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[已经解决] 自带脚本出错求助

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-10-5 21:22:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题。这个是第三个脚本。我没改。

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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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开拓者贵宾

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发表于 2014-10-5 21:27:48 | 只看该作者
你加了什么别的脚本?
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 楼主| 发表于 2014-10-5 21:51:53 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-10-5 13:27
你加了什么别的脚本?
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 薄雾年代记标题脚本
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  薄雾年代记的标题脚本
  6. #==============================================================================


  7. #==============================================================================
  8. # 介绍:
  9. #      这个不完全是薄雾的标题脚本,但是是那个的普适版,作者:LBQ,请自由使用,转载
  10. #==============================================================================
  11. # 2013/12/4 Dev1.2 再次托小刀的福弄了._.
  12. #==============================================================================


  13. # 设置模块
  14. module LBQ
  15.   module MC_Title

  16.     #logo还有选项的淡入速度,数字越大淡出淡入越快
  17.     FADE_SPEED=4


  18.     #黑暗层的淡入淡出速度,数字越大淡出淡入越快。第一项是进入场景,第二项是退出
  19.     MASK_FADE=[5,3]

  20.     #图像设置
  21.     GRAPHICS=['Choice','spark','background']

  22.     #生成一个新的闪光点的间隔时间
  23.     TIME_SPARK=12

  24.     #分辨率设定
  25.     RESOLUTION=[544,416]

  26.     #储存文件的文件夹名称,位于Graphics文件夹下面
  27.     FOLDER="Titles1"

  28.     #离开界面的时候的BGM淡出速度,单位毫秒
  29.     BGM_FADE=1600

  30.     #3个层的Z坐标设定。
  31.     Z_SETTINGS=[0,0,0]

  32.     #闪光的生命周期。(半衰期,总共生命周期)←装X的设定
  33.     LIFE_CYCLE=[300,500]
  34.   end
  35. end


  36. #Cache加强
  37. module Cache
  38.   include LBQ::MC_Title
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 标题
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def self.mc_title(filename)
  43.     load_bitmap("Graphics/#{FOLDER}/", filename)
  44.   end
  45. end


  46. #==============================================================================
  47. # ■ LBQ Spark
  48. #------------------------------------------------------------------------------
  49. #  闪光的精灵类
  50. #==============================================================================
  51. class Sprite_lbqSpark < Sprite_Base
  52.   include LBQ::MC_Title

  53.   attr_reader :delete_me
  54.   def initialize(viewport=nil)
  55.     @timer=0
  56.     super(viewport)
  57.     self.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[1])
  58.     @opacity_speed=10
  59.     @zoom_change=0
  60.     set_rand_stats

  61.   end


  62.   def update
  63.     super
  64.         @timer+=1
  65.     calc_speed
  66.     self.x += @x_speed
  67.     self.y += @y_speed
  68.     if @timer<=LIFE_CYCLE[0]
  69.       self.opacity += @opacity_speed
  70.     else
  71.       self.opacity -= @opacity_speed*2
  72.     end

  73.     self.angle += @angle_speed
  74.     self.zoom_x += @zoom_change
  75.     self.zoom_y += @zoom_change
  76.     if @timer>=LIFE_CYCLE[1]
  77.       self.visible=false
  78.       @delete_me = true
  79.     end




  80.   end
  81.   def calc_speed
  82.   end
  83.   def set_rand_stats
  84.     @x_speed=(rand(4)-2)*0.8
  85.     @y_speed=(rand(4)-2)*0.8
  86.     @x_speed+=rand(2)-1 if @x_speed==0
  87.     @y_speed+=rand(2)-1 if @y_speed==0
  88.     @opacity_speed=2
  89.     @angle_speed=rand(3)-3
  90.     self.opacity = 1
  91.     self.angle = rand(360)

  92.       rand_num=rand(9)
  93.       case rand_num
  94.       when 0
  95.         self.x,self.y=0,0
  96.       when 1
  97.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
  98.       when 2
  99.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],0
  100.       when 3
  101.         self.x,self.y=0,RESOLUTION[1]
  102.       when 4
  103.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,0
  104.       when 5
  105.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,RESOLUTION[1]
  106.       when 6
  107.         self.x,self.y=0,208
  108.       when 7
  109.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]/2
  110.       when 8
  111.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2 ,RESOLUTION[1]/2
  112.       end



  113.     self.zoom_x=(rand(100) + 100) / 100.0
  114.     self.zoom_y = self.zoom_x
  115.     self.blend_type=1
  116.   end
  117.   def get_rand_pos
  118.     pos=[]
  119.     case rand(4)
  120.     when 0
  121.       pos[0]=0
  122.     when 1
  123.       pos[0]=200
  124.     when 2
  125.       pos[0]=300
  126.     when 3
  127.       pos[0]=500
  128.     when 4
  129.       pos[0]=100
  130.     end

  131.     case rand(4)
  132.     when 0
  133.       pos[1]=0
  134.     when 1
  135.       pos[1]=200
  136.     when 2
  137.       pos[1]=300
  138.     when 3
  139.       pos[1]=500
  140.     when 4
  141.       pos[1]=100
  142.     end
  143.     return pos
  144.   end

  145. end


  146. #==============================================================================
  147. # ■ MC Choice
  148. #------------------------------------------------------------------------------
  149. #  可爱的选项~
  150. #==============================================================================
  151. # 选项用精灵类
  152. class Sprite_MCchoice < Sprite_Base
  153.   include LBQ::MC_Title
  154.   #设置
  155.   MAX_INDEX=3
  156.   MIN_INDEX=1
  157.   #初始化
  158.   def initialize(viewport=nil)
  159.     super(viewport)

  160.     #光标Index
  161.     if DataManager.save_file_exists?
  162.       @index=2
  163.     else
  164.       @index=1
  165.     end


  166.     #动态阶段
  167.     @stage=1
  168.   end


  169.   #更新方法
  170.   def update
  171.     #super
  172.     super

  173.     #基础的动态设定
  174.     case @stage
  175.     when 1

  176.       #更新选项
  177.       update_cursor

  178.       #再次强化不透明度
  179.       self.opacity=0

  180.       #之后转成第二步
  181.       @stage+=1

  182.     when 2
  183.       #变得透明
  184.       self.opacity+=FADE_SPEED
  185.       #如果已经变完了
  186.       if self.opacity>=255
  187.         #进入第三步
  188.         @stage+=1
  189.       end
  190.     when 3
  191.       #好的,于是咱来进行光标更新
  192.       if Input.trigger?(:LEFT)
  193.         Sound.play_cursor
  194.         if @index==MIN_INDEX
  195.           @index=MAX_INDEX
  196.         else
  197.           @index-=1
  198.         end
  199.         #输入完毕之后再更新
  200.         update_cursor

  201.       elsif Input.trigger?(:RIGHT)
  202.         Sound.play_cursor
  203.         if @index==MAX_INDEX
  204.           #强化条件
  205.           @index=MIN_INDEX

  206.         else
  207.           @index+=1
  208.         end
  209.         #输入完毕之后再更新
  210.         update_cursor
  211.       end

  212.     end
  213.   end

  214.   #index外置接口
  215.   def index
  216.     @index
  217.   end

  218.   #更新光标
  219.   def update_cursor
  220.     #设置当前bitmap名字
  221.       bitmap_name="#{GRAPHICS[0]}#{@index}"
  222.       self.bitmap=Cache.mc_title(bitmap_name)
  223.     end
  224.   #设置当前index  
  225.   def set_index(index)
  226.     @index=index
  227.   end

  228. end



  229. #==============================================================================
  230. # ■ Scene_Title
  231. #------------------------------------------------------------------------------
  232. #  标题类
  233. #==============================================================================
  234. # Scene类
  235. class Scene_Title < Scene_Base
  236.     include LBQ::MC_Title
  237.   def start
  238.     super
  239.     return if @bg_sprite
  240.     @sparks=[]

  241.     @timer=0


  242.     #抄袭原版的=-=
  243.     SceneManager.clear
  244.     Graphics.freeze

  245.     #创建显示端口
  246.     create_viewports

  247.     #创建背景
  248.     create_background

  249.     #创建精灵类
  250.     create_sprites

  251.     #播放标题音乐
  252.     play_title_music

  253.     #动态阶段
  254.     @stage=0

  255.   end

  256.   #创建各种显示端口
  257.   def create_viewports
  258.     #背景
  259.     #RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
  260.     @bg_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])

  261.     #选项
  262.     @choice_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  263.     @choice_vp.z=Z_SETTINGS[0]

  264.     @spark_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  265.     @spark_vp.z=Z_SETTINGS[1]

  266.     @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  267.     @mask_vp.z=Z_SETTINGS[2]
  268.   end


  269.   #创建背景
  270.   def create_background
  271.     #滚动的背景
  272.     @bg_sprite=Plane.new(@bg_vp)

  273.     #设置背景图像
  274.     @bg_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[3])
  275.   end


  276.   #更新
  277.   def update
  278.     super

  279.     #计时器+
  280.     @timer+=1

  281.     #滚动
  282.     @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0

  283.      @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0
  284.      @sparks.each{|spk|spk.update }
  285.      @sparks.each do |s|
  286.        if s.delete_me
  287.          @sparks.delete(s)
  288.        end
  289.      end




  290.     case @stage
  291.     when 0
  292.       if @entered_save
  293.         deal_with_already_entered
  294.       end
  295.       @mask_sprite.opacity-=MASK_FADE[0]
  296.       if @mask_sprite.opacity<=0
  297.         @stage=1
  298.       end

  299.     when 1
  300.       #淡入阶段
  301.       @logo_sprite.opacity+=FADE_SPEED
  302.       if @logo_sprite.opacity>=255
  303.         @stage=2
  304.       end
  305.       #更新选项
  306.       @choice_sprite.update
  307.     when 2
  308.       @for_save = false
  309.       @choice_sprite.update
  310.       #如果确定了
  311.       if Input.trigger?(:C)
  312.         Sound.play_ok
  313.         case @choice_sprite.index
  314.         when 1
  315.           @stage=3
  316.         when 2
  317.           @stage=4
  318.         when 3
  319.           @stage=5
  320.         end
  321.       end
  322.     when 3
  323.       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
  324.       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
  325.       if @mask_sprite.opacity>=255
  326.         command_new_game
  327.       end
  328.     when 4
  329.       @stage = 2
  330.       @for_save = true
  331.       command_continue
  332.     when 5
  333.       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
  334.       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
  335.       if @mask_sprite.opacity>=255
  336.         exit
  337.       end
  338.     end

  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● 指令“继续游戏”
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def command_continue
  344.     SceneManager.call(Scene_Load)
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● 结束处理
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def terminate
  350.     super
  351.     SceneManager.snapshot_for_background
  352.     return if @for_save
  353.     @logo_sprite.dispose
  354.     @choice_sprite.dispose
  355.     @bg_sprite.dispose
  356.     @bg_vp.dispose
  357.     @choice_vp.dispose
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● 指令“开始游戏”
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def command_new_game
  363.     DataManager.setup_new_game
  364.     $game_map.autoplay
  365.     SceneManager.goto(Scene_Map)
  366.   end
  367.   def create_sprites
  368.     @logo_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)   
  369.     @logo_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[2])
  370.     @logo_sprite.opacity=0

  371.     @choice_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)

  372.     @choice_sprite=Sprite_MCchoice.new(@choice_vp)
  373.     @choice_sprite.opacity=0

  374.     @mask_sprite=Sprite.new(@mask_vp)
  375.     @mask_sprite.bitmap=Bitmap.new(RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  376.     @mask_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1],Color.new(0,0,0))
  377.   end

  378.   def play_title_music
  379.     $data_system.title_bgm.play
  380.     RPG::BGS.stop
  381.     RPG::ME.stop
  382.   end

  383. end
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发表于 2014-10-5 22:15:21 | 只看该作者
是否放了一个脚本?
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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发表于 2014-10-6 07:26:13 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-10-6 07:27 编辑
jxy 发表于 2014-10-5 21:51


GRAPHICS 常量少了一张图片。GRAPHICS 常量里面应该有 4 个元素。这很可能是脚本作者的疏忽。

评分

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