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[已经解决] FUKI对话框第二行起有口字形

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-4-7 19:28:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 573932914 于 2014-4-13 19:36 编辑

怎么办?
或者求推荐个好的版本
脚本
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================

  25. module FUKI

  26.   # 头像图片保存目录的设定
  27.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  28.   # 是否显示尾部图标
  29.   TAIL_SHOW = true
  30.   
  31.   # Skin的设定
  32.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  33.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  34.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  35.   
  36.   # 字体大小
  37.   MES_FONT_SIZE = 19    # 呼出对话框
  38.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  39.   
  40.   # 字体颜色
  41.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  42.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  43.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  44.   
  45.   # 窗口透明度
  46.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  47.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  48.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  49.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  50.   
  51.   # 角色名字窗口的相对位置
  52.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  53.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  54.   
  55.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  56.   # 自动改变位置( true / false )
  57.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  58.   POS_FIX = true

  59.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  60.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  61.   CORNER_SHIFT = false
  62.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  63.   
  64.   # 角色高度尺寸
  65.   CHARACTOR_HEIGHT = 108
  66.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  67.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  68.   POP_SHIFT_UNDER = 2       # 表示位置为下的时候
  69.   
  70.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  71.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  72.   MES_SPEED = 1

  73. end


  74. #==============================================================================
  75. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  76. #==============================================================================
  77. $mes_name = ""
  78. $mes_id   = nil


  79. #==============================================================================
  80. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  81. #==============================================================================
  82. def chat(id = nil,name = "")
  83.   $mes_id = id
  84.   $mes_name = name
  85. end

  86. #==============================================================================
  87. # □ Game_Temp
  88. #==============================================================================

  89. class Game_Temp
  90.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  91.   alias initialize_fuki initialize
  92.   def initialize
  93.     initialize_fuki
  94.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  95.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  96.     @namebmp ={"玛戈壁"=>"001-Player-Face", "草尼玛"=>"002-Player-Face", "菊花残"=>"003-Player-Face"}
  97.   end
  98. end

  99. #==============================================================================
  100. # □ Window_Message
  101. #==============================================================================

  102. class Window_Message < Window_Selectable

  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 初始化状态
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(80, 304, 480, 160)
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.contents.font.color = text_color(0)
  110.     self.visible = false
  111.     self.z = 9998
  112.     @fade_in = false
  113.     @fade_out = false
  114.     @contents_showing = false
  115.     @cursor_width = 0
  116.     @kkme_name = ""
  117.     self.active = false
  118.     self.index = -1
  119.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  120.     @h = 0
  121.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  122.     @dx = 0
  123.     @dy = 0
  124.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  125.    
  126.     #------------------------
  127.     # ★ 特殊时期中断标志
  128.     #------------------------
  129.     @no_term_stop = false
  130.     @save_x = 0
  131.     @save_y = 0
  132.     @old_text_info = []
  133.   end
  134.   
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def refresh_create
  139.     unless @no_term_stop
  140.       @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  141.     end
  142.       @kkme_name = ""
  143.       begin
  144.         @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  145.         if @kkme_name != ""
  146.           jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  147.           $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  148.        else
  149.           $game_temp.message_text =$game_temp.message_text #'\c[0]' + $game_temp.message_text
  150.         end      
  151.       rescue
  152.       end
  153.     unless @no_term_stop
  154.       self.contents.clear
  155.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  156.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  157.       # 取得窗口尺寸
  158.       get_windowsize
  159.       w = [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] + 32 + 8
  160.       h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  161.       # 生成呼出窗口   
  162.       # 生成角色名字窗口
  163.       set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  164.       set_namewindow
  165.       pic_back
  166.     end
  167.     # 初始化信息表示使用的变量
  168.     @dx = @save_x # 0
  169.     @dy = @save_y # 0
  170.     @cursor_width = 0
  171.     @contents_drawing = true
  172.     update
  173.     # 瞬间表示的情况下
  174.     if $mes_speed == 0
  175.       # 循环信息描绘处理
  176.       while $game_temp.message_text != ""
  177.         draw_massage
  178.       end
  179.       draw_opt_text
  180.       @contents_showing_end = true
  181.       @contents_drawing = false
  182.     else
  183.       # 一个一个描绘文字
  184.       refresh_drawtext
  185.     end
  186.   end
  187.   
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ 一个一个描绘文字
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def refresh_drawtext
  192.     if $game_temp.message_text != nil
  193.       if [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] > 0
  194.         @wait -= 1
  195.       elsif @wait == 0
  196.         # 描绘处理
  197.         draw_massage
  198.         @wait = $mes_speed
  199.       end
  200.     end
  201.     # 描绘结束
  202.     if $game_temp.message_text == ""
  203.       draw_opt_text
  204.       @contents_showing_end = true
  205.       @contents_drawing = false
  206.     end
  207.   end
  208.   
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 取得窗口尺寸
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def get_windowsize
  213.     x = y = 0
  214.     @h = @w = 0
  215.     @cursor_width = 0
  216.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  217.     if $game_temp.choice_start == 0
  218.       x = 16
  219.     end
  220.     # 有等待显示的文字的情况下
  221.     if $game_temp.message_text != nil
  222.     text = $game_temp.message_text.clone
  223.       # 限制文字处理
  224.       begin
  225.         last_text = text.clone
  226.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  227.       end until text == last_text
  228.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  229.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  230.       end
  231.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  232.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  233.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  234.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  235.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  236.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  237.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  238.         # \\ 的情况下
  239.         if c == "\000"
  240.           # 还原为本来的文字
  241.           c = "\\"
  242.         end
  243.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  244.         if c == "\001" or c == "\002"
  245.           # 下面的文字
  246.           next
  247.         end
  248.         # 另起一行文字的情况下
  249.         if c == "\n"
  250.           # y 累加 1
  251.           y += 1
  252.           # 取得纵横尺寸
  253.           @h = y
  254.           @w = x > @w ? x : @w
  255.           if y >= $game_temp.choice_start
  256.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  257.           end
  258.           x = 0
  259.           # 移动到选择项的下一行
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             x = 8
  262.           end
  263.           # 下面的文字
  264.           next
  265.         end
  266.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  267.         x += self.contents.text_size(c).width
  268.       end
  269.     end
  270.     # 输入数值的情况
  271.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  272.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  273.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  274.       @h += 1
  275.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  276.       @w = x > @w ? x : @w
  277.     end
  278.   end
  279.   
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 描绘信息处理
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def draw_massage
  284.     # 有等待显示的文字的情况下
  285.     if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  286.       text = $game_temp.message_text
  287.       # 限制文字处理
  288.       begin
  289.         last_text = text.clone
  290.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  291.       end until text == last_text
  292.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  293.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  294.       end
  295.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  296.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  297.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  298.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  299.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  300.       # c 获取 1 个字
  301.       c = text.slice!(/./m)
  302.       # 选择项的情况 修改
  303.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  304.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  305.         # 处理字的缩进
  306.         @dx = 8
  307.         # 描绘文字
  308.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  309.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  310.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  311.         # 循环
  312.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  313.           # 描绘文字
  314.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  315.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  316.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  317.         end
  318.         if c == "\n"
  319.           # 更新光标宽度
  320.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  321.           # dy 累加 1
  322.           @dy += 1
  323.           @dx = 0
  324.         end
  325.         return
  326.       end
  327.       # \\ 的情况下
  328.       if c == "\000"
  329.         # 还原为本来的文字
  330.         c = "\\"
  331.       end
  332.       #\C[n] 的情况下
  333.       if c == "\001"
  334.         # 更改文字色
  335.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  336.         color = $1.to_i
  337.         if color >= 0 and color <= 7
  338.           self.contents.font.color = text_color(color)
  339.         end
  340.       end
  341.       # \G 的情况下
  342.       if c == "\002"
  343.         # ★生成金钱窗口★
  344.         @contents_showing_end = true
  345.         @contents_drawing = false
  346.         terminate_messageX
  347.         @save_x = @dx
  348.         @save_y = @dy
  349.       end
  350.       # 另起一行文字的情况下
  351.       if c == "\n"
  352.         # dy 累加 1
  353.         @dy += 1
  354.         @dx = 0
  355.       end
  356.       # 描绘文字
  357.       
  358.       size_zy = 6 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
  359.       
  360.       
  361.       unless @old_text_info == []
  362.         self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
  363.         col = self.contents.font.color.clone
  364.         self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  365.         self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
  366.         self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10)*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
  367.         self.contents.font.color = col
  368.         @old_text_info = []
  369.       end
  370.       if c != nil
  371.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  372.         font_size = self.contents.font.size += size_zy
  373.         @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  374.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10-size_zy)*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
  375.         self.contents.font.size -= size_zy
  376.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  377.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  378.       end
  379.     end
  380.   end
  381.   
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def draw_opt_text
  386.     # 选择项的情况下
  387.     if $game_temp.choice_max > 0
  388.       @item_max = $game_temp.choice_max
  389.       self.active = true
  390.       self.index = 0
  391.     end
  392.     # 输入数值的情况下
  393.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  394.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  395.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  396.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  397.       @input_number_window.number = number
  398.       @input_number_window.x = self.x + 8
  399.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  400.     end
  401.   end
  402.   
  403.   def pic_back
  404.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  405.     @pic_skin = Sprite.new
  406.     @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
  407.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  408.     @pic_skin.x = self.x + 2
  409.     @pic_skin.y = self.y + 2
  410.     @pic_skin.z = self.z
  411.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  412.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  413.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  414.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  415.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  416.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  417.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  418.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  419.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  420.   end
  421.    
  422.   
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ○ 设置呼出对话框
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  427.     begin
  428.       # 不显示暂停标志
  429.       self.pause = false
  430.       # 取得对话框位置
  431.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  432.       x = pos[0]
  433.       y = pos[1]
  434.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  435.       # 生成呼出对话框
  436.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  437.       self.x = x
  438.       self.y = y
  439.       self.height = height
  440.       self.width = width
  441.       #self.opacity = 0
  442.       
  443.       unless @no_term_stop
  444.         self.contents.dispose
  445.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446.         self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  447.         self.contents.clear
  448.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  449.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  450.       end
  451.       # 描绘尾部图标
  452.       if $game_system.message_frame == 0
  453.         # 取得位置
  454.         tale_pos = get_tale_pos
  455.         @tale = Sprite.new
  456.         @tale.opacity = 200
  457.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  458.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  459.           case @message_position
  460.             when 0  # 上
  461.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  462.               @tale.x = tale_pos[0]
  463.               @tale.y = tale_pos[1]
  464.               @tale.z = self.z + 1
  465.             when 1  # 中
  466.               @tale.dispose
  467.               @tale = nil
  468.             when 2  # 下
  469.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头2")
  470.               @tale.x = tale_pos[0]
  471.               @tale.y = tale_pos[1]
  472.               @tale.z = self.z + 1
  473.           end
  474.         end
  475.       end
  476.     rescue
  477.       del_fukidasi
  478.       reset_window(width, height)
  479.     end
  480.   end
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def get_character_KKME
  485.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  486.       return nil
  487.     else
  488.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  489.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  490.       end
  491.       $mes_name = @kkme_name
  492.       for ev in $game_map.events.values
  493.         if ev.name == @kkme_name
  494.           return ev
  495.         end
  496.       end
  497.       for actor in $game_party.actors
  498.         if actor.name == @kkme_name
  499.           return $game_player
  500.         end
  501.       end
  502.       return nil
  503.     end
  504.   end
  505.    
  506.   
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def get_fuki_pos(width, height)
  511.    
  512.     # 取得角色
  513.     if $mes_id != nil
  514.       @character = get_character($mes_id)
  515.     else
  516.       @character = get_character_KKME
  517.     end
  518.    
  519.     if @character == nil
  520.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  521.       del_fukidasi
  522.       reset_window(width, height)
  523.       return
  524.     end
  525.     # 处理坐标
  526.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  527.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  528.     if x + width > 640
  529.       x = 640 - width
  530.     elsif x < 0
  531.       x = 0
  532.     end
  533.     # 决定窗口位置
  534.     case $game_system.message_position
  535.       when 0  # 上
  536.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  537.       when 1  # 中
  538.         y = (480 - height) / 2
  539.         x = (640 - width) / 2
  540.       when 2  # 下
  541.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  542.     end
  543.     # 纪录文章显示位置
  544.     @message_position = $game_system.message_position
  545.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  546.     if FUKI::POS_FIX
  547.       case @message_position
  548.         when 0  # 上
  549.           if y <= 0
  550.             @message_position = 2
  551.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  552.           end
  553.         when 2  # 下
  554.           if y + height >= 480
  555.             @message_position = 0
  556.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  557.           end
  558.       end
  559.     end
  560.     return [x,y]
  561.    
  562.   end
  563.   
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   # ○ 计算尾部图标的位置
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   def get_tale_pos
  568.     case @message_position
  569.       when 0  # 上
  570.         # 处理坐标
  571.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  572.         # 画面边缘的话则移动位置
  573.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  574.           if x == 0
  575.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  576.           elsif x == 640 - 32
  577.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  578.           end
  579.         end
  580.         y = self.y + self.height - 16
  581.       when 1  # 中
  582.         x = nil
  583.         y = nil
  584.       when 2  # 下
  585.         # 处理坐标
  586.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  587.         # 画面边缘的话则移动位置
  588.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  589.           if x == 0
  590.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  591.           elsif @tale.x == 640 - 32
  592.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  593.           end
  594.         end
  595.         y = self.y - 16
  596.     end
  597.     return [x+8, y+10]
  598.   end

  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ○ 计算名字窗口的位置
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   def get_name_pos
  603.     case @face_pic_txt
  604.       when 0  # 文字
  605.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  606.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  607.       when 1  # 图片
  608.         if self.x >= @pic_width + 5
  609.           # 默认头像显示在对话框左边
  610.           x = self.x-@pic_width-5
  611.         else
  612.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  613.           x = self.x + self.width
  614.         end
  615.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  616.       end

  617.     return [x,y]
  618.   end
  619.   
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ○ 设置角色名字窗口
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def set_namewindow
  624.    
  625.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  626.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  627.       return
  628.     else
  629.       # 设定变量
  630.       mes_name = $mes_name
  631.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  632.       
  633.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  634.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  635.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  636.       else
  637. =begin
  638.         case $表情#这是作者所作的表情的分别判定,本游戏采用下面方法,也可以用该的方法
  639.           when 0
  640.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"#普通 normal
  641.           when 1
  642.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "1.png"#怒 这个英文我不会
  643.           when 2
  644.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "2.png"#脸红 in a red face
  645.           when 3
  646.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "3.png"#哭 crying
  647.           when 4
  648.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "4.png"#强笑 like smelling
  649.           when 5
  650.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "5.png"#兴奋 excited
  651.         end
  652.         #sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  653.         $表情 = 0
  654. =end
  655.         if $表情==0
  656.           sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"#普通 normal
  657.         else
  658.           sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "#{$表情}.png"#其他 other
  659.           $表情 = 0
  660.         end
  661.         #这种方法编写起来更加简便了。
  662.       end
  663.       
  664.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  665.       begin
  666.                
  667.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  668.         
  669.         # 生成头像
  670.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  671.         @pic_width = bmp.width
  672.         @pic_height = bmp.height
  673.         
  674.         self.width += @pic_width
  675.         
  676.         if self.x >= @pic_width + 5
  677.           # 默认头像显示在对话框左边
  678.           name_x = self.x-@pic_width-5
  679.         else
  680.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  681.           name_x = self.x + self.width
  682.         end
  683.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  684.         
  685.         # 生成角色头像窗口
  686.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  687.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  688.         #@name_win.opacity =0     
  689.         #@name_win.z = self.z + 1
  690.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  691.         @name_contents = Sprite.new
  692.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  693.         @name_contents.y = name_y - 7
  694.         @name_contents.bitmap = bmp
  695.         @name_contents.z = self.z + 3
  696.         @name_contents.opacity = 0
  697.         #self.width += 50
  698.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  699.         
  700.       rescue
  701.       end
  702.     end

  703.   end
  704.   
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   def del_fukidasi
  709.     if @tale != nil
  710.       @tale.dispose
  711.       @tale = nil
  712.     end
  713.     if @name_win != nil
  714.       @name_win.dispose
  715.       @name_win = nil
  716.       @name_contents.dispose
  717.       @name_contents = nil
  718.     end
  719.     self.opacity = 0
  720.     self.x = 90
  721.     self.width = 460
  722.     self.height = 120
  723.     self.contents.dispose
  724.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  725.     self.pause = true
  726.   end
  727.   
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ○ 取得角色
  730.   #     parameter : 参数
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732. # def get_character(parameter)
  733.     # 参数分歧
  734. #   case parameter
  735. #   when -1  # 玩家
  736.    #   return $game_player
  737.   #  when 0   # 该事件
  738.   #    events = $game_map.events
  739.   #    return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  740.   #  else     # 特定事件
  741.   #    events = $game_map.events
  742.   #    return events == nil ? nil : events[parameter]
  743.   #  end
  744. # end
  745.    #-------------------------------------------------------------------
  746. # ○ 取得角色
  747. #     parameter : 参数
  748. #-------------------------------------------------------------------
  749. def get_character(parameter)
  750.   # 参数分歧
  751.   case parameter
  752.   when -1  # 玩家
  753.     return $game_player
  754.   when 0   # 该事件
  755.     events = $game_map.events
  756.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  757.   else     # 特定事件
  758.     if parameter >0
  759.       events = $game_map.events
  760.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  761.     else
  762.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  763.     end
  764.   end
  765. end

  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  770.     if $game_temp.in_battle
  771.       self.y = 16
  772.     else
  773.       case $game_system.message_position
  774.       when 0  # 上
  775.         self.y = 16
  776.       when 1  # 中
  777.   #      if height != nil and width != nil
  778.     #      self.y = (480 - height) / 2 - 32
  779.     ##      self.x = (640 - width) / 2
  780.      #     self.width = width
  781.     #      self.height = height
  782.     #      self.contents.dispose
  783.     #      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  784.     #    else
  785.           self.y = 160
  786.      #   end
  787.       when 2  # 下
  788.         self.y = 324
  789.       end
  790.     end
  791.     #if $game_system.message_frame == 0
  792.       #self.opacity = 255
  793.     #else
  794.       self.opacity = 0
  795.     #end
  796.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  797.   end
  798.   
  799.   #--------------------------------------------------------------------------
  800.   # ● 刷新画面
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   def update
  803.     super
  804.     #if @no_term_stop
  805.       #terminate_messageX      
  806.     #end
  807.    
  808.     # 呼出模式下跟随事件移动
  809.     if @tale != nil
  810.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  811.       self.x = pos[0]
  812.       self.y = pos[1]

  813.       tale_pos = get_tale_pos
  814.       @tale.x = tale_pos[0]
  815.       @tale.y = tale_pos[1]
  816.    
  817.       @pic_skin.x = self.x + 2
  818.       @pic_skin.y = self.y + 2
  819.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  820.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  821.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  822.       end
  823.    
  824.       if @name_win != nil
  825.         name_pos = get_name_pos
  826.         @name_win.x = name_pos[0]
  827.         @name_win.y = name_pos[1]
  828.         case @face_pic_txt
  829.           when 0  # 文字
  830.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  831.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  832.           when 1  # 图片
  833.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  834.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  835.           end
  836.       end
  837.     end
  838.    
  839.     # 渐变的情况下
  840.     if @fade_in
  841.       #if @no_term_stop
  842.         #@fade_in = false
  843.         #return
  844.       #else        
  845.         self.contents_opacity += 24
  846.         @pic_skin.opacity += 20
  847.         if @name_win != nil
  848.           @name_win.opacity += 24
  849.         end
  850.         if @tale != nil
  851.           @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  852.           @tale.opacity += 20
  853.         end
  854.         if @input_number_window != nil
  855.           @input_number_window.contents_opacity += 24
  856.         end
  857.         if self.contents_opacity == 255
  858.           @fade_in = false
  859.         end
  860.         return
  861.       #end
  862.     end
  863.     # 显示信息中的情况下
  864.     if @contents_drawing
  865.       refresh_drawtext
  866.       return
  867.     end
  868.     # 输入数值的情况下
  869.     if @input_number_window != nil
  870.       @input_number_window.update
  871.       # 确定
  872.       if Input.trigger?(Input::C)
  873.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  874.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  875.           @input_number_window.number
  876.         $game_map.need_refresh = true
  877.         # 释放输入数值窗口
  878.         @input_number_window.dispose
  879.         @input_number_window = nil
  880.         terminate_message
  881.       end
  882.       return
  883.     end
  884.     # 显示信息结束的情况下
  885.     if @contents_showing_end
  886.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  887.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  888.         self.pause = true
  889.       else
  890.         self.pause = false
  891.       end
  892.       # 取消
  893.       if Input.trigger?(Input::B)
  894.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  895.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  896.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  897.           terminate_message
  898.         end
  899.       end
  900.       # 确定
  901.       if Input.trigger?(Input::C)
  902.         if $game_temp.choice_max > 0
  903.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  904.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  905.         end
  906.         terminate_message
  907.         # 释放呼出窗口
  908.         del_fukidasi
  909.       end
  910.       return
  911.     end
  912.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  913.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  914.       @contents_showing = true
  915.       $game_temp.message_window_showing = true
  916.       reset_window
  917.       refresh_create
  918.       if @no_term_stop
  919.         self.visible = true        
  920.       else
  921.         if @name_win != nil
  922.           @name_win.opacity = 0
  923.         end
  924.         if @tale != nil
  925.           @tale.opacity = 0
  926.         end
  927.         Graphics.frame_reset
  928.         self.visible = true
  929.         self.contents_opacity = 0
  930.         if @input_number_window != nil
  931.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  932.         end
  933.         @fade_in = true
  934.       end
  935.       return
  936.     end
  937.    
  938.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  939.     unless @no_term_stop
  940.       if self.visible
  941.         @fade_out = true
  942.         self.opacity -= 48
  943.         @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  944.         @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  945.         if @name_win != nil
  946.           @name_win.opacity -= 48        
  947.         end
  948.         if @tale != nil
  949.           @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  950.         end
  951.         if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  952.           self.visible = false
  953.           @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  954.           @pic_skin.dispose
  955.           @fade_out = false
  956.           $game_temp.message_window_showing = false
  957.           del_fukidasi
  958.         end
  959.         return
  960.       end
  961.     else
  962.       $game_temp.message_window_showing = false   
  963.     end
  964.    
  965.   end
  966.   
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   # ● 释放
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   def dispose
  971.     terminate_message
  972.     $game_temp.message_window_showing = false
  973.     if @input_number_window != nil
  974.       @input_number_window.dispose
  975.     end
  976.     super
  977.   end
  978.   
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ● 信息结束处理
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   def terminate_message
  983.     self.active = false
  984.     self.pause = false
  985.     self.index = -1
  986.     self.contents.clear
  987.     # 清除显示中标志
  988.     @contents_showing = false
  989.     @contents_showing_end = false
  990.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  991.       $mes_name = ""
  992.       @kkme_name = ""
  993.     end
  994.     # 呼叫信息调用
  995.     if $game_temp.message_proc != nil
  996.       $game_temp.message_proc.call
  997.     end
  998.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  999.     $game_temp.message_text = nil
  1000.     $game_temp.message_proc = nil
  1001.     $game_temp.choice_start = 99
  1002.     $game_temp.choice_max = 0
  1003.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1004.     $game_temp.choice_proc = nil
  1005.     $game_temp.num_input_start = 99
  1006.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1007.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1008.     # 释放金钱窗口
  1009.     if @gold_window != nil
  1010.       @gold_window.dispose
  1011.       @gold_window = nil
  1012.     end
  1013.     @no_term_stop = false
  1014.     @save_x = 0
  1015.     @save_y = 0
  1016.   end

  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   # ● ★信息结束处理★
  1019.   #--------------------------------------------------------------------------
  1020.   def terminate_messageX
  1021.     self.active = false
  1022.     self.pause = false
  1023.     self.index = -1
  1024.     # 清除显示中标志
  1025.     @contents_showing = false
  1026.     @contents_showing_end = false
  1027.     # 呼叫信息调用
  1028.     if $game_temp.message_proc != nil
  1029.       $game_temp.message_proc.call
  1030.     end
  1031.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1032.     $game_temp.message_text = nil
  1033.     $game_temp.message_proc = nil
  1034.     @no_term_stop = true
  1035.   end
  1036.   
  1037.   def clear
  1038.     self.contents.clear   
  1039.     @save_x = 0
  1040.     @save_y = 0
  1041.   end
  1042.   #--------------------------------------------------------------------------
  1043.   # ● 刷新光标矩形
  1044.   #--------------------------------------------------------------------------
  1045.   def update_cursor_rect
  1046.     if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] >= 0
  1047.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1048.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1049.     else
  1050.       self.cursor_rect.empty
  1051.     end
  1052.   end
  1053.   #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   # ● 取得普通文字色
  1055.   #--------------------------------------------------------------------------
  1056.   def normal_color
  1057.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1058.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1059.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1060.     else
  1061.       color = super
  1062.     end
  1063.     return color
  1064.   end
  1065. end


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点评

1.善用编辑,请勿连贴。2.脚本请用代码框。3.请善用搜索。4.这个问题我记得第二论坛上有过。  发表于 2014-4-9 20:49
刚接触RPG的新人们裤艾来这里!在这里能够帮助你们提高自身的能力,让大家来帮助每个人实现自己的创意、构想!
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 楼主| 发表于 2014-4-7 19:29:41 | 只看该作者
图…………………………

QQ图片20140407192515.jpg (4.25 KB, 下载次数: 12)

QQ图片20140407192515.jpg
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发表于 2014-4-7 20:43:42 | 只看该作者
我记得以前这个问题有提过
只要改一点或者换成1.02就行了,你可以搜搜
其实我是个三流的画师  ←_←
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发表于 2014-4-7 23:32:30 手机端发表。 | 只看该作者
找到:
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)

将他改成:if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"

         c = ""

       else

         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)

       end      
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 楼主| 发表于 2014-4-8 20:10:37 | 只看该作者
atom0520 发表于 2014-4-7 23:32
找到:
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)

仍然有口字形,但是打完字后不会有了,还有为毛字下面有波浪线
刚接触RPG的新人们裤艾来这里!在这里能够帮助你们提高自身的能力,让大家来帮助每个人实现自己的创意、构想!
也许你只是正在看RPG教程的新人,或者是正在努力学着制作自己的RPG的制作者,或者是狂热的RPG游戏喜爱者,
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发表于 2014-4-10 12:39:16 | 只看该作者
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #==================================================================
  3. # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #==================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://www.66RPG.com/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==================================================================

  25. module FUKI

  26.   # 头像图片保存目录的设定
  27.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  28.   # 是否显示尾部图标
  29.   TAIL_SHOW = true
  30.   
  31.   # Skin的设定
  32.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  33.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  34.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  35.   
  36.   # 字体大小
  37.   MES_FONT_SIZE = 19    # 呼出对话框
  38.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  39.   
  40.   # 字体颜色
  41.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  42.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  43.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  44.   
  45.   # 窗口透明度
  46.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  47.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  48.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  49.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  50.   
  51.   # 角色名字窗口的相对位置
  52.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  53.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  54.   
  55.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  56.   # 自动改变位置( true / false )
  57.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  58.   POS_FIX = true

  59.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  60.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  61.   CORNER_SHIFT = false
  62.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  63.   
  64.   # 角色高度尺寸
  65.   CHARACTOR_HEIGHT = 108
  66.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  67.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  68.   POP_SHIFT_UNDER = 2       # 表示位置为下的时候
  69.   
  70.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  71.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  72.   MES_SPEED = 1

  73. end


  74. #==================================================================
  75. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  76. #==================================================================
  77. $mes_name = ""
  78. $mes_id   = nil


  79. #==================================================================
  80. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  81. #==================================================================
  82. #这是全局函数吗?
  83. def chat(id = nil,name = "")
  84.   $mes_id = id
  85.   $mes_name = name
  86. end

  87. #==================================================================
  88. # □ Game_Temp
  89. #==================================================================

  90. class Game_Temp
  91.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  92.   alias initialize_fuki initialize
  93.   def initialize
  94.     initialize_fuki
  95.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  96.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  97.     @namebmp ={"玛戈壁"=>"001-Player-Face", "草尼玛"=>"002-Player-Face", "菊花残"=>"003-Player-Face"}
  98.   end
  99. end

  100. #==================================================================
  101. # □ Window_Message
  102. #==================================================================

  103. class Window_Message < Window_Selectable

  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 初始化状态
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def initialize
  108.     super(80, 304, 480, 160)
  109.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  110.     self.contents.font.color = text_color(0)
  111.     self.visible = false
  112.     self.z = 9998

  113.     @fade_in = false
  114.     @fade_out = false
  115.     @contents_showing = false
  116.     @cursor_width = 0
  117.     @kkme_name = ""

  118.     self.active = false
  119.     self.index = -1

  120. #呼出对话框的宽和高
  121.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  122.     @h = 0
  123.    
  124.     @wait=0
  125.     #[url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  126.     @dx = 0
  127.     @dy = 0
  128.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  129.    
  130.     #------------------------
  131.     # ★ 特殊时期中断标志
  132.     #------------------------
  133.     @no_term_stop = false
  134.     @save_x = 0
  135.     @save_y = 0
  136.     @old_text_info = []

  137.   end
  138.   
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def refresh_create
  143.    
  144.      unless @no_term_stop
  145.         @pic_skin.dispose  if @pic_skin != nil
  146.      end

  147.   #用于存取用类似“王小二:  ”方式显示文章时的角色名
  148.       @kkme_name = ""

  149.     begin
  150.         @kkme_name=$game_temp.message_text.split(":")[0]  if  $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  151.         if @kkme_name != ""
  152.           jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  153.           $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 3,$game_temp.message_text.size]
  154.         else
  155.           $game_temp.message_text = $game_temp.message_text #'\c[0]' + $game_temp.message_text
  156.         end      
  157.     rescue
  158.     end

  159.     unless @no_term_stop
  160.       self.contents.clear
  161.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  162.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  163.       
  164.       # 取得对话框窗口尺寸
  165.       get_windowsize
  166.       
  167.       w = @w + 32 + 8
  168.       h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  169.       
  170.       # 生成呼出窗口   
  171.       # 生成角色名字窗口
  172.       set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  173.       set_namewindow
  174.       
  175.       pic_back
  176.     end

  177.     # 初始化信息表示使用的变量
  178.     @dx = @save_x # 0
  179.     @dy = @save_y # 0

  180.     @cursor_width = 0
  181.     @contents_drawing = true
  182.    
  183.     update
  184.    
  185.     # 瞬间表示的情况下
  186.     if $mes_speed == 0
  187.       # 循环信息描绘处理
  188.       while $game_temp.message_text != ""
  189.         draw_massage
  190.       end
  191.       draw_opt_text
  192.       @contents_showing_end = true
  193.       @contents_drawing = false
  194.     else
  195.       # 一个一个描绘文字
  196.       refresh_drawtext
  197.     end # end  if $mes_speed == 0
  198.   end  # end def
  199.   
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ○ 一个一个描绘文字 #拖长了每次draw_massage之间间隔的时间
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def refresh_drawtext
  204.     if $game_temp.message_text != nil
  205.       if @wait > 0
  206.         @wait -= 1
  207.       elsif @wait == 0
  208.         # 描绘处理
  209.         draw_massage
  210.         @wait = $mes_speed
  211.       end
  212.     end

  213.     # 描绘结束
  214.     if $game_temp.message_text == ""
  215.       draw_opt_text
  216.       @contents_showing_end = true
  217.       @contents_drawing = false
  218.     end
  219.   end
  220.   
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ○ 取得窗口尺寸
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def get_windowsize
  225.     x = y = 0
  226.     @h = @w = 0
  227.     @cursor_width = 0
  228.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  229.     if $game_temp.choice_start == 0
  230.       x = 16
  231.     end
  232.    
  233.     # 有等待显示的文字的情况下
  234.     if $game_temp.message_text != nil
  235.       text = $game_temp.message_text.clone
  236.       
  237.       # 转义字符处理
  238.       begin
  239.         last_text = text.clone
  240.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  241.       end until text == last_text
  242.       
  243.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  244.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  245.       end
  246.       
  247.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  248.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  249.       
  250.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  251.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  252.       
  253.       #这里只是计算窗口中的字符量与宽和高,并不需要输出字符来,故不需要在标志符#\001后添加对应的颜色编号
  254.       #text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  255.       
  256.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }

  257.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  258.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  259.         
  260.         # \\ 的情况下
  261.         if c == "\000"
  262.           # 还原为本来的文字
  263.           c = "\\"
  264.         end
  265.         
  266.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  267.         if c == "\001" or c == "\002"
  268.           # 下面的文字
  269.           next
  270.         end
  271.         
  272.         # 另起一行文字的情况下
  273.         if c == "\n"
  274.           # y 累加 1
  275.           y += 1
  276.           # 取得纵横尺寸(行的总数)
  277.           @h = y
  278.           @w = x > @w ? x : @w
  279.         
  280.           if y >= $game_temp.choice_start
  281.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  282.           end

  283.           x = 0
  284.           # 若下一行为选择项,则行开头缩进8个单位长度
  285.           if y >= $game_temp.choice_start
  286.             x = 8
  287.           end

  288.           # 下面的文字
  289.           next
  290.         end # end if c==”\n”

  291.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  292.         x += self.contents.text_size(c).width
  293.       end # end while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  294.     end # end if $game_temp.message_text != nil

  295.     # 输入数值的情况
  296.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  297.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  298.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  299.       @h += 1
  300.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  301.       @w = x > @w ? x : @w   # @w记录着对话框中的最大行宽度
  302.     end
  303.   end # end def get window_size
  304.   
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ○ 描绘信息处理(描绘一个字符)
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def draw_massage

  309.     # 有等待显示的文字的情况下
  310.     if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  311.       text = $game_temp.message_text
  312.       #old_text_info?

  313.      # 限制文字处理
  314.       begin
  315.         last_text = text.clone
  316.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  317.       end until text == last_text
  318.       
  319.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  320.          $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  321.       end
  322.       
  323.       # 把文章中的"\\" 变为 "\000"
  324.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  325.       
  326.       # 把文章中的"\\C[num]" 变为 "\001[(num)]"
  327.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  328.       
  329.       # 把"\\G"  变为 "\002"
  330.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  331.       
  332.       # c 获取 1 个字符
  333.       c = text.slice!(/./m)
  334.       
  335.       # 如果该行文字为选择项
  336.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  337.       #==================先描绘第一个文字==================  
  338.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  339.         # 改行头部缩进个单位长度
  340.         @dx = 8
  341.         
  342.         # 描绘文字
  343.         if c == "\000" or c == "\001" or c == "\002" or c == "\n"
  344.            c==""
  345.         else
  346.            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  347.            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  348.            @dx += self.contents.text_size(c).width
  349.         end      
  350.          
  351.          
  352.          
  353.       #================再把该行文字全都显示出来==============
  354.       #可见本Fuki对话框在显示选择项时并无打印功能
  355.         while (  (c = text.slice!(/./m))  !=  "\n" )
  356.         
  357.           #位置放前了!!!
  358.           # 描绘文字
  359.           if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  360.                    c==""      
  361.           else
  362.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  363.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  364.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  365.           end
  366.         end  # end  while (  (c = text.slice!(/./m))  !=  "\n" )
  367.         
  368.         if c == "\n"
  369.           # 更新光标宽度
  370.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  371.           # dy 累加 1
  372.           @dy += 1
  373.           @dx = 0
  374.         end
  375.         
  376.         return
  377.       end  # end if @dy >= $game_temp.choice_start
  378.      #======================================================
  379.    
  380.      #显示非选择项的文章
  381.        # \\ 的情况下
  382.       if c == "\000"
  383.         # 还原为本来“\\”的文字
  384.         c = "\\"
  385.       end
  386.       
  387.       #\C[n] 的情况下
  388.       if c == "\001"
  389.         # 更改文字色
  390.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  391.         color = $1.to_i
  392.         if color >= 0 and color <= 9
  393.           self.contents.font.color = text_color(color)
  394.         end
  395.       end
  396.       
  397.       # \G 的情况下
  398.       if c == "\002"
  399.         # ★生成金钱窗口★
  400.         @contents_showing_end = true
  401.         @contents_drawing = false
  402.         terminate_messageX
  403.         
  404.         @save_x = @dx
  405.         @save_y = @dy
  406.       end
  407.       
  408.       # 另起一行文字的情况下
  409.       if c == "\n"
  410.         # dy 累加 1
  411.         @dy += 1
  412.         @dx = 0
  413.       end
  414.       # 描绘文字
  415.       
  416.       size_zy = 6 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
  417.       
  418.      #
  419.      unless @old_text_info == []
  420.         self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
  421.         col = self.contents.font.color.clone
  422.         self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  423.         self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy     
  424.         self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10)*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
  425.         self.contents.font.color = col
  426.         @old_text_info = []

  427.      end # end unless @old_text_info == []
  428.      
  429.      if c != nil
  430.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  431.         font_size = self.contents.font.size += size_zy
  432.         unless    c == "\000" or c == "\001" or c == "\002" or c == "\n"
  433.         @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  434.         end
  435.         unless   c == "\000" or c == "\001" or c == "\002" or c == "\n"
  436.           self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10-size_zy)*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
  437.           self.contents.font.size -= size_zy
  438.           # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  439.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  440.         end

  441.       end # end if c != nil
  442.    
  443.     end # end   if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  444.         #           text = $game_temp.message_text
  445.   end # end def
  446.   
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   def draw_opt_text
  451.     # 选择项的情况下
  452.     if $game_temp.choice_max > 0
  453.       @item_max = $game_temp.choice_max
  454.       self.active = true
  455.       self.index = 0
  456.     end
  457.     # 输入数值的情况下
  458.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  459.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  460.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  461.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  462.       @input_number_window.number = number
  463.       @input_number_window.x = self.x + 8
  464.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  465.     end
  466.   end
  467.   
  468.   def pic_back
  469.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  470.     @pic_skin = Sprite.new
  471.     @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
  472.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  473.     @pic_skin.x = self.x + 2
  474.     @pic_skin.y = self.y + 2
  475.     @pic_skin.z = self.z
  476.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  477.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  478.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  479.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  480.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  481.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  482.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  483.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  484.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  485.   end
  486.    
  487.   
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 设置呼出对话框
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  492.     begin
  493.       # 不显示暂停标志
  494.       self.pause = false
  495.       # 取得对话框位置
  496.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  497.       x = pos[0]
  498.       y = pos[1]
  499.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  500.       # 生成呼出对话框
  501.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  502.       self.x = x
  503.       self.y = y
  504.       self.height = height
  505.       self.width = width
  506.       #self.opacity = 0
  507.       
  508.       unless @no_term_stop
  509.         self.contents.dispose
  510.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  511.         self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  512.         self.contents.clear
  513.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  514.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  515.       end
  516.       # 描绘尾部图标
  517.       if $game_system.message_frame == 0
  518.         # 取得位置
  519.         tale_pos = get_tale_pos
  520.         @tale = Sprite.new
  521.         @tale.opacity = 200
  522.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  523.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  524.           case @message_position
  525.             when 0  # 上
  526.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  527.               @tale.x = tale_pos[0]
  528.               @tale.y = tale_pos[1]
  529.               @tale.z = self.z + 1
  530.             when 1  # 中
  531.               @tale.dispose
  532.               @tale = nil
  533.             when 2  # 下
  534.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头2")
  535.               @tale.x = tale_pos[0]
  536.               @tale.y = tale_pos[1]
  537.               @tale.z = self.z + 1
  538.           end
  539.         end
  540.       end
  541.     rescue
  542.       del_fukidasi
  543.       reset_window(width, height)
  544.     end
  545.   end
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def get_character_KKME
  550.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  551.       return nil
  552.     else
  553.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  554.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  555.       end
  556.       $mes_name = @kkme_name
  557.       for ev in $game_map.events.values
  558.         if ev.name == @kkme_name
  559.           return ev
  560.         end
  561.       end
  562.       for actor in $game_party.actors
  563.         if actor.name == @kkme_name
  564.           return $game_player
  565.         end
  566.       end
  567.       return nil
  568.     end
  569.   end
  570.    
  571.   
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   def get_fuki_pos(width, height)
  576.    
  577.     # 取得角色
  578.     if $mes_id != nil
  579.       @character = get_character($mes_id)
  580.     else
  581.       @character = get_character_KKME
  582.     end
  583.    
  584.     if @character == nil
  585.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  586.       del_fukidasi
  587.       reset_window(width, height)
  588.       return
  589.     end
  590.     # 处理坐标
  591.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  592.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  593.     if x + width > 640
  594.       x = 640 - width
  595.     elsif x < 0
  596.       x = 0
  597.     end
  598.     # 决定窗口位置
  599.     case $game_system.message_position
  600.       when 0  # 上
  601.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  602.       when 1  # 中
  603.         y = (480 - height) / 2
  604.         x = (640 - width) / 2
  605.       when 2  # 下
  606.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  607.     end
  608.     # 纪录文章显示位置
  609.     @message_position = $game_system.message_position
  610.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  611.     if FUKI::POS_FIX
  612.       case @message_position
  613.         when 0  # 上
  614.           if y <= 0
  615.             @message_position = 2
  616.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  617.           end
  618.         when 2  # 下
  619.           if y + height >= 480
  620.             @message_position = 0
  621.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  622.           end
  623.       end
  624.     end
  625.     return [x,y]
  626.    
  627.   end
  628.   
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ○ 计算尾部图标的位置
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   def get_tale_pos
  633.     case @message_position
  634.       when 0  # 上
  635.         # 处理坐标
  636.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  637.         # 画面边缘的话则移动位置
  638.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  639.           if x == 0
  640.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  641.           elsif x == 640 - 32
  642.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  643.           end
  644.         end
  645.         y = self.y + self.height - 16
  646.       when 1  # 中
  647.         x = nil
  648.         y = nil
  649.       when 2  # 下
  650.         # 处理坐标
  651.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  652.         # 画面边缘的话则移动位置
  653.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  654.           if x == 0
  655.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  656.           elsif @tale.x == 640 - 32
  657.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  658.           end
  659.         end
  660.         y = self.y - 16
  661.     end
  662.     return [x+8, y+10]
  663.   end

  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   # ○ 计算名字窗口的位置
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   def get_name_pos
  668.     case @face_pic_txt
  669.       when 0  # 文字
  670.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  671.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  672.       when 1  # 图片
  673.         if self.x >= @pic_width + 5
  674.           # 默认头像显示在对话框左边
  675.           x = self.x-@pic_width-5
  676.         else
  677.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  678.           x = self.x + self.width
  679.         end
  680.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  681.       end

  682.     return [x,y]
  683.   end
  684.   
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   # ○ 设置角色名字窗口
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   def set_namewindow
  689.    
  690.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  691.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  692.       return
  693.     else
  694.       # 设定变量
  695.       mes_name = $mes_name
  696.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  697.       
  698.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  699.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  700.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  701.       else
  702. =begin
  703.         case $表情#这是作者所作的表情的分别判定,本游戏采用下面方法,也可以用该的方法
  704.           when 0
  705.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"#普通 normal
  706.           when 1
  707.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "1.png"#怒 这个英文我不会
  708.           when 2
  709.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "2.png"#脸红 in a red face
  710.           when 3
  711.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "3.png"#哭 crying
  712.           when 4
  713.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "4.png"#强笑 like smelling
  714.           when 5
  715.             sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "5.png"#兴奋 excited
  716.         end
  717.         #sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  718.         $表情 = 0
  719. =end
  720.         if $表情==0
  721.           sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"#普通 normal
  722.         else
  723.           sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + "#{$表情}.png"#其他 other
  724.           $表情 = 0
  725.         end
  726.         #这种方法编写起来更加简便了。
  727.       end
  728.       
  729.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  730.       begin
  731.                
  732.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  733.         
  734.         # 生成头像
  735.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  736.         @pic_width = bmp.width
  737.         @pic_height = bmp.height
  738.         
  739.         self.width += @pic_width
  740.         
  741.         if self.x >= @pic_width + 5
  742.           # 默认头像显示在对话框左边
  743.           name_x = self.x-@pic_width-5
  744.         else
  745.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  746.           name_x = self.x + self.width
  747.         end
  748.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  749.         
  750.         # 生成角色头像窗口
  751.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  752.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  753.         #@name_win.opacity =0     
  754.         #@name_win.z = self.z + 1
  755.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  756.         @name_contents = Sprite.new
  757.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  758.         @name_contents.y = name_y - 7
  759.         @name_contents.bitmap = bmp
  760.         @name_contents.z = self.z + 3
  761.         @name_contents.opacity = 0
  762.         #self.width += 50
  763.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  764.         
  765.       rescue
  766.       end
  767.     end

  768.   end
  769.   
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   def del_fukidasi
  774.     if @tale != nil
  775.       @tale.dispose
  776.       @tale = nil
  777.     end
  778.     if @name_win != nil
  779.       @name_win.dispose
  780.       @name_win = nil
  781.       @name_contents.dispose
  782.       @name_contents = nil
  783.     end
  784.     self.opacity = 0
  785.     self.x = 90
  786.     self.width = 460
  787.     self.height = 120
  788.     self.contents.dispose
  789.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  790.     self.pause = true
  791.   end
  792.   
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ○ 取得角色
  795.   #     parameter : 参数
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797. # def get_character(parameter)
  798.     # 参数分歧
  799. #   case parameter
  800. #   when -1  # 玩家
  801.    #   return $game_player
  802.   #  when 0   # 该事件
  803.   #    events = $game_map.events
  804.   #    return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  805.   #  else     # 特定事件
  806.   #    events = $game_map.events
  807.   #    return events == nil ? nil : events[parameter]
  808.   #  end
  809. # end
  810.    #-------------------------------------------------------------------
  811. # ○ 取得角色
  812. #     parameter : 参数
  813. #-------------------------------------------------------------------
  814. def get_character(parameter)
  815.   # 参数分歧
  816.   case parameter
  817.   when -1  # 玩家
  818.     return $game_player
  819.   when 0   # 该事件
  820.     events = $game_map.events
  821.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  822.   else     # 特定事件
  823.     if parameter >0
  824.       events = $game_map.events
  825.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  826.     else
  827.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  828.     end
  829.   end
  830. end

  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  835.     if $game_temp.in_battle
  836.       self.y = 16
  837.     else
  838.       case $game_system.message_position
  839.       when 0  # 上
  840.         self.y = 16
  841.       when 1  # 中
  842.   #      if height != nil and width != nil
  843.     #      self.y = (480 - height) / 2 - 32
  844.     ##      self.x = (640 - width) / 2
  845.      #     self.width = width
  846.     #      self.height = height
  847.     #      self.contents.dispose
  848.     #      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  849.     #    else
  850.           self.y = 160
  851.      #   end
  852.       when 2  # 下
  853.         self.y = 324
  854.       end
  855.     end
  856.     #if $game_system.message_frame == 0
  857.       #self.opacity = 255
  858.     #else
  859.       self.opacity = 0
  860.     #end
  861.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  862.   end
  863.   
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   # ● 刷新画面
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   def update
  868.     super
  869.     #if @no_term_stop
  870.       #terminate_messageX      
  871.     #end
  872.    
  873.     # 呼出模式下跟随事件移动
  874.     if @tale != nil
  875.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  876.       self.x = pos[0]
  877.       self.y = pos[1]

  878.       tale_pos = get_tale_pos
  879.       @tale.x = tale_pos[0]
  880.       @tale.y = tale_pos[1]
  881.    
  882.       @pic_skin.x = self.x + 2
  883.       @pic_skin.y = self.y + 2
  884.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  885.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  886.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  887.       end
  888.    
  889.       if @name_win != nil
  890.         name_pos = get_name_pos
  891.         @name_win.x = name_pos[0]
  892.         @name_win.y = name_pos[1]
  893.         case @face_pic_txt
  894.           when 0  # 文字
  895.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  896.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  897.           when 1  # 图片
  898.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  899.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  900.           end
  901.       end
  902.     end
  903.    
  904.     # 渐变的情况下
  905.     if @fade_in
  906.       #if @no_term_stop
  907.         #@fade_in = false
  908.         #return
  909.       #else        
  910.         self.contents_opacity += 24
  911.         @pic_skin.opacity += 20
  912.         if @name_win != nil
  913.           @name_win.opacity += 24
  914.         end
  915.         if @tale != nil
  916.           @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  917.           @tale.opacity += 20
  918.         end
  919.         if @input_number_window != nil
  920.           @input_number_window.contents_opacity += 24
  921.         end
  922.         if self.contents_opacity == 255
  923.           @fade_in = false
  924.         end
  925.         return
  926.       #end
  927.     end
  928.     # 显示信息中的情况下
  929.     if @contents_drawing
  930.       refresh_drawtext
  931.       return
  932.     end
  933.     # 输入数值的情况下
  934.     if @input_number_window != nil
  935.       @input_number_window.update
  936.       # 确定
  937.       if Input.trigger?(Input::C)
  938.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  939.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  940.           @input_number_window.number
  941.         $game_map.need_refresh = true
  942.         # 释放输入数值窗口
  943.         @input_number_window.dispose
  944.         @input_number_window = nil
  945.         terminate_message
  946.       end
  947.       return
  948.     end
  949.     # 显示信息结束的情况下
  950.     if @contents_showing_end
  951.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  952.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  953.         self.pause = true
  954.       else
  955.         self.pause = false
  956.       end
  957.       # 取消
  958.       if Input.trigger?(Input::B)
  959.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  960.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  961.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  962.           terminate_message
  963.         end
  964.       end
  965.       # 确定
  966.       if Input.trigger?(Input::C)
  967.         if $game_temp.choice_max > 0
  968.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  969.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  970.         end
  971.         terminate_message
  972.         # 释放呼出窗口
  973.         del_fukidasi
  974.       end
  975.       return
  976.     end
  977.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  978.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  979.       @contents_showing = true
  980.       $game_temp.message_window_showing = true
  981.       reset_window
  982.       refresh_create
  983.       if @no_term_stop
  984.         self.visible = true        
  985.       else
  986.         if @name_win != nil
  987.           @name_win.opacity = 0
  988.         end
  989.         if @tale != nil
  990.           @tale.opacity = 0
  991.         end
  992.         Graphics.frame_reset
  993.         self.visible = true
  994.         self.contents_opacity = 0
  995.         if @input_number_window != nil
  996.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  997.         end
  998.         @fade_in = true
  999.       end # end if @no_term_stop
  1000.       return
  1001.     end#end if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1002.    
  1003.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1004.     unless @no_term_stop
  1005.       if self.visible
  1006.         @fade_out = true
  1007.         self.opacity -= 48
  1008.         @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  1009.         @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  1010.         
  1011.         if @name_win != nil
  1012.           @name_win.opacity -= 48        
  1013.         end
  1014.         
  1015.         if @tale != nil
  1016.           @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  1017.         end
  1018.         
  1019.         if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  1020.           self.visible = false
  1021.           @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  1022.           @pic_skin.dispose
  1023.           @fade_out = false
  1024.           $game_temp.message_window_showing = false
  1025.           del_fukidasi
  1026.         end
  1027.         
  1028.         return
  1029.       
  1030.       end #end if self.visible
  1031.     else
  1032.       $game_temp.message_window_showing = false   
  1033.     end
  1034.    
  1035.   end#end def
  1036.   
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   # ● 释放
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def dispose
  1041.     terminate_message
  1042.     $game_temp.message_window_showing = false
  1043.     if @input_number_window != nil
  1044.       @input_number_window.dispose
  1045.     end
  1046.     super
  1047.   end
  1048.   
  1049.   #--------------------------------------------------------------------------
  1050.   # ● 信息结束处理
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   def terminate_message
  1053.     self.active = false
  1054.     self.pause = false
  1055.     self.index = -1
  1056.     self.contents.clear
  1057.     # 清除显示中标志
  1058.     @contents_showing = false
  1059.     @contents_showing_end = false
  1060.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  1061.       $mes_name = ""
  1062.       @kkme_name = ""
  1063.     end
  1064.     # 呼叫信息调用
  1065.     if $game_temp.message_proc != nil
  1066.       $game_temp.message_proc.call
  1067.     end
  1068.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1069.     $game_temp.message_text = nil
  1070.     $game_temp.message_proc = nil
  1071.     $game_temp.choice_start = 99
  1072.     $game_temp.choice_max = 0
  1073.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1074.     $game_temp.choice_proc = nil
  1075.     $game_temp.num_input_start = 99
  1076.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1077.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1078.     # 释放金钱窗口
  1079.     if @gold_window != nil
  1080.       @gold_window.dispose
  1081.       @gold_window = nil
  1082.     end
  1083.     @no_term_stop = false
  1084.     @save_x = 0
  1085.     @save_y = 0
  1086.   end

  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   # ● ★信息结束处理★
  1089.   #--------------------------------------------------------------------------
  1090.   def terminate_messageX
  1091.     self.active = false
  1092.     self.pause = false
  1093.     self.index = -1
  1094.     # 清除显示中标志
  1095.     @contents_showing = false
  1096.     @contents_showing_end = false
  1097.     # 呼叫信息调用
  1098.     if $game_temp.message_proc != nil
  1099.       $game_temp.message_proc.call
  1100.     end
  1101.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1102.     $game_temp.message_text = nil
  1103.     $game_temp.message_proc = nil
  1104.     @no_term_stop = true
  1105.   end
  1106.   
  1107.   def clear
  1108.     self.contents.clear   
  1109.     @save_x = 0
  1110.     @save_y = 0
  1111.   end
  1112.   #--------------------------------------------------------------------------
  1113.   # ● 刷新光标矩形
  1114.   #--------------------------------------------------------------------------
  1115.   def update_cursor_rect
  1116.     #if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] >= 0
  1117.     if index >=0
  1118.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1119.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1120.     else
  1121.       self.cursor_rect.empty
  1122.     end
  1123.   end
  1124.   #--------------------------------------------------------------------------
  1125.   # ● 取得普通文字色
  1126.   #--------------------------------------------------------------------------
  1127.   def normal_color
  1128.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1129.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1130.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1131.     else
  1132.       color = super
  1133.     end
  1134.     return color
  1135.   end
  1136. end
复制代码
帮你改了一下这个脚本,经过测试应该是没问题了,对话的时不管用哪种方式显示角色名都不会出现口字,除此之外原脚本中存在的几处小错误也已修正,你可以先拿去试试吧
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发表于 2014-4-10 12:45:12 | 只看该作者
另外我也有个小小的疑问,脚本第173句:
$game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 3,$game_temp.message_text.size] 后面那个[@kkme_name.size + 3,$game_temp.message_text.size]
不知是什么意思,而且@kkme_name.size + 3那里的3为什么是3我也不知道,这个3我也通过不断地换数字试来试出来的,还希望能有高手出面解释一下

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138行错误  发表于 2014-4-13 17:01
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 楼主| 发表于 2014-4-11 17:56:51 | 只看该作者
atom0520 发表于 2014-4-10 12:45
另外我也有个小小的疑问,脚本第173句:
$game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kk ...

138行错误了
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发表于 2014-4-13 18:13:08 | 只看该作者
  怪了,怎么脚本发到网上就变了呢?把138~142行改为
@w = 0
@h = 0
@wait=0
再试试把,若还有错误就对照原来的脚本看看是不是乱码造成的把。

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发表于 2014-4-13 18:22:03 | 只看该作者
请参考:
http://gd.66rpg.com/thread-10032-1-1.html
因为FUKI的这个问题通常在1.03版本才会出现。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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