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如果说是跟人物一样采用行走图的话,你可以在脚本中找到类似一下这段的代码
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_pattern
- # 角色ID分岐
- case id
- when 1 # 主角第1号
- return [ 3, 4]
- when -1 # 敌人第1号(敌人所指定的负ID)
- return [ 1, 1]
- else # 上面主角和敌人ID以外的设定
- return [ 3, 4] if id > 0 # 全体主角(ID加入)
- return [ 1, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数)
- end
- # 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述
- end
复制代码 大概是这样子的。我可能有修改或者注释过导致有些出入。反正你搜索def max_pattern就能找到了
把第二个[1,1]改成[3, 4]就是除了1号怪物外的所有怪物都会用4帧3排的行走图了。你也可以仿照上面1号怪物那样,给特定的怪物采用不同帧数的行走图
然后在数据库给敌人设置图像时用行走图就是。怪物的行走图需要放在Graphics中的Battlers文件夹而不是Characters文件夹。
当然你也可以改成[4,4],也就是4帧4排的图案(XP格式的就是)。不过经过实测,发现帧数超过8帧后就会出现BUG了,如果素材本身是8帧以上的需要自己处理下 |
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