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[已经过期] 如何让sideview的怪物拥有动态效果

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发表于 2015-2-12 21:27:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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人生是一场漫长的自杀。

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发表于 2015-2-15 10:13:38 | 只看该作者
http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_battle.html
第一个就是 不知道你需要的是不是这个
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发表于 2015-2-15 14:37:49 | 只看该作者
如果说是跟人物一样采用行走图的话,你可以在脚本中找到类似一下这段的代码

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1]
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def max_pattern
  5.     # 角色ID分岐
  6.     case id
  7.     when  1 # 主角第1号
  8.       return [ 3, 4]
  9.     when -1 # 敌人第1号(敌人所指定的负ID)
  10.       return [ 1, 1]
  11.     else # 上面主角和敌人ID以外的设定
  12.       return [ 3, 4] if id > 0 # 全体主角(ID加入)
  13.       return [ 1, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数)
  14.     end
  15.     # 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述
  16.   end
复制代码
大概是这样子的。我可能有修改或者注释过导致有些出入。反正你搜索def max_pattern就能找到了
把第二个[1,1]改成[3, 4]就是除了1号怪物外的所有怪物都会用4帧3排的行走图了。你也可以仿照上面1号怪物那样,给特定的怪物采用不同帧数的行走图
然后在数据库给敌人设置图像时用行走图就是。怪物的行走图需要放在Graphics中的Battlers文件夹而不是Characters文件夹。
当然你也可以改成[4,4],也就是4帧4排的图案(XP格式的就是)。不过经过实测,发现帧数超过8帧后就会出现BUG了,如果素材本身是8帧以上的需要自己处理下
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