设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1986|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 血条加入头像

[复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
802
在线时间
246 小时
注册时间
2006-11-26
帖子
431
跳转到指定楼层
1
发表于 2013-12-19 01:29:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
我想在这个脚本加入头像。。。求高手设置。。。
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#———————————————————————————————————————
# HP/SP/EXP 表表示手稿 Ver 1.00
# 散发原先 ?支援 URL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  是使用 Acter 的班上。这个班上是 Game_Actors 级 ($game_actors)
# 的内部用被使用,从 Game_Party 级 ($game_party) 也被参照。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 表的绘画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_hp_original 和名字变更原创的 HP 绘画
  alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 变数 rate 在现在的 HP/MHP 代入
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x: X 座标的位置补正 rate_x:X 座标的位置补正 (%) plus_y:Y 座标的位置补正
    # plus_width: 宽度的补正 rate_width:宽度的补正 (%) height:纵宽度
    # align1:描画タイプ10: 左装 1:中央聚集 2:右边装
    # align2:描画タイプ20: 上装 1:中央聚集 2:下包装
    # align3:ゲージタイプ0: 左装 1:右边装
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # 浓淡法设定 grade1:空表 grade2:实际表
    #(0:在横浓淡法 1:纵向地浓淡法 2:斜浓淡法 (激烈重 ) )
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 设定颜色。color1: 外范围,color2:整个范围
    # color3: 空表黑的彩色,color4:空表右方彩色
    # color5: 实际表黑的彩色,color6:实际表右方彩色
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(255 + rate, 2 * rate, 2 * rate, 255)
    color6 = Color.new( 255 - 72 *  rate, 255 *  rate, 0 * rate, 255)
    # 变数 sp 描绘表的宽度代入
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # 表的绘画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 叫出来原创的 HP 绘画处理
    draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP 表的绘画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_sp_original 和名字变更原创的 SP 绘画
  alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 变数 rate 在现在的 SP/MSP 代入
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x: X 座标的位置补正 rate_x:X 座标的位置补正 (%) plus_y:Y 座标的位置补正
    # plus_width: 宽度的补正 rate_width:宽度的补正 (%) height:纵宽度
    # align1:描画タイプ10: 左装 1:中央聚集 2:右边装
    # align2:描画タイプ20: 上装 1:中央聚集 2:下包装
    # align3:ゲージタイプ0: 左装 1:右边装
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # 浓淡法设定 grade1:空表 grade2:实际表
    #(0:在横浓淡法 1:纵向地浓淡法 2:斜浓淡法 (激烈重 ) )
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 设定颜色。color1: 外范围,color2:整个范围
    # color3: 空表黑的彩色,color4:空表右方彩色
    # color5: 实际表黑的彩色,color6:实际表右方彩色
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # 变数 sp 描绘表的宽度代入
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # 表的绘画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 叫出来原创的 SP 绘画处理
    draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● CP 表的绘画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_cp_original 和名字变更原创的 CP 绘画
  alias :draw_actor_cp_original :draw_actor_cp
  def draw_actor_cp(actor, x, y, width = 144)
    # 变数 rate 在现在的 SP/MSP 代入
    if actor.maxcp != 0
      rate = actor.cp.to_f / actor.maxcp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x: X 座标的位置补正 rate_x:X 座标的位置补正 (%) plus_y:Y 座标的位置补正
    # plus_width: 宽度的补正 rate_width:宽度的补正 (%) height:纵宽度
    # align1:描画タイプ10: 左装 1:中央聚集 2:右边装
    # align2:描画タイプ20: 上装 1:中央聚集 2:下包装
    # align3:ゲージタイプ0: 左装 1:右边装
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # 浓淡法设定 grade1:空表 grade2:实际表
    #(0:在横浓淡法 1:纵向地浓淡法 2:斜浓淡法 (激烈重 ) )
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 设定颜色。color1: 外范围,color2:整个范围
    # color3: 空表黑的彩色,color4:空表右方彩色
    # color5: 实际表黑的彩色,color6:实际表右方彩色
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(0 * rate, 240 - 72 * rate, 0 * rate, 192)
    # 变数 cp 描绘表的宽度代入
    if actor.maxcp != 0
      cp = (width + plus_width) * actor.cp * rate_width / 100 / actor.maxcp
    else
      cp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # 表的绘画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, cp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 叫出来原创的 SP 绘画处理
    draw_actor_cp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP 表的绘画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_sp_original 和名字变更原创的 EXP 绘画
  alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 210)
    # 变数 rate 在现在的 exp/nextexp 代入
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x: X 座标的位置补正 rate_x:X 座标的位置补正 (%) plus_y:Y 座标的位置补正
    # plus_width: 宽度的补正 rate_width:宽度的补正 (%) height:纵宽度
    # align1:描画タイプ10: 左装 1:中央聚集 2:右边装
    # align2:描画タイプ20: 上装 1:中央聚集 2:下包装
    # align3:ゲージタイプ0: 左装 1:右边装
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 80
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # 浓淡法设定 grade1:空表 grade2:实际表
    #(0:在横浓淡法 1:纵向地浓淡法 2:斜浓淡法 (激烈重 ) )
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 设定颜色。color1: 外范围,color2:整个范围
    # color3: 空表黑的彩色,color4:空表右方彩色
    # color5: 实际表黑的彩色,color6:实际表右方彩色
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # 变数 exp 描绘表的宽度代入
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # 表的绘画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 叫出来原创的 EXP 绘画处理
    draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●表的绘画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # 绘画范围
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 空表的绘画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 实际表的绘画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
#  在 Bitmap 级追加新的机能。
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●浓淡法表示长方形
  #     color1 : 开始彩色
  #     color2 : 终局彩色
  #     align  :  0:横浓淡法
  #               1:纵向地浓淡法
  #               2:斜浓淡法(因激烈重注意)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite 系数
#------------------------------------------------------------------------------
#  是举行动画片的管理的系数。
#==============================================================================

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "黑体"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
      @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
      @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
    def animation(animation, hit)
      dispose_animation
      @_animation = animation
      return if @_animation == nil
      @_animation_hit = hit
      @_animation_duration = @_animation.frame_max
      animation_name = @_animation.animation_name
      animation_hue = @_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_animation_sprites = []
      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation_sprites.push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end
      update_animation
    end
    def loop_animation(animation)
      return if animation == @_loop_animation
      dispose_loop_animation
      @_loop_animation = animation
      return if @_loop_animation == nil
      @_loop_animation_index = 0
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end
      update_loop_animation
    end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
                      self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
                      self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
点击陆丰群侠传叁正式发布
陆丰群侠传QQ交流群。
584128354

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3846
在线时间
1966 小时
注册时间
2013-1-3
帖子
9536
2
发表于 2013-12-19 17:30:34 | 只看该作者
和这个脚本没有太大联系,主要修改战斗状态
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
20
星屑
1840
在线时间
6925 小时
注册时间
2012-12-14
帖子
11485

短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

3
发表于 2013-12-19 17:57:03 | 只看该作者
本帖最后由 美丽晨露 于 2013-12-19 18:00 编辑

略微修改一下坐标,再描绘一下头像就可以了。
RUBY 代码复制
  1. class Scene_Battle
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 主处理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def main
  6.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  7.     $game_temp.in_battle = true
  8.     $game_temp.battle_turn = 0
  9.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  10.     $game_temp.battle_abort = false
  11.     $game_temp.battle_main_phase = false
  12.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  13.     $game_temp.forcing_battler = nil
  14.     # 初始化战斗用事件解释器
  15.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  16.     # 准备队伍
  17.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  18.     $game_troop.setup(@troop_id)
  19.     # 生成角色命令窗口
  20.     s1 = $data_system.words.attack
  21.     s2 = $data_system.words.skill
  22.     s3 = $data_system.words.guard
  23.     s4 = $data_system.words.item
  24.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  25.     @actor_command_window.y = 160
  26.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  27.     @actor_command_window.active = false
  28.     @actor_command_window.visible = false
  29.     # 生成其它窗口
  30.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  31.     @help_window = Window_Help.new
  32.     @help_window.back_opacity = 160
  33.     @help_window.visible = false
  34.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  35.     @message_window = Window_Message.new
  36.     # ===============================================================
  37.     # 加头像
  38.     # ===============================================================
  39.  
  40.     @actor_face = []
  41.     for i in 0...$game_party.actors.size
  42.       actor = $game_party.actors[i]
  43.       @actor_face[i] = Sprite.new
  44.       @actor_face[i].bitmap = Bitmap.new\
  45.       ("Graphics/face/"+actor.name.to_s+".png")
  46.       @actor_face[i].x = i * 220 + 4 # 头像X坐标
  47.       @actor_face[i].y = 372          # 头像Y坐标
  48.       @actor_face[i].z = 999          # 头像Z 101在文字下 没特殊需要就别动了
  49.     end
  50.  
  51.  
  52.  
  53.     # 生成活动块
  54.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  55.     # 初始化等待计数
  56.     @wait_count = 0
  57.     # 执行过渡
  58.     if $data_system.battle_transition == ""
  59.       Graphics.transition(20)
  60.     else
  61.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  62.         $data_system.battle_transition)
  63.     end
  64.     # 开始自由战斗回合
  65.     start_phase1
  66.     # 主循环
  67.     loop do
  68.       # 刷新游戏画面
  69.       Graphics.update
  70.       # 刷新输入信息
  71.       Input.update
  72.       # 刷新画面
  73.       update
  74.       # 如果画面切换的话就中断循环
  75.       if $scene != self
  76.         break
  77.       end
  78.     end
  79.     # 刷新地图
  80.     $game_map.refresh
  81.     # 准备过渡
  82.     Graphics.freeze
  83.     # 释放窗口
  84.     @actor_command_window.dispose
  85.     @party_command_window.dispose
  86.     @help_window.dispose
  87.     @status_window.dispose
  88.     @message_window.dispose
  89.     #释放精灵数组
  90.     for i in @actor_face
  91.       i.dispose
  92.     end
  93.     if @skill_window != nil
  94.       @skill_window.dispose
  95.     end
  96.     if @item_window != nil
  97.       @item_window.dispose
  98.     end
  99.     if @result_window != nil
  100.       @result_window.dispose
  101.     end
  102.     # 释放活动块
  103.     @spriteset.dispose
  104.     # 标题画面切换中的情况
  105.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  106.       # 淡入淡出画面
  107.       Graphics.transition
  108.       Graphics.freeze
  109.     end
  110.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  111.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  112.       $scene = nil
  113.     end
  114.   end
  115. end

点评

这个,不知道哪里修改了。。  发表于 2013-12-20 23:15

评分

参与人数 1星屑 +120 收起 理由
myownroc + 120 塞糖

查看全部评分

大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
802
在线时间
246 小时
注册时间
2006-11-26
帖子
431
4
 楼主| 发表于 2013-12-20 23:10:24 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-12-19 17:57
略微修改一下坐标,再描绘一下头像就可以了。
class Scene_Battle
  #-------------------------- ...

出了点脚本故障。。。{:2_276:}

23322332.jpg (27.47 KB, 下载次数: 6)

23322332.jpg

点评

记得以前给过显示头像的脚本了,你只要修改血条的显示位置就可以了。  发表于 2013-12-20 23:19
点击陆丰群侠传叁正式发布
陆丰群侠传QQ交流群。
584128354
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-28 05:53

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表