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[已经过期] 在VX原版战斗系统中如何显示多个状态图标

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梦石
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发表于 2013-6-2 12:29:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用的是原版的纵版战斗系统,脚本没做任何修改,VX默认优先级高的状态会把低的图标给覆盖掉,请问有什么脚本可以同时显示多个状态图标呢?

点评

默认可以显示多个的啊  发表于 2013-6-17 11:41
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发表于 2013-6-3 09:58:53 | 只看该作者
你的意思是只会显示1个图标?
我想要到的是保护同伴的力量,能与同伴一起欢笑的未来的力量,如果无法做到的话,那就无需继承,如果是这样的彭格列的话,那我亲手毁掉它!
  
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 楼主| 发表于 2013-6-4 14:03:00 | 只看该作者
彭格列第XI代 发表于 2013-6-3 09:58
你的意思是只会显示1个图标?

对呀!增益状态只会显示优先级最高的那个图标……

点评

我还真没注意=v=有时间我研究下...  发表于 2013-6-4 15:20
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 楼主| 发表于 2013-6-17 11:46:37 | 只看该作者
不是吧!我的状态栏…… 为毛只有一个啊!
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 楼主| 发表于 2013-6-17 12:10:36 | 只看该作者
是这个战斗显示脸图的脚本!麻烦各位帮忙改进一下显示多图标……
  1. =begin

  2. ○ 致RGSS2插件脚本使用用户

  3. ● 在使用网络上获取的RGSS2插件脚本时,在此处建立一个新的空白脚本页面
  4.     并且把脚本贴于此处。(在左侧点击右键,选择「插入空白脚本页」。)

  5. ● 如果该RGSS2插件脚本的作者有任何特殊需求,请遵守之。

  6. ● 一般来说,RPG Maker XP 的RGSS插件脚本并不相容于此,
  7.     所以请确认你所使用的是RPG Maker VX 专用的RGSS2插件脚本。


  8. ○ 致RGSS2插件脚本作者

  9. ● 在开发公开RGSS2插件脚本时,我们推荐您尽可能使用def语句和alias语句重新定义,
  10.     以确保您的RGSS2插件脚本能在此处正常运行。

  11.    
  12. =end


  13. # ■ Window_BattleStatus
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. #  显示战斗画面同伴状态的窗口。
  16. #==============================================================================

  17. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 初始化对像
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def initialize
  22.     super(0, 0, 416, 128)
  23.     self.contents.font.size = 18
  24.     refresh
  25.     self.active = false
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 释放
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def dispose
  31.     super
  32.   end
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 刷新
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def refresh
  37.     self.contents.clear
  38.     @item_max = $game_party.members.size
  39.     for i in 0...@item_max
  40.       draw_item(i)
  41.     end
  42.     draw_6Rface(@index) if @index >= 0
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 描绘项目
  46.   #     index : 项目编号
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def draw_item(index)
  49.     rect = item_rect(index)
  50.     rect.x += 4
  51.     rect.width -= 8
  52.     self.contents.clear_rect(rect)
  53.     self.contents.font.color = normal_color
  54.     actor = $game_party.members[index]
  55.     draw_actor_name(actor, 124, rect.y + 2)
  56.     begin_x = self.contents.text_size(actor.name).width + 4
  57.     draw_actor_state(actor, begin_x, rect.y, 24)
  58.     draw_actor_hp(actor, 230, rect.y, 65)
  59.     draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 65)
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 描绘人物头像
  63.   #     index : 项目编号
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def draw_6Rface(index)
  66.     rect = Rect.new(0, 0, 96, 96)
  67.     self.contents.clear_rect(rect)
  68.     actor = $game_party.members[index]
  69.     draw_actor_face(actor, 0, 0, 96)
  70.   end  
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 设置光标的位置
  73.   #     index : 新的光标位置
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def index=(index)
  76.     @index = index
  77.     update_cursor
  78.     refresh
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 获取项目描画矩形
  82.   #     index : 项目编号
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def item_rect(index)
  85.     rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
  86.     rect.width = contents.width - 113
  87.     rect.height = WLH
  88.     rect.x = 113
  89.     rect.y = index / @column_max * WLH
  90.     return rect
  91.   end  
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 更新光标矩形
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def update_cursor
  96.     if @index < 0                   # 光标位置不满 0 的情况下
  97.       self.cursor_rect.empty        # 光标无效
  98.     else                            # 光标位 0 以上的情况下
  99.       row = @index / @column_max    # 获取当前的行
  100.       if row < top_row              # 当前行被显示开头行前面的情况下
  101.         self.top_row = row          # 从当前行向开头行滚动
  102.       end
  103.       if row > bottom_row           # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  104.         self.bottom_row = row       # 从当前行向末尾滚动
  105.       end
  106.       rect = item_rect(@index)      # 获取选择项的矩形
  107.       rect.y -= self.oy             # 矩形滚动的位置加起来
  108.       self.cursor_rect = rect       # 更新光标矩形
  109.     end
  110.   end
  111. end
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