。 # 例…[1,2,-5] ゲームスイッチ1番2番とサイドビュー専用スイッチ5番がON # # OFF番号…OFFにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります # 操作しない場合は[]と入れます # # 時間…上のスイッチ操作を実行するまでの時間(単位は1フレーム) # 例えば100とした場合、プログラム開始から100フレーム後にスイッチ操作が実行されます # [参考値] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000 # # ランダム幅…時間に加算されるランダム幅。単位は1フレーム # 例えば時間300、ランダム幅300だと最終的に300~600フレームの時間になります #――プログラム名―― 判別 スイッチ ON番号 OFF番号 時間 ランダム幅 "背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0], "背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● SE/BGM/BGSの演奏 #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスはサイドビュー専用スイッチ。 # # 種別…SEの操作なら"se" BGMの操作なら"bgm" BGSの操作なら"bgs" # # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。 #――プログラム名―― 判別 スイッチ 種別 ピッチ 音量 ファイル名 "潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景の制御 画像変更や自動スクロールを行います #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるスイッチ番号 # # No.…操作する背景のナンバー。1が床背景、2が壁背景(遠景)になります # # スクロール速度…背景の移動する速度。[X軸, Y軸] # 単位は100フレームあたりに移動するピクセル数になります # 高速で移動させる場合は、1000単位の数値が目安です # # BA反転…バックアタック時に背景のX座標スクロールを逆にするならtrue 画像は反転しません # # 画像…背景画像を変更する場合、ファイル名を入れます。変更しない場合は"" # 床背景はBattlebacks1フォルダ、壁背景はBattlebacks2フォルダから参照します # 変更する背景設定は、変更前のものを引き継ぎます # # 繋ぎ画像…背景スクロール時、背景変更を自然に見せるための繋ぎ画像ファイル名 # スクロール途中で背景変更が行われた場合、スクロールが終わってから変更が行われます # 性質上、斜めスクロールには対応していません # # 割込み…この背景が表示されている時に別の背景制御が割り込んできた場合、 # 割込みを許可するならtrue(繋ぎ画像表示中はスクロールなしの背景だけが割込みます) # 割込みを許可しないならfalse(別の背景制御は保留され、この背景が消えた時に変更されます) #――プログラム名―― 判別 スイッチ No. スクロール速度 BA反転 画像 繋ぎ画像 割込み "遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true], "海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true], "海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true], "宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], "宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期ピクチャ 周期的にタイル状のピクチャを操作します。風や巨大魔方陣などに #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号 # No.…操作するピクチャの番号。ピクチャは何枚も表示できます # 移動速度…100フレームあたりに移動するピクチャの速度。[X軸, Y軸] 0で背景スクロールと同期化 # 期間…このプログラムを行う期間。単位は1フレーム。0にすると時間無制限でループ # # 透明操作…ピクチャの透明度操作。[開始透明度, 100フレームあたりに加算する透明度] # 透明度が255になると開始透明度まで戻り、それを繰り返します # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます # シェイク許可…シェイクアクションの揺れと連動するならtrue # BA反転…バックアタック時にピクチャのX座標移動を逆にするならtrue 画像は反転しません # ファイル名…ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します #――プログラム名―― 判別 スイッチ No. 移動速度 期間 透明操作 Z軸 シェイク許可 BA反転 ファイル名 "風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"], "魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期SE 周期的に効果音を鳴らします。雷鳴や潮騒などに #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号 # 周期…効果音を鳴らす周期。単位は1フレーム。この間隔で効果音が定期的に鳴ります # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム # # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず鳴らすならtrue # ファイル名…再生するファイル名。 #――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 ピッチ 音量 開始実行 ファイル名 "カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"], "カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期シェイク 周期的に画面を揺らします #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます # 周期…画面を揺らす周期。単位は1フレーム # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム # # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れも大きくなります # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に少しずつ弱まっていきます # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず揺らすならtrue #――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 方向 速度 時間 開始実行 "船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期色調変更 周期的に画面の色調を変更します #-------------------------------------------------------------------------- # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます # 周期…色調変更させる周期。単位は1フレーム # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム # # 対象…色調変更の対象 [0=背景] [1=敵全] [2=味方全] [3=敵味方全] [4=全て] # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り] # ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0 # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず色調変更するならtrue #――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 対象 R, G, B, アルファ 時間 戻り 開始実行 "雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true], "エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true], } #============================================================================== # ■ カメラ設定 #------------------------------------------------------------------------------ # アクションとは別にバトルシーンの各ポイントでカメラワークを行います # アクション名でカメラが動くため、名前は変えないようにしてください #============================================================================== BATTLE_CAMERA = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラワーク 画面のズームやスクロールを行います #-------------------------------------------------------------------------- # 対象…移動やズームの対象 [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [6=画面] # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)] # 時間…カメラワークにかける時間 # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。 #――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間 "ターン開始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40], "ターン開始後" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40], "戦闘終了時" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50], } end
=============================================================================
# ■ SideViewアクション設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体のセッティング
#--------------------------------------------------------------------------
# アクター初期位置 一人目 二人目 三人目 四人目
# X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸 X軸 Y軸 H軸
ACTOR_POSITION = [[500,240, 0],[555,265, 0],[515,290, 0],[575,315, 0]]
# 行動終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
ACTION_END_WAIT = 8
# ターン終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
TURN_END_WAIT = 12
# 敵の不意打ち時にバックアタック(左右反転)を許可するならtrue しないならfalse
BACK_ATTACK = true
# 味方バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
ACTOR_DAMAGE = false
# 敵バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
ENEMY_DAMAGE = false
# 敵バトラーのX座標、回転計算、戦闘アニメを自動で反転させるならtrue
ENEMY_MIRROR = true
# コラプス禁止処理に使う、データベースの不死身ステートID
IMMORTAL_ID = 97
# バトルログ(戦闘の進行を実況表示するウィンドウ)を表示させるならtrue
# OFFにした場合、スキル名ウインドウが画面上部に表示されます
BATTLE_LOG = true
# スキル名ウインドウON時の、非表示にするスキルIDを配列に入れます
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# ダメージ数字をPOPさせるならtrue
DAMAGE_POP = true
# ステート付加をPOPさせるならtrue
STATE_POP = true
# ダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 回復数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# ダメージ数字の文字間隔を調整
DAMAGE_ADJUST = -4
# 戦闘カメラのフォーカス(移動先の焦点)を調整 [X軸, Y軸]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景セッティング 背景の座標調整や拡大率を設定します
#--------------------------------------------------------------------------
# 床背景ファイル名…設定する床背景(Battlebacks1)画像ファイル名。
# "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
# 壁背景ファイル名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像ファイル名。
# "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
# 座標調整…[X軸, Y軸]
# 拡大率……[横拡大率, 縦拡大率]
# シェイク可……シェイクアクションで揺れを許可するならtrue しないならfalse
# スイッチトリガー…戦闘開始時に自動でONにするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチがON
# 背景とバトルプログラムをセットで管理したい場合などに利用します
# スイッチ操作をしないなら0
FLOOR1_DATA = {
#――床背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
#――壁背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ アクション
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラーが戦闘中に行う単発行動です。組み合わせてフルアクションにできます
#==============================================================================
# ここのアクション名やフルアクション名は、かぶらないようにしてください
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ設定
#--------------------------------------------------------------------------
# デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています
# キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください
# 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません
# インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。
# サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが
# インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します
# 例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1
# キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります
# アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます
#
# 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません
# セル数の設定はバトラー設定で行ってください
# 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。
# アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません
# パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ
# 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します
# Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます
# ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue
# 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
# 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""
# 武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます
#―アクション名(待機系)― 判別 インデックス 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ],
"倒れ" => ["motion", "_1", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#―アクション名(移動系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#―アクション名(ポーズ系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],
#―アクション名(攻撃系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
"武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
"武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
"武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
"弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります
#--------------------------------------------------------------------------
# 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください)
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# X軸…対象から見たX座標
# Y軸…対象から見たY座標
# H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に
# 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります
# カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。
# ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道]
# アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。
#――アクション名(システム系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
#――アクション名(リセット系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
#――アクション名(自身系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"一歩前移動" => ["move", 0, -80, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩後移動" => ["move", 0, 80, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機固定"],
"勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"],
"勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
"縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
#――アクション名(目標系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
"叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション バトラーアニメや武器・アニメ飛ばしに利用するアクション
#--------------------------------------------------------------------------
# タイプ…[0…アイコン利用]
# [1…独自画像(画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
# [2…アニメセル(※2003仕様。バトラーと同じセル数でアニメします。画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
# 移動…画像を動かす距離。[X軸, Y軸]
# 調整…微調整する画像の初期座標。[X軸, Y軸]
# 始度…動作前の最初の角度。反時計回りで0~360度。負が時計回り
# 終度…動作後の角度
# 原点…画像の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…バトラーと同じ(画像下と縦半分)]
# 反転…trueにすると画像を反転して表示
# 拡大…[X軸拡大率, Y軸拡大率] 小数点でも受け付けます
# Z軸…画像をキャラより手前に表示するならtrue
# 逆手…盾画像、もしくは二刀流時の左(項目だと下)の武器画像を表示
# アイコンを利用しない場合、盾の画像はバトラー設定の盾の項目で行います
# 更新…-1でバトラーアニメ更新と同期化。独立させる場合は [更新時間間隔, 更新パターン数, ループするか]
#
# インデックス…武器画像は装備している武器(盾)に設定された画像ファイルを参照しますが、
# ここでインデックスを付けると、画像ファイル名+インデックス名の画像を参照します
# 一つの武器で複数のパターンがある画像を用いる場合に利用します
# 例) "縦振り"のインデックスは"" => 画像ファイル名"IconSet"を参照
# 例) "縦振り2"のインデックスは"_1" => 画像ファイル名"IconSet_1"を参照
# 参照フォルダはアイコン利用の場合はSystemフォルダ、独自画像とアニメセルはCharactersフォルダです
#
# 画像…武器や盾に設定された画像ファイルやインデックスを無視して、武器画像を直接指定する場合は
# ここに画像ファイル名を入れます。画像はCharactersフォルダを参照します
#―アクション名― 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 逆手 更新 インデックス 画像
"縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
#―2003仕様― 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 逆手 更新 インデックス 画像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 武器飛ばし用 判別 タイプ 移動 調整 始度 終度 原点 反転 拡大 Z軸 二刀 更新 インデックス 画像
"矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・アニメ飛ばし 武器や戦闘アニメを移動させます。飛び道具などに
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…データベースのアニメID。[移動させるアニメID, ヒット時のアニメID] 0はアニメ非表示、-1は武器のアニメを表示。
# 始…アニメ移動の開始位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# 後…アニメ移動の終了位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# 始調整…移動開始座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
# 後調整…移動終了座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
# 速度…1フレームに移動するX軸ピクセル数。マイナスにすると時間扱いになり、距離によって速度が変わります
# タイプ…移動後の処理。[0=消える(ミス時は自動で貫通に変化)] [1=貫通] [2=消える(ミス時も消える)]
# 軌道…移動の軌道。[開始から頂点までの軌道, 頂点から終了までの軌道]
# Z軸…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
# ウエイト…アクションが終わるまで次のアクションに移行しないならtrue [移動させるアニメのウエイト, ヒット時アニメのウエイト]
# ダメージ…目標到達時にダメージ計算を適用するならtrue
# ホーミング…移動するターゲットに対してホーミングするならtrue。しないならfalse
# カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
# ループ…移動させるアニメの再生が終わった時、最初にループさせるならtrue
# 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
# 武器…武器アクション名を入れます。利用しないなら""
#――アクション名―― 判別 ID 始 後 始調整 後調整 速度 タイプ 軌道 Z軸 ウエイト ダメージ ホーミング カメラ ループ 反転不可 武器
"矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"],
"矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"],
"水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"],
"武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…アニメID。-1で武器に設定されたアニメに -2は二刀流のもう片方の武器アニメに
# -3でスキルに設定されたアニメに
# 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
# ホーミング… 対象の座標移動にアニメが追尾するならtrue
# ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue
# ダメージ…ダメージ計算を適用するならtrue
# カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
# 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
# 反転…アニメを反転させるならtrue
# Z軸…アニメをキャラより手前に表示するならtrue
#―アクション名(ダメージ系)― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸
"対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
#――アクション名(自身系)―― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸
"魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"奥义发动动画" => ["anime", 117, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク 画面のズームやスクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…移動やズームの対象
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
# 時間…カメラワークにかける時間
# ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
# ウエイト…カメラワークが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
#――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間 ウエイト
"カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のシェイク 画面を揺らします。空中座標(H座標が0以上)のバトラーは揺れません
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れ幅は大きくなります
# 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
# 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に弱まっていきます
# ウエイト…シェイクが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
#――アクション名―― 判別 方向 速度 時間 ウエイト
"シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色調変更 背景やバトラーの色調を変更します
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…色調変更の対象
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
# [6=背景] [7=自分+ターゲット] [8=自分以外] [9=自分+ターゲット以外] [10=全て]
# 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
# ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
# ウエイト…色調変更が終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
# 変更名 判別 対象 R, G, B,アルファ 時間 戻り ウエイト
"色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション 画面を固定した後に実行するトランジションです
#--------------------------------------------------------------------------
# 実行する前にアクション"画面固定"を実行し、画面を固定させてください
#
# 境界…境界の曖昧さ。値が大きいほど曖昧になります
# 時間…トランジションにかける時間。トランジション中はゲーム画面は固定されます
# トランジションファイル名…トランジション画像。Picturesフォルダに入れてください
#―――アクション名――― 判別 境界 時間 トランジションファイル名
"サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 バトラーの移動に残像を残します
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0は表示中の残像を消します。あまり多いと負荷が高くなります
# 間隔…残像の表示間隔。小さいほど狭い。単位は1フレーム
# 処理…残像の後処理。trueはフルアクション終了時に消え、falseは消えずにずっと表示
# 透明度…残像の透明度
#――アクション名―― 判別 数 間隔 処理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー回転 画像を回転
#--------------------------------------------------------------------------
# 回転しているバトラーのフルアクションが終了すると、回転角度はリセットされます
# 回転中の画像転送元原点は中心になります。反転と違い、武器アクションは反映されません
#
# 時間…回転にかける時間。0で即座に反映されます
# 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が反時計周り、負が時計周り
# 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります
# タイプ…回転終了後の処理。[0…回転リセット] [1…終了角度のまま] [2…ループ]
#――アクション名―― 判別 時間 始度 終度 タイプ
"右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー拡大縮小 画像を拡大縮小
#--------------------------------------------------------------------------
# 拡大縮小しているバトラーのフルアクションが終了すると、拡大縮小はリセットされます
# 反転と違い、武器アクションは反映されません
#
# 時間…拡大縮小にかける時間。
# 開始サイズ…拡大縮小開始時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
# 終了サイズ…拡大縮小終了時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
# タイプ…拡大縮小終了後の処理。[0…サイズリセット] [1…終了サイズのまま] [2…ループ]
#――アクション名―― 判別 時間 開始サイズ 終了サイズ タイプ
"横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー透明度操作 画像の透明度を変更
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作しているバトラーのフルアクションが終了すると、透明度操作はリセットされます
#
# 時間…透明度変更にかける時間。
# 開始…変更開始時の透明度。0が完全に消えた状態、255が完全に不透明な状態
# 終了…変更終了時の透明度
# 影…影も同じ透明度操作をするならtrue
# 武器…武器も同じ透明度操作をするならtrue
# ループ…透明度変更が終了した後、操作を自動で逆転させ続けるならtrue
# ウエイト…操作終了まで次のアクションに移行せず待つならtrue
#――アクション名―― 判別 時間 開始 終了 影 武器 ループ ウエイト
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
#--------------------------------------------------------------------------
# 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
# 速度…更新速度。セルは2コマ目から再生されます
# サイズ…ふきだしのサイズ
# ふきだし名 判別 種類 速度 サイズ
"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの表示 カットインなどに
#--------------------------------------------------------------------------
# 番号…使用するピクチャの番号。ピクチャを管理するための番号です。何枚でも表示できます
# フルアクションが終了すると自動で消去(Bitmap解放)されます
# 開始座標…移動開始位置。ピクチャの左上を原点とします。[X軸, Y軸]
# 既にピクチャがある場合、[]にすると開始座標はその場所になります
# 終了座標…移動終了位置。開始位置と同じ値にすると移動せず表示のみになります
# プレーン使用の場合、開始と終了を[]にすると移動速度を維持します
# 時間…移動時間。0でピクチャを消去します
# Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
# 透明度…透明度設定。[開始時の透明度, 1フレームごとに加算される透明度]
# プレーン使用…プレーンクラス(画像がタイル状に並ぶ画像)を使用する場合の矩形。[X軸,Y軸]
# プレーンを使用しない場合は[]
# BA反転…バックアタック時に画像反転とX座標移動を逆にするならtrue
# プレーン使用時の画像はtrueでも反転せず、X座標移動のみ逆になります
# ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
#―――アクション名――― 判別 番号 開始座標 終了座標 時間 Z軸 透明度 プレーン使用 BA反転 ピクチャファイル名
"カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
# 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く]
# 操作…ステートを付与するなら"+" 解除するなら"-"
# ステートID…操作するステートのIDをまとめて配列に入れます
# ステート付与名 判別 対象 拡張 操作 ステートID
"戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(ゲーム全体のスピード)変更 アクションの細部チェック用
#--------------------------------------------------------------------------
# ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。
#――アクション名―― 判別 ゲームスピード
"スロー再生" => ["fps", 15],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像変更 バトラー画像の参照先ファイルを変更します
#--------------------------------------------------------------------------
# 維持…アクターの場合、戦闘後も変更を維持するならtrue
# インデックス…アクターの場合、歩行グラのどの矩形かを設定します
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# ファイル名…変更する画像ファイル名。アクターはCharactersフォルダ、
# エネミーはBattlersフォルダを参照します
# 顔グラ…アクターの場合、戦闘後の顔グラも変更するなら[顔グラインデックス, ファイル名]
# 変更しないなら[]
#―――アクション名――― 判別 維持 インデックス ファイル名 顔グラ
"オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます
#--------------------------------------------------------------------------
# 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
# コスト条件…派生するスキルのコストが足りなくても実行可能ならtrue
# スキルID…派生するスキルID
#―――アクション名――― 判別 習得 コスト条件 スキルID
"多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サウンドの演奏 BGM・BGS・SEを鳴らします
#--------------------------------------------------------------------------
# 種別…効果音は"se" BGMは"bgm" BGSは"bgs"
# ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
#――アクション名―― 判別 種別 ピッチ 音量 ファイル名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲームスイッチ(サイドビュー専用スイッチ)の操作
#--------------------------------------------------------------------------
# IDがプラスでゲームスイッチ、マイナスでサイドビュー専用スイッチの操作になります
#
# ON番号…ONにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
# OFF番号…OFFにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
#
#――アクション名―― 判別 ON番号 OFF番号
"スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []],
"背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
"魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲーム変数の操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 変数No…何番の変数を操作するか
# 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
# オペランド…演算の対象となる数値を指定します。マイナスにすると、その数字の
# 絶対値の変数Noに格納されている数値が演算の対象となります
#
# ――アクション名―― 判別 変数No 操作 オペランド
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲームスイッチ) 条件を設定し、アクションを分岐させます
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチNo…何番のスイッチを参照するか。マイナスでサイドビュー専用スイッチを操作します
# 条件…ONならtrue、OFFならfalse
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 スイッチNo 条件 分岐
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲーム変数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 変数No…何番の変数を参照するか
# 数値…条件となる数字を入れます。マイナスでその絶対値の変数に格納された数値を参照します
# 条件…参照した変数が条件の数字と比べて…[0=同値] [1=少ない] [2=多い]
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 変数No 数値 条件 分岐
"変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ステート)
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
# ステートID…何番のステートを条件にするか
# 条件…[0=付加している] [1=付加していない]
# 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 対象 ステートID 条件 人数 分岐
"死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スキル)
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
# スキルID…何番のスキルを条件にするか
# 条件…[0=使える] [1=使えない]
# 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 対象 スキルID 条件 人数 分岐
"強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (パラメータ)
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
# 種別…どのパラメータを条件にするか
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻撃力]
# [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
#
# 数値…条件となる数字を入れます。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
# 条件…参照したパラメータが条件の数字と比べて…[0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
# 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 対象 種別 数値 条件 人数 分岐
"HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装備)
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
# 種類…条件となる装備の種類 [0=武器] [1=防具]
# 装備ID…上の種類のアイテムID。IDは一括して配列[]に入れます。
# マイナスで武器(防具)タイプを参照します
# 条件…[0=装備している] [1=装備していない]
# 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
#
#―――アクション名――― 判別 対象 種類 ID 条件 人数 分岐
"ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スクリプト)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
# [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
# スクリプト…trueかfalseを返すスクリプトを入れます
#
#―――アクション名――― 判別 分岐 スクリプト
"50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セカンドターゲット操作
#--------------------------------------------------------------------------
# セカンドターゲットとは、通常のターゲットとは別の独立したターゲット情報です
# 何も操作しない場合、通常ターゲットと同じ対象がセットされています
#
# 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
#
# INDEX…対象をパーティのインデックス(並び順)で絞込みます INDEX = [インデックス, 判別]
# インデックス…パーティのインデックス数値
# 判別…数値の条件 [0=絞込まない] [1=そのインデックスが対象に] [2=そのインデックスを排除]
#
# ID…対象をアクター(エネミー)IDで絞込むならIDの数字を入れる。0で絞込まない
# マイナスにするとその絶対値のIDが排除条件になります
#
# ステート…対象を現在付加しているステートIDで絞込むならステートIDの数字を入れる。0で絞込まない
# マイナスにすると付加していないことが条件になります
#
# スキル…対象を使用可能なスキルIDで絞込むならスキルIDの数字を入れる。0で絞込まない
# マイナスにすると使用不可能が条件になります
#
# パラメータ…対象のパラメータを条件に絞込みます パラメータ = [種別, 数値, 判別]
# 種別…[0=絞込まない] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻撃力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
# 数値…種別で決定した数値を入れる。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
# 判別…数値の条件 [0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
#
# 装備…対象の装備物を条件に絞込みます。アクター限定 装備 = [種類, ID]
# 種類…[0=武器] [1=防具]
# ID…装備種別の条件となるアイテムIDを配列[]に入れます。0で絞込まない
# マイナスで武器(防具)タイプを参照します
#
# 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く]
# 操作…[0=操作しない] [1=通常ターゲットをセカンドターゲットに変更] [2=セカンドターゲット・通常ターゲットを初期化]
#――アクション名―― 判別 対象 INDEX ID ステート スキル パラメータ 装備 拡張 操作
"自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コモンイベントの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…コモンイベントID
# ウエイト…イベント実行中はアクションをストップさせるならtrue
#
#―――アクション名――― 判別 ID ウエイト
"コモンNo1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクリプトの操作
#--------------------------------------------------------------------------
# スクリプトを実行。サンプルのp = 1 の部分にevalで実行するスクリプトを入れます
#
#―――アクション名―――
"テストスクリプト" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● その他 設定項目なしでフルアクションに入れます
#--------------------------------------------------------------------------
# 戦闘アニメ消去…表示中の戦闘アニメを消去します(飛ばしアニメは消去されません)
# 強制戦闘終了…戦闘を強制終了させます
# 画面固定…ゲーム画面を固定させます。トランジション前に入れます
# ダメージアニメ…スキルアニメを再生し、それが終わる直前にダメージをPOPさせます
# 反転…画像と武器アニメを反転します。再度反転させるかフルアクション終了で反転解除
# 武器消去…表示中の武器画像を消去します
# 武器消去解除…消去した武器画像を表示します
# 敵コラプス…崩御エフェクトを実行します。主に敵の戦闘不能に使用します
# コラプス禁止…対象のHPが0になった場合のコラプスを禁止します。連続攻撃開始時などに
# コラプス禁止解除…コラプス禁止を解除します。連続攻撃の終わりなどに。入れなくても行動終了時にコラプス許可になります
# 待機キャンセル…待機アクションを行わないようになります。戦闘イベントでの演出などに
# 待機キャンセル解除…待機キャンセルを解除し、待機アクションを行います
# 初期位置変更…元の座標(初期位置)を現在の座標に変更します
# 初期位置変更解除…初期位置変更で変更した座標を元に戻します
# 強制…この次にある行動をターゲットに強制させます(リアクション)
# 強制2…この次にある行動をセカンドターゲットに強制させます(リアクション)
# 次の行動者へ…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します
# 個別開始…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です
# 個別終了…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です
# ループ開始…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
# ループ終了…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
#―――アクション名――― 判別
"戦闘アニメ消去" => ["anime_off"],
"強制戦闘終了" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"ダメージアニメ" => ["damage_anime"],
"反転" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敵コラプス" => ["normal_collapse"],
"コラプス禁止" => ["no_collapse"],
"コラプス禁止解除" => ["collapse"],
"待機キャンセル" => ["non_motion"],
"待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
"初期位置変更" => ["change_base_position"],
"初期位置変更解除" => ["set_base_position"],
"強制" => ["force_action"],
"強制2" => ["force_action2"],
"次の行動者へ" => ["next_battler"],
"個別開始" => ["individual_start"],
"個別終了" => ["individual_end"],
"ループ開始" => ["loop_start"],
"ループ終了" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウエイト 次のアクションに行かずに待つ時間
#--------------------------------------------------------------------------
# アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
# (例) "20" …次のアクションに行かずに20フレーム待つ
#
# 数値をマイナスにするとランダムウエイトとなり、その数値の0~絶対値の間で
# ランダムにウエイト時間が決定されます。
# (例) "-20" …ランダムで0~20フレーム待つ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショートカットコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
# 通常は設定したアクション名をフルアクション配列に入れて行動を作りますが
# アクション設定せず直接コマンドを記述して、作業を短縮できるものがあります
# 頻繁に利用するものはこのショートカットを使うと登録アクションが増えないのでお勧めです
#
# [戦闘アニメ]
# (例) "anime(20)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトあり)
# (例) "anime(20,false)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトなし)
# (例) "anime_me(20)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトあり)
# (例) "anime_me(20,false)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトなし)
#
# [ウエイト インデックスディレイ] ※パーティインデックスでウエイトにディレイを掛けます
# (例) "delay(12)"…インデックス1番のウエイトが0フレーム 2番のウエイトが12フレーム 3番のウエイトが24フレーム…
#
# [効果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …ファイル名がBow1のSEを鳴らします
# (例) "se('Bow1',50)" …ファイル名がBow1のSEをピッチ50で鳴らします
#
# [ターゲットへアクション(フルアクション)を強制]
# (例) "target('ダメージのけぞり')" …ターゲットに"ダメージのけぞり"のアクションを強制します
# (例) "target2('被ダメージ')" …セカンドターゲットに"被ダメージ"のフルアクションを強制します
}
#==============================================================================
# ■ フルアクション
#------------------------------------------------------------------------------
# アクションを組み合わせたもので、行動は左側から順番に行われます。
# フルアクションの中にフルアクションを入れることも可能で、アクションのパーツ化や
# 条件分岐の次にフルアクションを置く等の使い方が便利です
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待機系―――
"通常待機" => ["待機"],
"通常待機固定" => ["待機固定WT"],
"ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
"防御待機" => ["待機固定WT"],
"様子見" => ["待機","60"],
"戦闘不能" => ["倒れ"],
# ――システム系――
"戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
"味方退場" => ["退場"],
"逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
"敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
"逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
"コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
"コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
"コマンド後防御" => ["待機固定WT"],
"コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"],
"コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"],
"防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"],
"回避" => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"],
"盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"],
"身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
"被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
"被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"],
"勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
"勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
"閃き" => ["anime_me(119)","20"],
# ―リアクション系―
"被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
"被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
"縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
# ―ショートカット系(他のフルアクションから呼び出されるパーツ)―
"斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
"拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
"攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
"通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
"通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
"二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
"特技発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
"魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
"奥义发动" => ["一歩前移動","武器掲げ","奥义发动动画"],
"カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分岐","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
"カットイン分岐" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
"死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
"背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外味方全員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
"背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
"魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
"魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
# ――通常攻撃系――
"通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
"斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
"突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
"弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
"矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
# ――スキル系―――
"汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"使用奥义" => ["奥义发动","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
"武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
"カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
"ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
"5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
"スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
"背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
"ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
"暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
"残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
"武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
"空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
"待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
"対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
"一歩後ジャンプ","座標リセット"],
# ――アイテム系―――
"アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
}
#==============================================================================
# ■ バトルプログラム
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルシーンの演出を時間管理します
# 制御はゲームスイッチ・サイドビュー専用スイッチで行います
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチの制御 スイッチの時間操作で、演出をプログラムします
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…プログラム実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
# OFFにすると、実行中のプログラムは中止されます
# サイドビュー専用スイッチは戦闘終了時に初期化(全てOFFに)されます
# イベントで戦闘前にサイドビュー専用スイッチを操作する場合、イベントスクリプトで
# $sv_camera.switches[1] = true と入れてください
# (1は操作するスイッチ番号、ONにするならtrue OFFにするならfalse)
#
# ON番号…ONにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
# 番号は一括して配列に入れます。
# 例…[1,2,-5] ゲームスイッチ1番2番とサイドビュー専用スイッチ5番がON
#
# OFF番号…OFFにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
# 操作しない場合は[]と入れます
#
# 時間…上のスイッチ操作を実行するまでの時間(単位は1フレーム)
# 例えば100とした場合、プログラム開始から100フレーム後にスイッチ操作が実行されます
# [参考値] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
#
# ランダム幅…時間に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
# 例えば時間300、ランダム幅300だと最終的に300~600フレームの時間になります
#――プログラム名―― 判別 スイッチ ON番号 OFF番号 時間 ランダム幅
"背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGSの演奏
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスはサイドビュー専用スイッチ。
#
# 種別…SEの操作なら"se" BGMの操作なら"bgm" BGSの操作なら"bgs"
#
# ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
#――プログラム名―― 判別 スイッチ 種別 ピッチ 音量 ファイル名
"潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の制御 画像変更や自動スクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるスイッチ番号
#
# No.…操作する背景のナンバー。1が床背景、2が壁背景(遠景)になります
#
# スクロール速度…背景の移動する速度。[X軸, Y軸]
# 単位は100フレームあたりに移動するピクセル数になります
# 高速で移動させる場合は、1000単位の数値が目安です
#
# BA反転…バックアタック時に背景のX座標スクロールを逆にするならtrue 画像は反転しません
#
# 画像…背景画像を変更する場合、ファイル名を入れます。変更しない場合は""
# 床背景はBattlebacks1フォルダ、壁背景はBattlebacks2フォルダから参照します
# 変更する背景設定は、変更前のものを引き継ぎます
#
# 繋ぎ画像…背景スクロール時、背景変更を自然に見せるための繋ぎ画像ファイル名
# スクロール途中で背景変更が行われた場合、スクロールが終わってから変更が行われます
# 性質上、斜めスクロールには対応していません
#
# 割込み…この背景が表示されている時に別の背景制御が割り込んできた場合、
# 割込みを許可するならtrue(繋ぎ画像表示中はスクロールなしの背景だけが割込みます)
# 割込みを許可しないならfalse(別の背景制御は保留され、この背景が消えた時に変更されます)
#――プログラム名―― 判別 スイッチ No. スクロール速度 BA反転 画像 繋ぎ画像 割込み
"遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャ 周期的にタイル状のピクチャを操作します。風や巨大魔方陣などに
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
# No.…操作するピクチャの番号。ピクチャは何枚も表示できます
# 移動速度…100フレームあたりに移動するピクチャの速度。[X軸, Y軸] 0で背景スクロールと同期化
# 期間…このプログラムを行う期間。単位は1フレーム。0にすると時間無制限でループ
#
# 透明操作…ピクチャの透明度操作。[開始透明度, 100フレームあたりに加算する透明度]
# 透明度が255になると開始透明度まで戻り、それを繰り返します
# Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
# シェイク許可…シェイクアクションの揺れと連動するならtrue
# BA反転…バックアタック時にピクチャのX座標移動を逆にするならtrue 画像は反転しません
# ファイル名…ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
#――プログラム名―― 判別 スイッチ No. 移動速度 期間 透明操作 Z軸 シェイク許可 BA反転 ファイル名
"風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SE 周期的に効果音を鳴らします。雷鳴や潮騒などに
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
# 周期…効果音を鳴らす周期。単位は1フレーム。この間隔で効果音が定期的に鳴ります
# ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
#
# ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
# 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず鳴らすならtrue
# ファイル名…再生するファイル名。
#――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 ピッチ 音量 開始実行 ファイル名
"カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期シェイク 周期的に画面を揺らします
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
# 周期…画面を揺らす周期。単位は1フレーム
# ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
#
# 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れも大きくなります
# 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
# 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に少しずつ弱まっていきます
# 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず揺らすならtrue
#――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 方向 速度 時間 開始実行
"船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色調変更 周期的に画面の色調を変更します
#--------------------------------------------------------------------------
# スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
# 周期…色調変更させる周期。単位は1フレーム
# ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
#
# 対象…色調変更の対象 [0=背景] [1=敵全] [2=味方全] [3=敵味方全] [4=全て]
# 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
# ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
# 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず色調変更するならtrue
#――プログラム名―― 判別 スイッチ 周期 ランダム幅 対象 R, G, B, アルファ 時間 戻り 開始実行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ カメラ設定
#------------------------------------------------------------------------------
# アクションとは別にバトルシーンの各ポイントでカメラワークを行います
# アクション名でカメラが動くため、名前は変えないようにしてください
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク 画面のズームやスクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…移動やズームの対象 [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [6=画面]
# 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
# 時間…カメラワークにかける時間
# ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
#――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間
"ターン開始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
"ターン開始後" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"戦闘終了時" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end
#============================================================================== # ■ SideViewバトラー設定 Ver100 #------------------------------------------------------------------------------ # アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり # バトラーに関する設定を行います #============================================================================== class SideView #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1] #-------------------------------------------------------------------------- def max_pattern # バトラーIDで分岐 case id when 1 # 1番のアクター return [ 3, 4] when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します) return [ 1, 1] else # 上のID以外を一括で設定 return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス) return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス) end # 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影画像ファイル名 画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし #-------------------------------------------------------------------------- def shadow return "shadow01" if id > 0 # 全アクター return false if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_mirror_flag return false if id > 0 # 全アクター return true if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_fix return false if id > 0 # 全アクター return true if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常待機 #-------------------------------------------------------------------------- def normal return "通常待機" if id > 0 # 全アクター return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピンチ待機 HPが1/4以下の状態で行う待機アクション #-------------------------------------------------------------------------- def pinch return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステートアクション 複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます #-------------------------------------------------------------------------- def state(state_id) # ステートIDで分岐 case state_id when 1 return "戦闘不能" if id > 0 # 全アクター return "敵コラプス" if id < 0 # 全エネミー end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力後のアクション #-------------------------------------------------------------------------- def command # 選択したスキルIDで分岐 case skill_id when 2 return "コマンド後防御" end # 選択したスキルタイプで指定 case skill_type when 1 # 特技 return "コマンド後特技" when 2 # 魔法 return "コマンド後魔法" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘開始アクション #-------------------------------------------------------------------------- def first_action return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝利アクション #-------------------------------------------------------------------------- def win case id when 2,7,10 # 2・7・10番のアクター return "勝利ポーズバク転" else # 上記以外 return "勝利ポーズ振り" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘退場アクション パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション #-------------------------------------------------------------------------- def remove_action return "味方退場" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走アクション #-------------------------------------------------------------------------- def escape return "逃走" if id > 0 # 全アクター return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走失敗アクション #-------------------------------------------------------------------------- def escape_ng return "逃走失敗" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力開始動作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_b return "コマンド入力" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力終了動作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_a return "コマンド入力終了" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 被ダメージアクション #-------------------------------------------------------------------------- def damage(attacker) # 受けた攻撃がクリティカルの場合 if critical? return "被ダメージ大" # 回復の場合 elsif recovery? # アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します return end # 受けたスキルIDで分岐 case damage_skill_id when 1 # スキル1番の場合 return "被ダメージ" when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します return end # 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています) case damage_item_id when 1 # アイテム1番の場合 return else # 上のアイテムID以外 if damage_item_id != 0 return end end # ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など) if damage_zero? return end # 上の設定に当てはまらない場合 return "被ダメージ" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回避動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です #-------------------------------------------------------------------------- def evasion(attacker) return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合 return "回避" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 相手の攻撃ミス時の動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です #-------------------------------------------------------------------------- def miss(attacker) return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合 return "回避" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アクション 通常攻撃のアクションを装備武器で指定します # エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_action # 武器IDで指定 case weapon_id when 0 # 武器0番の場合(素手) return "通常攻撃" when 1 # 武器1番の場合 return "斬り攻撃" end # 武器タイプで指定 case weapon_type when 1 # 武器タイプ1番の場合 return "斬り攻撃" when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合 return "斬り攻撃" when 2 return "拳攻撃" when 3 return "突き攻撃" when 6 return "弓攻撃" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon1_id case id when -1 # 1号怪物的攻击武器指定 -号代表怪物 return 0 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon2_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_shield_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器グラフィック指定 #-------------------------------------------------------------------------- # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の # 参照先の画像をここで指定します # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください # 武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type) # 武器IDで指定 case weapon_id when 1 # 武器1番の画像ファイル名 return "" end # 武器タイプで指定 case weapon_type when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名 return "bow01" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 盾グラフィック指定 #-------------------------------------------------------------------------- # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに # 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します # # return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください # 盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください def shield_graphic(weapon_id, shield_type) # 防具IDで指定 case shield_id when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名 return "" end # 防具タイプで指定 case shield_type when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名 return "" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルアクション #-------------------------------------------------------------------------- def skill_action # スキルIDで指定 case skill_id when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します return weapon_action when 2 # スキル2番は防御 return "防御" when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃 return weapon_action when 6 # スキル6番はエネミー逃走 return escape when 7 # スキル7番は様子を見る return "様子見" when 128 return "水鉄砲" when 129 return "武器投げ" when 130 return "5回攻撃" when 131 return "カットイン攻撃" when 132 return "ムービー攻撃" when 133 return "オオカミ変身" when 134 return "スキル派生" when 135 return "暗転攻撃" when 136 return "空中攻撃" end # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです) case skill_name when "背景変更サンプル" return "背景変更攻撃" when "ピクチャ攻撃サンプル" return "ピクチャ攻撃" end # スキルタイプで指定 case skill_type when 1 # 特技 return "汎用スキル" when 2 # 特技 return "汎用スキル" when 3 # 魔法 return "汎用魔法" when 4 # 奥义 return "使用奥义" end # 上記以外 return "汎用スキル" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムアクション #-------------------------------------------------------------------------- def item_action case item_id # アイテムIDで指定 when 1 return "アイテム使用" else return "アイテム使用" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します #-------------------------------------------------------------------------- # ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません def counter_skill_id return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します #-------------------------------------------------------------------------- def reflection_anime_id return 118 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わり開始アクション #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_start_action return "身代わり開始" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わり終了アクション #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_end_action return "身代わり終了" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わりされた側のアクション開始 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_start_action return "被身代わり開始" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わりされた側のアクション終了 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_end_action return "被身代わり終了" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミーのレベル 条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません #-------------------------------------------------------------------------- def level case id when -1 # 1番のエネミー return 0 end return 0 end end
#==============================================================================
# ■ SideViewバトラー設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
# バトラーに関する設定を行います
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
def max_pattern
# バトラーIDで分岐
case id
when 1 # 1番のアクター
return [ 3, 4]
when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します)
return [ 1, 1]
else # 上のID以外を一括で設定
return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス)
return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス)
end
# 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影画像ファイル名 画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし
#--------------------------------------------------------------------------
def shadow
return "shadow01" if id > 0 # 全アクター
return false if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_mirror_flag
return false if id > 0 # 全アクター
return true if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_fix
return false if id > 0 # 全アクター
return true if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待機
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
return "通常待機" if id > 0 # 全アクター
return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
# フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピンチ待機 HPが1/4以下の状態で行う待機アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートアクション 複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます
#--------------------------------------------------------------------------
def state(state_id)
# ステートIDで分岐
case state_id
when 1
return "戦闘不能" if id > 0 # 全アクター
return "敵コラプス" if id < 0 # 全エネミー
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力後のアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def command
# 選択したスキルIDで分岐
case skill_id
when 2
return "コマンド後防御"
end
# 選択したスキルタイプで指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "コマンド後特技"
when 2 # 魔法
return "コマンド後魔法"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター
return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝利アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case id
when 2,7,10 # 2・7・10番のアクター
return "勝利ポーズバク転"
else # 上記以外
return "勝利ポーズ振り"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘退場アクション パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_action
return "味方退場"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def escape
return "逃走" if id > 0 # 全アクター
return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失敗アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def escape_ng
return "逃走失敗"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力開始動作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
return "コマンド入力"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力終了動作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
return "コマンド入力終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被ダメージアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def damage(attacker)
# 受けた攻撃がクリティカルの場合
if critical?
return "被ダメージ大"
# 回復の場合
elsif recovery?
# アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します
return
end
# 受けたスキルIDで分岐
case damage_skill_id
when 1 # スキル1番の場合
return "被ダメージ"
when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します
return
end
# 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています)
case damage_item_id
when 1 # アイテム1番の場合
return
else
# 上のアイテムID以外
if damage_item_id != 0
return
end
end
# ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など)
if damage_zero?
return
end
# 上の設定に当てはまらない場合
return "被ダメージ"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 相手の攻撃ミス時の動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
#--------------------------------------------------------------------------
def miss(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション 通常攻撃のアクションを装備武器で指定します
# エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_action
# 武器IDで指定
case weapon_id
when 0 # 武器0番の場合(素手)
return "通常攻撃"
when 1 # 武器1番の場合
return "斬り攻撃"
end
# 武器タイプで指定
case weapon_type
when 1 # 武器タイプ1番の場合
return "斬り攻撃"
when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合
return "斬り攻撃"
when 2
return "拳攻撃"
when 3
return "突き攻撃"
when 6
return "弓攻撃"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon1_id
case id
when -1 # 1号怪物的攻击武器指定 -号代表怪物
return 0 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon2_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_shield_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器グラフィック指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の
# 参照先の画像をここで指定します
# return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
# 武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
# 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
# 武器IDで指定
case weapon_id
when 1 # 武器1番の画像ファイル名
return ""
end
# 武器タイプで指定
case weapon_type
when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名
return "bow01"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 盾グラフィック指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに
# 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します
#
# return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください
# 盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
# 防具IDで指定
case shield_id
when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名
return ""
end
# 防具タイプで指定
case shield_type
when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名
return ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_action
# スキルIDで指定
case skill_id
when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
return weapon_action
when 2 # スキル2番は防御
return "防御"
when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
return weapon_action
when 6 # スキル6番はエネミー逃走
return escape
when 7 # スキル7番は様子を見る
return "様子見"
when 128
return "水鉄砲"
when 129
return "武器投げ"
when 130
return "5回攻撃"
when 131
return "カットイン攻撃"
when 132
return "ムービー攻撃"
when 133
return "オオカミ変身"
when 134
return "スキル派生"
when 135
return "暗転攻撃"
when 136
return "空中攻撃"
end
# スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
case skill_name
when "背景変更サンプル"
return "背景変更攻撃"
when "ピクチャ攻撃サンプル"
return "ピクチャ攻撃"
end
# スキルタイプで指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "汎用スキル"
when 2 # 特技
return "汎用スキル"
when 3 # 魔法
return "汎用魔法"
when 4 # 奥义
return "使用奥义"
end
# 上記以外
return "汎用スキル"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def item_action
case item_id # アイテムIDで指定
when 1
return "アイテム使用"
else
return "アイテム使用"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します
#--------------------------------------------------------------------------
# ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません
def counter_skill_id
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します
#--------------------------------------------------------------------------
def reflection_anime_id
return 118
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わり開始アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_start_action
return "身代わり開始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わり終了アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_end_action
return "身代わり終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりされた側のアクション開始
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_start_action
return "被身代わり開始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりされた側のアクション終了
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_end_action
return "被身代わり終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミーのレベル 条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません
#--------------------------------------------------------------------------
def level
case id
when -1 # 1番のエネミー
return 0
end
return 0
end
end
|
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