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[已经解决] 求把伤害的计算公式改成这样。。。

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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-9-22 16:58:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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角色力量*技能力量%+角色攻击力*技能攻击力%
+角色智力*技能智力%*(100+技能威力)%
+角色敏捷*技能敏捷%
-敌人物理防御*技能物理防御%-敌人魔法防御*技能魔法防御%
=伤害结果1


伤害结果1*(100+伤害增幅变量n)%=伤害结果2


最后用分散度使伤害结果具有随机性,设   技能分散度=10,则最终分散度为 -10 到 10 之间的一个随机数.


伤害结果2*(100+最终分散度)%=最终伤害


伤害增幅变量n是一个变量,可以在游戏中改变数值。。。

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下面脚本插入到main前,将对所有技能伤害的计算有影响,没有改变命中的判定和属性修正。 威力增幅被设定为1号变量的值,第一次忘记说了。 不过,要按这么做的话,加血技能就不太好弄了。 class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用特技效果 # user : 特技的使用者 (battler) # skill : 特技 #-------------------------------------------- ...

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发表于 2014-9-22 16:58:26 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2014-9-24 21:00 编辑

下面脚本插入到main前,将对所有技能伤害的计算有影响,没有改变命中的判定和属性修正。
威力增幅被设定为1号变量的值,第一次忘记说了。
不过,要按这么做的话,加血技能就不太好弄了。
RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler  
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用特技效果
  4.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  5.   #     skill : 特技
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def skill_effect(user, skill)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  11.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  12.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  13.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  14.       # 过程结束
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 清除有效标志
  18.     effective = false
  19.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  20.     effective |= skill.common_event_id > 0
  21.     # 第一命中判定
  22.     hit = skill.hit
  23.     if skill.atk_f > 0
  24.       hit *= user.hit / 100
  25.     end
  26.     hit_result = (rand(100) < hit)
  27.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  28.     effective |= hit < 100
  29.     # 命中的情况下
  30.     if hit_result == true
  31.       # 计算威力
  32.       power = (user.int * skill.int_f * (100 + skill.power) / 100 + user.str * skill.str_f + user.dex * skill.dex_f + user.atk * skill.atk_f) / 100
  33.       if power > 0
  34.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
  35.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
  36.         power = [power, 0].max
  37.       end
  38.       # 计算基本伤害
  39.       plus = user.is_a?(Game_Actor) && user.id == 1 $game_variables[1] : 0
  40.       self.damage = skill.power >= 0 ? power * (100 + plus) / 100 : skill.power
  41.       # 属性修正
  42.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  43.       self.damage /= 100
  44.       # 伤害符号正确的情况下
  45.       if self.damage > 0
  46.         # 防御修正
  47.         if self.guarding?
  48.           self.damage /= 2
  49.         end
  50.       end
  51.       # 分散
  52.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  53.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  54.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  55.       end
  56.       # 第二命中判定
  57.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  58.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  59.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  60.       hit_result = (rand(100) < hit)
  61.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  62.       effective |= hit < 100
  63.     end
  64.     # 命中的情况下
  65.     if hit_result == true
  66.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  67.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  68.         # 状态冲击解除
  69.         remove_states_shock
  70.         # 设置有效标志
  71.         effective = true
  72.       end
  73.       # HP 的伤害减法运算
  74.       last_hp = self.hp
  75.       self.hp -= self.damage
  76.       effective |= self.hp != last_hp
  77.       # 状态变化
  78.       @state_changed = false
  79.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  80.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  81.       # 威力为 0 的场合
  82.       if skill.power == 0
  83.         # 伤害设置为空的字串
  84.         self.damage = ""
  85.         # 状态没有变化的情况下
  86.         unless @state_changed
  87.           # 伤害设置为 "Miss"
  88.           self.damage = "Miss"
  89.         end
  90.       end
  91.     # Miss 的情况下
  92.     else
  93.       # 伤害设置为 "Miss"
  94.       self.damage = "Miss"
  95.     end
  96.     # 不在战斗中的情况下
  97.     unless $game_temp.in_battle
  98.       # 伤害设置为 nil
  99.       self.damage = nil
  100.     end
  101.     # 过程结束
  102.     return effective
  103.   end
  104. end

点评

user.id == 1 $game变成user.id == 1 ? $game  发表于 2014-9-25 13:54
CR~
新加的那行39行出错啊。。。  发表于 2014-9-25 08:15

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 楼主| 发表于 2014-9-23 10:06:53 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-9-22 19:18
下面脚本插入到main前,将对所有技能伤害的计算有影响,没有改变命中的判定和属性修正。
不过,要按这么做 ...

这个有分散度和增幅变量的功能么。。。
加血可不可以弄成另一种算法,,,当威力为负的时候是加血,
加血的算法是:
恢复血量=威力

点评

为什么没有呢?伤害值分散原来的脚本就有,并未改动(见50~54行)。威力增幅设置成1号变量,这个一开始忘说了。回复技能也已设置(有分散度)  发表于 2014-9-23 19:10
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发表于 2014-9-23 11:37:07 | 只看该作者

角色力量*技能力量%+角色攻击力*技能攻击力%
+角色智力*技能智力%*(100+技能威力)%
+角色敏捷*技能敏捷%
-敌人物理防御*技能物理防御%-敌人魔法防御*技能魔法防御%
=伤害结果1


伤害结果1*(100+伤害增幅变量n)%=伤害结果2


最后用分散度使伤害结果具有随机性,设   技能分散度=10,则最终分散度为 -10 到 10 之间的一个随机数.


伤害结果2*(100+最终分散度)%=最终伤害


伤害增幅变量n是一个变量,可以在游戏中改变数值。。。

————————————————————————————
貌似有新变量 要重新定义
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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 楼主| 发表于 2014-9-23 20:50:42 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-9-22 19:18
下面脚本插入到main前,将对所有技能伤害的计算有影响,没有改变命中的判定和属性修正。
威力增幅被设定为1 ...

普通攻击要怎么改??
我想把普通攻击的伤害弄成
伤害=角色力量/2+角色的攻击力-敌人物理防御
然后这个伤害还会上下浮动20%左右。。。谢谢,
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发表于 2014-9-23 21:25:53 | 只看该作者
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  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用通常攻击效果
  4.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def attack_effect(attacker)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 第一命中判定
  10.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  11.     # 命中的情况下
  12.     if hit_result == true
  13.       # 计算基本伤害
  14.       atk = [attacker.str / 2 + attacker.atk - self.pdef, 0].max
  15.       self.damage = atk
  16.       # 属性修正
  17.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  18.       self.damage /= 100
  19.       # 伤害符号正确的情况下
  20.       if self.damage > 0
  21.         # 会心一击修正
  22.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  23.           self.damage *= 2
  24.           self.critical = true
  25.         end
  26.         # 防御修正
  27.         if self.guarding?
  28.           self.damage /= 2
  29.         end
  30.       end
  31.       # 分散
  32.       if self.damage.abs > 0
  33.         amp = [self.damage.abs * 20 / 100, 1].max
  34.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  35.       end
  36.       # 第二命中判定
  37.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  38.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  39.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  40.       hit_result = (rand(100) < hit)
  41.     end
  42.     # 命中的情况下
  43.     if hit_result == true
  44.       # 状态冲击解除
  45.       remove_states_shock
  46.       # HP 的伤害计算
  47.       self.hp -= self.damage
  48.       # 状态变化
  49.       @state_changed = false
  50.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  51.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  52.     # Miss 的情况下
  53.     else
  54.       # 伤害设置为 "Miss"
  55.       self.damage = "Miss"
  56.       # 清除会心一击标志
  57.       self.critical = false
  58.     end
  59.     # 过程结束
  60.     return true
  61.   end
  62. end
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 楼主| 发表于 2014-9-24 10:05:51 手机端发表。 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-9-23 21:25
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ...

额。。。还有最后一个问题。。怎么让那个伤害增幅变量只对角色一阿尔塞斯或者位置一的主角的技能有效,对敌人和其他角色无效。。

点评

2L帖子已编辑。  发表于 2014-9-24 21:00
是队伍中位置为1还是ID为1?这两个有区别的。  发表于 2014-9-24 10:31
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 楼主| 发表于 2014-9-24 20:33:54 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-9-23 21:25
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ...

就弄成ID1的吧。
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发表于 2014-9-25 22:45:03 | 只看该作者
本帖最后由 chd114 于 2014-9-25 23:32 编辑

Game_Battler里面可以修改伤害公式等等的判定,attacker.dex是普通攻击时的攻击者的敏捷···,在
  1. ● 应用通常攻击效果
复制代码
那里修改普通攻击,
  1. ● 应用特技效果
复制代码
下面修改技能

点评

好吧···魔塔样板用多了···那里面是勇士的防御···  发表于 2014-9-26 16:31
attacker.dex明明是攻击者的敏捷  发表于 2014-9-26 08:35
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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