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# ■ Scene_Menu
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#  处理菜单画面的类。
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class Scene_菜单系统
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 生成命令窗口
    s1 = "对话"
    s2 = "乘降"
    s3 = "强度"
    s4 = "工具"
    s5 = "装备"
    s6 = "炮弹"
    s7 = "调查"
    s8 = "模式"
    @command_window = Window_Command.new(200, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8],2)
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 480
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 200
    @status_window.y = 320
    # 生成地图名窗口
    @mapname_window = Window_Mapname.new
    @mapname_window.x = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
       if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 5  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.common_event_id = 4
        $scene = Scene_Map.new
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 4  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 6  # 调查
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
        $scene = Scene_Map.new
      when 7  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      when 0  # 对话
        $game_temp.message_window_showing = false
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.common_event_id = 2
        $scene = Scene_Map.new
      when 1  # 乘降
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.common_event_id = 1
        $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 5  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 4  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 2  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 同位置的事件启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 全部事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
        if not event.jumping? and event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正面事件的启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 计算正面坐标
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    # 全部事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
         triggers.include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    # 找不到符合条件的事件的情况下
    if result == false
      # 正面的元件是计数器的情况下
      if $game_map.counter?(new_x, new_y)
        # 计算 1 元件里侧的坐标
        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
        # 全事件的循环
        for event in $game_map.events.values
          # 事件坐标与目标一致的情况下
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
             triggers.include?(event.trigger)
            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
            if not event.jumping? and not event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
      end
    end
    return result
  end