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Lv2.观梦者

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发表于 2013-5-18 18:47:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 上贺茂润 于 2013-5-21 12:39 编辑

(脚本原码在三楼)这是一个日文的物品合成脚本,运行可以,但是运行以后我不知道怎么用,就是不知道怎么把要合成的东西放进去,商店里合成的界面什么也没有,求帮助- -!
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ アイテム合成 - KGC_ComposeItem ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/11/02 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  複数のアイテムを合成し、新たなアイテムを作り出す機能を作成します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module ComposeItem
  # ◆ 合成画面呼び出しフラグを表すスイッチ番号
  #  このスイッチを ON にすると、通常のショップの代わりに合成屋が開きます。
  COMPOSE_CALL_SWITCH = 50

  # ◆ 合成レシピ
  #  [費用, "タイプ:ID,個数", ...]
  #  【 費用 】合成費用
  #  【タイプ】合成素材の種類 (I..アイテム  W..武器  A..防具)
  #  【  ID  】合成素材のID (↑と対応)
  #  【 個数 】合成素材の必要数
  #  "タイプ:ID,個数" はいくつでも指定できます。
  #  個数を省略して "タイプ:ID" と書いた場合、個数は 1 扱いとなります。
  #  個数を 0 にした場合、1 個以上持っていれば何度でも合成できます。
  #  レシピ配列は、添字がアイテム・武器・防具IDに対応しています。

—————————————————————————————大家看这里,这里的机理我知道,是不是要在物品的备注栏里设置什么参数?还是把合成的物品罗列在脚本的什么地方呢?

  RECIPE_ITEM = []  # アイテム
  RECIPE_WEAPON = []  # 武器
  RECIPE_ARMOR  = []  # 防具
  # ここから下に合成レシピを定義。
  #  <設定例>
  #  アイテムID:8 の合成レシピ
  #  アイテムID 2 を 1 個ずつ消費。無料。
  RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2"]
  #  武器ID:16 の合成レシピ
  #  武器ID:10 を 1 個、アイテムID:16 を 2 個消費。800 G。
  RECIPE_WEAPON[18] = [800, "W:10", "I:16,2"]
  #  防具ID:29 の合成レシピ
  #  防具ID:25 を 1 個、アイテムID:8 を 3 個消費。2000 G。
  RECIPE_ARMOR[29] = [2000, "A:25", "I:8,3"]

  # ◆ 合成コマンド名
  #  "購入する" コマンドの位置に表示されます。
  #  ※ 他のコマンド名は [Vocab] で変更可能。
  VOCAB_COMPOSE_ITEM = "工艺加工"
  # ◆ 合成アイテム情報切り替えボタン
  #  「素材リスト <--> 能力値変化(装備品のみ)」を切り替えるボタン。
  #  使用しない場合は nil を指定。
  SWITCH_INFO_BUTTON = Input::X

  # ◆ 必要素材リストをコンパクトにする
  #  素材数が多い場合は true にしてください。
  COMPACT_MATERIAL_LIST = true
  # ◆ コマンドウィンドウを表示しない
  #  true  : XP 版と同様のスタイル
  #  false : VX 仕様
  HIDE_COMMAND_WINDOW   = false
  # ◆ 所持金ウィンドウを表示しない
  #  true  : 消える
  #  false : 表示
  #  HIDE_COMMAND_WINDOW が false のときは、常に false 扱いとなります。
  HIDE_GOLD_WINDOW      = false
  # ◆ 合成費用が 0 の場合、費用を表示しない
  #  true  : 表示しない
  #  false : 0 と表示
  HIDE_ZERO_COST        = true

  # ◆ 合成済みのレシピは常に表示する
  #  true  : 一度でも合成したことがあれば常にリストに表示
  #  false : 合成したことがあっても↓の条件に従う
  SHOW_COMPOSED_RECIPE      = true
  # ◆ 合成費用不足のレシピを隠す
  #  true  : 費用不足ならリストに表示しない
  #  false : 費用不足でも表示
  HIDE_SHORTAGE_COST        = false
  # ◆ 合成素材不足のレシピを隠す
  #  true  : 素材不足ならリストに表示しない
  #  false : 素材不足でも表示
  HIDE_SHORTAGE_MATERIAL    = true
  # ◆ 「判明・解禁・存在」機能を使用する
  #  true  : 判明・解禁・存在するまで表示しない
  #  false : 素材さえあれば合成可能
  #  true の場合、仕様上強制的に
  #   HIDE_SHORTAGE_COST     = false
  #   HIDE_SHORTAGE_MATERIAL = false
  #  という扱いになります。
  NEED_RECIPE_EXIST         = true

  # ◆ 合成したことがないレシピのアイテム名を隠す
  MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME     = true
  # ◆ 合成したことがないレシピに表示する名前
  #  1文字だけ指定すると、アイテム名と同じ文字数に拡張されます。
  UNKNOWN_NAME_MASK            = "?"
  # ◆ 合成したことがないレシピのヘルプを隠す
  HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP     = true
  # ◆ 合成したことがないレシピに表示するヘルプ
  UNKNOWN_RECIPE_HELP          = "合成したことがありません。"
  # ◆ 判明・解禁していないレシピの素材を隠す
  #  NEED_RECIPE_EXIST = false の場合、常に false 扱いとなります。
  HIDE_UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL = true
  # ◆ 素材を隠す場合の表示文字列
  UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL      = "????????"
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["ComposeItem"] = true

module KGC::ComposeItem
  unless NEED_RECIPE_EXIST
    HIDE_UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL = false
  end

  module Regexp
    # レシピ
    RECIPE = /([IWA])\s*:\s*(\d+)(\s*,\s*\d+)?/i
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ判明フラグを設定
  #     type    : レシピのタイプ (0..アイテム  1..武器  2..防具)
  #     id      : アイテムの ID
  #     enabled : true..判明  false..未判明
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_cleared(type, id, enabled = true)
    item = nil
    case type
    when 0, :item    # アイテム
      item = $data_items[id]
    when 1, :weapon  # 武器
      item = $data_weapons[id]
    when 2, :armor   # 防具
      item = $data_armors[id]
    end

    $game_party.set_recipe_cleared(item, enabled) if item != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ解禁フラグを設定
  #     type    : レシピのタイプ (0..アイテム  1..武器  2..防具)
  #     id      : アイテムの ID
  #     enabled : true..解禁  false..未解禁
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_opened(type, id, enabled = true)
    item = nil
    case type
    when 0, :item    # アイテム
      item = $data_items[id]
    when 1, :weapon  # 武器
      item = $data_weapons[id]
    when 2, :armor   # 防具
      item = $data_armors[id]
    end

    $game_party.set_recipe_opened(item, enabled) if item != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ存在フラグを設定
  #     type    : レシピのタイプ (0..アイテム  1..武器  2..防具)
  #     id      : アイテムの ID
  #     enabled : true or false
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_exist(type, id, enabled = true)
    item = nil
    case type
    when 0, :item    # アイテム
      item = $data_items[id]
    when 1, :weapon  # 武器
      item = $data_weapons[id]
    when 2, :armor   # 防具
      item = $data_armors[id]
    end

    $game_party.set_recipe_exist(item, enabled) if item != nil
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # 合成画面
  ComposeItem = KGC::ComposeItem::VOCAB_COMPOSE_ITEM
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@__masked_name =
    KGC::ComposeItem::UNKNOWN_NAME_MASK  # マスク名
  @@__expand_masked_name = false         # マスク名拡張表示フラグ

  if @@__masked_name != nil
    @@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム合成のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_compose_item_cache
    @__compose_cost = 0
    @__compose_materials = []

    # レシピ取得
    recipe = nil
    case self
    when RPG::Item    # アイテム
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ITEM[self.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_WEAPON[self.id]
    when RPG::Armor   # 防具
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ARMOR[self.id]
    end
    return if recipe == nil
    recipe = recipe.dup

    @__compose_cost = recipe.shift
    # 素材リストを作成
    recipe.each { |r|
      if r =~ KGC::ComposeItem::Regexp::RECIPE
        material = Game_ComposeMaterial.new
        material.kind = $1.upcase                    # 素材の種類を取得
        material.id = $2.to_i                        # 素材の ID を取得
        if $3 != nil
          material.number = [$3[/\d+/].to_i, 0].max  # 必要数を取得
        end
        @__compose_materials << material
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マスク名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def masked_name
    if @@__expand_masked_name
      # マスク名を拡張して表示
      return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
    else
      return @@__masked_name
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成用費用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def compose_cost
    create_compose_item_cache if @__compose_cost == nil
    return @__compose_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成用素材リスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def compose_materials
    create_compose_item_cache if @__compose_materials == nil
    return @__compose_materials
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成アイテムか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_compose?
    return !compose_materials.empty?
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成済みフラグをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_composed_flag
    @item_composed = {}
    @weapon_composed = {}
    @armor_composed = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ判明フラグをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_recipe_cleared_flag
    @item_recipe_cleared = {}
    @weapon_recipe_cleared = {}
    @armor_recipe_cleared = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ解禁フラグをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_recipe_opened_flag
    @item_recipe_opened = {}
    @weapon_recipe_opened = {}
    @armor_recipe_opened = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ存在フラグをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_recipe_exist_flag
    @item_recipe_exist = {}
    @weapon_recipe_exist = {}
    @armor_recipe_exist = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成済みフラグを設定
  #     item : アイテム
  #     flag : true..合成済み  false..未合成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_composed(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
    clear_composed_flag if @item_composed == nil

    # 合成済みフラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_composed[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_composed[item.id] = flag
    when RPG::Armor   # 防具
      @armor_composed[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成済み判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_composed?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
    clear_composed_flag if @item_composed == nil

    # 合成済み判定
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      return @item_composed[item.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      return @weapon_composed[item.id]
    when RPG::Armor   # 防具
      return @armor_composed[item.id]
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成済みフラグを設定
  #     item : アイテム
  #     flag : true..合成済み  false..未合成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_composed(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
    clear_composed_flag if @item_composed == nil

    # 合成済みフラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_composed[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_composed[item.id] = flag
    when RPG::Armor   # 防具
      @armor_composed[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ判明判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recipe_cleared?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 判明フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_cleared_flag if @item_recipe_cleared == nil

    # 判定
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      return @item_recipe_cleared[item.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      return @weapon_recipe_cleared[item.id]
    when RPG::Armor   # 防具
      return @armor_recipe_cleared[item.id]
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの判明フラグを設定
  #     item : アイテム
  #     flag : true..判明  false..未判明
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_cleared(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 判明フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_cleared_flag if @item_recipe_cleared == nil

    # 判明フラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_recipe_cleared[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_recipe_cleared[item.id] = flag
    when RPG::Armor   # 防具
      @armor_recipe_cleared[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ解禁判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recipe_opened?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 解禁フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_opened_flag if @item_recipe_opened == nil

    # 判定
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      return @item_recipe_opened[item.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      return @weapon_recipe_opened[item.id]
    when RPG::Armor   # 防具
      return @armor_recipe_opened[item.id]
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの解禁フラグを設定
  #     item : アイテム
  #     flag : true..解禁  false..未解禁
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_opened(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 解禁フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_opened_flag if @item_recipe_opened == nil

    # 解禁フラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_recipe_opened[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_recipe_opened[item.id] = flag
    when RPG::Armor   # 防具
      @armor_recipe_opened[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ レシピ存在判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recipe_exist?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 存在フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_exist_flag if @item_recipe_exist == nil

    # 判定
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      return @item_recipe_exist[item.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      return @weapon_recipe_exist[item.id]
    when RPG::Armor   # 防具
      return @armor_recipe_exist[item.id]
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの存在フラグを設定
  #     item : アイテム
  #     flag : true..存在  false..存在しない
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_recipe_exist(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 存在フラグを格納するハッシュを作成
    clear_recipe_exist_flag if @item_recipe_exist == nil

    # 存在フラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_recipe_exist[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_recipe_exist[item.id] = flag
    when RPG::Armor   # 防具
      @armor_recipe_exist[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム名マスク判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_name_mask?(item)
    return false unless KGC::ComposeItem::MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME
    return false if item_composed?(item)   # 合成済み
    return false if recipe_cleared?(item)  # 判明済み

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材非表示判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_compose_material_mask?(item)
    return false unless KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL
    return false if item_composed?(item)   # 合成済み
    return false if recipe_cleared?(item)  # 判明済み
    return false if recipe_opened?(item)   # 解禁済み

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成可能判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_can_compose?(item)
    return false unless item_compose_cost_satisfy?(item)
    return false unless item_compose_material_satisfy?(item)

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成アイテムの資金充足判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_compose_cost_satisfy?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    return (gold >= item.compose_cost)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成アイテムの素材充足判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_compose_material_satisfy?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    item.compose_materials.each { |material|
      num = item_number(material.item)
      return false if num < material.number || num == 0  # 素材不足
    }
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成可能数を取得
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_of_composable(item)
    return 0 unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return 0 unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    number = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
    if item.compose_cost > 0
      number = [number, gold / item.compose_cost].min
    end
    # 素材数判定
    item.compose_materials.each { |material|
      next if material.number == 0  # 必要数 0 は無視
      n = item_number(material.item) / material.number
      number = [number, n].min
    }
    return number
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Game_ComposeMaterial
#------------------------------------------------------------------------------
#   合成素材の情報を格納するクラスです。
#==============================================================================

class Game_ComposeMaterial
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :kind                     # アイテムの種類 (/[IWA]/)
  attr_accessor :id                       # アイテムの ID
  attr_accessor :number                   # 必要数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @kind = "I"
    @id = 0
    @Number = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    case @kind
    when "I"  # アイテム
      return $data_items[@id]
    when "W"  # 武器
      return $data_weapons[@id]
    when "A"  # 防具
      return $data_armors[@id]
    else
      return nil
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マスク済みアイテム名の描画
  #     item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
  #     x       : 描画先 X 座標
  #     y       : 描画先 Y 座標
  #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_masked_item_name(item, x, y, enabled = true)
    return if item == nil

    draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.masked_name)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#   合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeNumber < Window_ShopNumber
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :sell_flag                # 売却フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x : ウィンドウの X 座標
  #     y : ウィンドウの Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_ComposeItem initialize unless $@
  def initialize(x, y)
    @sell_flag = false

    initialize_KGC_ComposeItem(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    y = 96
    self.contents.clear
    if @sell_flag || !$game_party.item_name_mask?(@item)
      draw_item_name(@item, 0, y)
    else
      draw_masked_item_name(@item, 0, y)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
    self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
    self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
    if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || @price > 0
      draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
#   合成画面で、合成できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeItem < Window_ShopBuy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      # 合成アイテムのみ追加
      @data.push(item) if include?(item)
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムをリストに含めるかどうか
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return false if item == nil           # アイテムが nil なら含めない
    return false unless item.is_compose?  # 合成アイテム以外は含めない

    # 合成済みなら表示
    if KGC::ComposeItem::SHOW_COMPOSED_RECIPE
      return true if $game_party.item_composed?(item)
    end
    # 判明 or 解禁 or 存在済みなら表示
    exist_flag = $game_party.recipe_cleared?(item) ||
      $game_party.recipe_opened?(item) || $game_party.recipe_exist?(item)
    if KGC::ComposeItem::NEED_RECIPE_EXIST && exist_flag
      return true
    end
    # 費用不足なら隠す
    if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_COST
      return false unless $game_party.item_compose_cost_satisfy?(item)
    end
    # 素材不足なら隠す
    if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_MATERIAL
      return false unless $game_party.item_compose_material_satisfy?(item)
    end

    if KGC::ComposeItem::NEED_RECIPE_EXIST
      # 判明 or 解禁 or 存在していない
      return false unless exist_flag
    end

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムを許可状態で表示するかどうか
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return $game_party.item_can_compose?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    if $game_party.item_name_mask?(item)
      draw_masked_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    else
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    end
    # 費用を描画
    if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || item.compose_cost > 0
      rect.width -= 4
      self.contents.draw_text(rect, item.compose_cost, 2)
    end
  end

  if KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    item = (index >= 0 ? @data[index] : nil)
    if item == nil || !$game_party.item_name_mask?(item)
      # アイテムが nil or マスクなしなら [Window_ShopBuy] に任せる
      super
    else
      @help_window.set_text(KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_HELP)
    end
  end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、素材の所持数や必要数を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeStatus < Window_ShopStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 表示モード
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE_MATERIAL = 0  # 素材リスト
  MODE_STATUS   = 1  # パーティのステータス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x : ウィンドウの X 座標
  #     y : ウィンドウの Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    @mode = MODE_MATERIAL
    super(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ モード変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_mode
    case @mode
    when MODE_MATERIAL
      @mode = MODE_STATUS
    when MODE_STATUS
      @mode = MODE_MATERIAL
    end
    self.oy = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    if @mode == MODE_STATUS
      super
      return
    end

    self.contents.dispose
    ch = height - 32
    if @item != nil
      mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
      ch = [ch, WLH * (mag + @item.compose_materials.size * mag)].max
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, ch)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    self.contents.font.size = Font.default_size
    case @mode
    when MODE_MATERIAL
      draw_material_list
    when MODE_STATUS
      super
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材リストを描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_material_list
    return if @item == nil

    number = $game_party.item_number(@item)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab::Possession)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)

    # 不明な素材を隠す
    if $game_party.item_compose_material_mask?(@item)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 2, 200, WLH,
        KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL, 1)
      return
    end

    self.contents.font.size = 16 if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
    mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
    @item.compose_materials.each_with_index { |material, i|
      y = WLH * (mag + i * mag)
      draw_material_info(0, y, material)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材情報を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_material_info(x, y, material)
    m_item = material.item
    return if m_item == nil
    number = $game_party.item_number(m_item)
    enabled = (number > 0 && number >= material.number)
    draw_item_name(m_item, x, y, enabled)
    if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
      m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%d", material.number))
      self.contents.draw_text(x, y, width - 32, WLH,
        sprintf("%s/%d", m_number, number), 2)
    else
      m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%2d", material.number))
      self.contents.draw_text(x, y + WLH, width - 32, WLH,
        sprintf("%2s/%2d", m_number, number), 2)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ショップ画面への切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias call_shop_KGC_ComposeItem call_shop
  def call_shop
    # 合成画面を呼び出した場合
    if $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
      # 合成画面に移行
      $game_temp.next_scene = nil
      $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
      $scene = Scene_ComposeItem.new
    else
      call_shop_KGC_ComposeItem
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Scene_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面の処理を行うクラスです。(Scene_Shop を流用)
#==============================================================================

class Scene_ComposeItem < Scene_Shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    # コマンドウィンドウ非表示
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
      @command_window.visible = false
      @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
      @gold_window.z = @status_window.z + 100
      @gold_window.visible = !KGC::ComposeItem::HIDE_GOLD_WINDOW

      @dummy_window.y = @command_window.y
      @dummy_window.height += @command_window.height
    end

    # [Scene_Shop] 再利用のため、合成リストに @buy_window を使用
    @buy_window.dispose
    @buy_window = Window_ComposeItem.new(0, @dummy_window.y)
    @buy_window.height = @dummy_window.height
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window

    # その他のウィンドウを再構成
    @number_window.dispose
    @number_window = Window_ComposeNumber.new(0, @buy_window.y)
    @number_window.height = @buy_window.height
    @number_window.create_contents
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false

    @status_window.dispose
    @status_window = Window_ComposeStatus.new(@buy_window.width, @buy_window.y)
    @status_window.height = @buy_window.height
    @status_window.create_contents
    @status_window.visible = false

    # コマンドウィンドウ非表示の場合、合成ウィンドウに切り替え
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
      @command_window.active = false
      @dummy_window.visible = false
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
      @buy_window.update_help
      @status_window.visible = true
      @status_window.item = @buy_window.item
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::ComposeItem
    s2 = Vocab::ShopSell
    s3 = Vocab::ShopCancel
    @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
    @command_window.y = 56
    if $game_temp.shop_purchase_only
      @command_window.draw_item(1, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON != nil &&
        Input.trigger?(KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON)
      Sound.play_cursor
      @status_window.change_mode
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 購入アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection
    @number_window.sell_flag = false

    # コマンドウィンドウ非表示で B ボタンが押された場合
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW && Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end

    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      # アイテムが無効なら選択不可
      if @item == nil
        Sound.play_buzzer
        return
      end

      # 合成不可能 or 限界数まで所持している場合は選択不可
      number = $game_party.item_number(@item)
      limit = ($imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99)
      if !$game_party.item_can_compose?(@item) || number == limit
        Sound.play_buzzer
        return
      end

      # 個数入力に切り替え
      Sound.play_decision
      max = $game_party.number_of_composable(@item)
      max = [max, limit - number].min
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.compose_cost)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
      return
    end

    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 売却アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_sell_selection
    @number_window.sell_flag = true
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個数入力の決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    if @command_window.index != 0  # 「合成する」以外
      super
      return
    end

    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    # 合成処理
    operation_compose
    @gold_window.refresh
    @buy_window.refresh
    @status_window.refresh
    @buy_window.active = true
    @buy_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operation_compose
    $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.compose_cost)
    $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
    # 素材を減らす
    @item.compose_materials.each { |material|
      $game_party.lose_item(material.item,
        material.number * @number_window.number)
    }
    # 合成済みにする
    $game_party.set_item_composed(@item)
  end
end
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贵宾第6届短篇游戏比赛季军

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发表于 2013-5-18 21:13:19 手机端发表。 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2013-5-18 22:03:51 | 只看该作者
一瞬间的幻觉 发表于 2013-5-18 21:13
把原脚本网址发过来

http://rpg.blue/thread-212234-1-1.html
是这个!谢谢!
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发表于 2013-5-28 23:41:03 | 只看该作者
85、86两行注释符号去掉再按照原帖试试。
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 楼主| 发表于 2013-5-29 10:07:35 | 只看该作者
Luciffer 发表于 2013-5-28 23:41
85、86两行注释符号去掉再按照原帖试试。

不行的,还是不显示……关于这个脚本我自己做了调整,现在能显示“物品”合成了,但是我发现“武器”和“盾牌”合成还有问题,也就是当一件武器或者防具的合成要素里有其他防具或者武器的时候就永远不会显示,只能是“物品”合成“武器”和”防具”这是怎么回事?

点评

这三种在脚本里是不同类的东西啦,这个脚本主要是用来物品合成武器防具的,其他的你去找那个什么武器防具强化之类的脚本合着用试试吧。  发表于 2013-5-29 14:30
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