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[已经解决] 请问怎样去掉该脚本后的@字样

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-3-14 19:08:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 qkqwe 于 2015-3-14 19:09 编辑

在站里找了一个能够普通攻击两次和群攻的脚本,但是在装备栏和物品栏中总是显示红线内的”@“字样,请问该怎么去掉呢?下面附上脚本,麻烦诸位大神了!
附上问题图:


附上脚本:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■仿仙剑的群体攻击(鞭)、仙风云体步(仙女剑)以及敌人的双次攻击效果
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 实现角色的攻击特点、武器的攻击特点、敌人的攻击特点  Ver 1.00
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. #用前须知
  8. #首先请搞清楚,群攻是指林月如的鞭系那种攻击对方全体的普通攻击;
  9. #仙风云体步是指赵灵儿用双剑攻击的每回合对同一敌人的两次普通攻击;
  10. #在这个仿仙剑一的版本中,敌人的仙风云体步设置为双次攻击效果
  11.  
  12. #1.设置群体攻击的敌人,只需要在数据库敌人属性名字后面加后缀"@群攻"
  13. #2.设置仙风云体步的敌人,需要在数据库敌人属性名字后面加后缀"@@仙风"注意是两个"@"
  14. #3.如果一个敌人既是群攻又是仙风云体步,敌人属性名字后面加后缀"@群攻@仙风"
  15.  
  16. #4.设置群体攻击的武器,只需要在数据库武器属性名字后面加后缀"@群攻"
  17. #5.设置仙风云体步的武器,需要在数据库敌人属性名字后面加后缀"@@仙风"同样注意是两个"@"
  18. #6.如果一件武器既是群攻又是仙风云体术,武器属性名字后面加后缀"@群攻@仙风"
  19.  
  20. #7.如果有一个状态的效果是仙风云体术,请用下面的这个变量存储该状态的ID
  21. Xianfengstate = 18
  22.  
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 去后缀处理
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26. class Window_Base < Window
  27.   def draw_item_name(item, x, y)
  28.     if item == nil
  29.       return
  30.     end
  31.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  32.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  33.     self.contents.font.color = normal_color
  34.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name.split("@")[0])
  35.   end
  36. end
  37.  
  38. class Game_Enemy < Game_Battler
  39.   def name
  40.     return $data_enemies[@enemy_id].name.split("@")[0]
  41.   end
  42.   def ifQungong
  43.     ###如果要改变敌人群体攻击属性的后缀,改下面
  44.     return $data_enemies[@enemy_id].name.split("@")[1] == "群攻"
  45.   end
  46.     def ifXianfeng
  47.     ###如果要改变敌人群体攻击属性的后缀,改下面
  48.     return $data_enemies[@enemy_id].name.split("@")[2] == "仙风"
  49.   end
  50. end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● 重写攻击情况下的脚本
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.  
  55. class Scene_Battle
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 生成行动循序
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def make_action_orders
  60.     # 初始化序列 @action_battlers
  61.     @action_battlers = []
  62.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  63.     for enemy in $game_troop.enemies
  64.       @action_battlers.push(enemy)
  65.       if enemy.ifXianfeng
  66.         @action_battlers.push(enemy)
  67.       end
  68.     end
  69.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  70.     for actor in $game_party.actors
  71.       @action_battlers.push(actor)
  72.       if (actor.current_action.basic == 0 and actor.restriction == 0 and  $data_weapons[actor.weapon_id].name.split("@")[2] == "仙风")
  73.         @action_battlers.push(actor)
  74.       else
  75.         if actor.state?(Xianfengstate)
  76.           @action_battlers.push(actor)
  77.         end
  78.       end
  79.     end
  80.     # 确定全体的行动速度
  81.     for battler in @action_battlers
  82.       battler.make_action_speed
  83.     end
  84.     # 按照行动速度从大到小排列
  85.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  86.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  87.   end
  88.  
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 生成基本行动结果
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.  
  93.   def make_basic_action_result
  94.     # 攻击的情况下
  95.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  96.       # 设置攻击 ID
  97.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  98.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  99.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  100.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  101.         if @active_battler.restriction == 3
  102.           target = $game_troop.random_target_enemy
  103.         elsif @active_battler.restriction == 2
  104.           target = $game_party.random_target_actor
  105.         else
  106.           index = @active_battler.current_action.target_index
  107.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  108.         end
  109.       end
  110.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  111.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  112.         if @active_battler.restriction == 3
  113.           target = $game_party.random_target_actor
  114.         elsif @active_battler.restriction == 2
  115.           target = $game_troop.random_target_enemy
  116.         else
  117.           index = @active_battler.current_action.target_index
  118.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  119.         end
  120.       end
  121.       # 设置对像方的战斗者序列
  122.       @target_battlers = [target]
  123.       # 如果敌人有“群攻”标记
  124.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  125.         if @active_battler.ifQungong
  126.           if @active_battler.restriction == 0
  127.             @target_battlers = []
  128.             for target in $game_party.actors
  129.               if target.exist?
  130.                 @target_battlers.push(target)
  131.               end
  132.             end
  133.           end
  134.         end
  135.       end
  136.       # 如果角色标有群攻或者武器含有“群攻”标记
  137.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  138.         ###如果要改变武器群体攻击属性的后缀,改下面
  139.         if $data_weapons[@active_battler.weapon_id].name.split("@")[1] == "群攻"
  140.           if @active_battler.restriction == 0
  141.             @target_battlers = []
  142.             for target in $game_troop.enemies
  143.               if target.exist?
  144.                 @target_battlers.push(target)
  145.               end
  146.             end
  147.           end
  148.         end
  149.       end
  150.       # 应用通常攻击效果
  151.       for target in @target_battlers
  152.         target.attack_effect(@active_battler)
  153.       end
  154.       return
  155.     end
  156.     # 防御的情况下
  157.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  158.       # 帮助窗口显示"防御"
  159.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  160.       return
  161.     end
  162.     # 逃跑的情况下
  163.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  164.        @active_battler.current_action.basic == 2
  165.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  166.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  167.       # 逃跑
  168.       @active_battler.escape
  169.       return
  170.     end
  171.     # 什么也不做的情况下
  172.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  173.       # 清除强制行动对像的战斗者
  174.       $game_temp.forcing_battler = nil
  175.       # 移至步骤 1
  176.       @phase4_step = 1
  177.       return
  178.     end
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def update_phase4_step6
  184.     # 清除强制行动对像的战斗者
  185.     $game_temp.forcing_battler = nil
  186.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  187.     if @common_event_id > 0
  188.       # 设置事件
  189.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  190.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  191.     end
  192.  
  193.     ###为二次攻击者重新设置动作
  194.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  195.       @active_battler.make_action
  196.     end
  197.  
  198.     # 移至步骤 1
  199.     @phase4_step = 1
  200.   end
  201. end

Lv5.捕梦者

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发表于 2015-3-14 19:26:14 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2015-3-14 19:28 编辑

插入这个:
  1. #===========================================================================
  2. module RPG
  3.   class Weapon
  4.     def name
  5.       return @name.split("@")[0] != nil ? @name.split("@")[0] : ""
  6.     end
  7.   end
  8. end
  9. #===========================================================================
复制代码

点评

话说你连@所拥有的功效都删掉了……  发表于 2015-3-14 19:36
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发表于 2015-3-14 19:31:37 | 只看该作者
本帖最后由 龙和许也 于 2015-3-14 22:28 编辑
芯☆淡茹水 发表于 2015-3-14 19:26
插入这个:


啊……被你抢了,本来我是用这个笨方法的……

点开

请点开,你大致上看得懂我在改哪里吧?

点评

这也的确是个好办法!佩服。  发表于 2015-3-15 10:14
http://www.ifreesite.com/typing/keyboard-symbols.htm 附符号网站。  发表于 2015-3-14 20:03

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发表于 2015-3-14 19:42:59 | 只看该作者
没功效?,那就换下面这个:
  1. #==============================================================================
  2. class Window_EquipItem < Window_Selectable
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def draw_item(index)
  5.     item = @data[index]
  6.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  7.     y = index / 2 * 32
  8.     case item
  9.     when RPG::Weapon
  10.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  11.     when RPG::Armor
  12.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  13.     end
  14.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  15.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  16.     self.contents.font.color = normal_color
  17.     name = item.name.split("@")[0]
  18.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, name, 0)
  19.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  20.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  21.   end
  22. end
  23. #==============================================================================
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发表于 2015-3-14 20:02:46 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2015-3-14 19:42
没功效?,那就换下面这个:

装备后会出现@,你试试看。
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 楼主| 发表于 2015-3-15 10:15:38 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2015-3-14 19:42
没功效?,那就换下面这个:

貌似还是有问题,在物品栏里还是会显示@后的字样
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发表于 2015-3-15 10:21:02 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. class Window_EquipItem < Window_Selectable
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def draw_item(index)
  5.     item = @data[index]
  6.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  7.     y = index / 2 * 32
  8.     case item
  9.     when RPG::Weapon
  10.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  11.     when RPG::Armor
  12.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  13.     end
  14.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  15.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  16.     self.contents.font.color = normal_color
  17.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name.split("@")[0], 0)
  18.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  19.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  20.   end
  21. end
  22. class Window_Item < Window_Selectable
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def draw_item(index)
  25.     item = @data[index]
  26.     case item
  27.     when RPG::Item
  28.       number = $game_party.item_number(item.id)
  29.     when RPG::Weapon
  30.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  31.     when RPG::Armor
  32.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  33.     end
  34.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  35.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  36.       self.contents.font.color = normal_color
  37.     else
  38.       self.contents.font.color = disabled_color
  39.     end
  40.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  41.     y = index / 2 * 32
  42.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  43.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  44.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  45.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  46.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  47.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name.split("@")[0], 0)
  48.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  49.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  50.   end
  51. end
  52. #==============================================================================
复制代码
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 楼主| 发表于 2015-3-15 18:19:51 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2015-3-15 10:21


谢谢大神,用了脚本后的确装备区内@后的字样不见了,不过还是出现了俩个问题,如下面俩图1)下方红框装备处发生错位,只显示一个可装备的名称,其余的都错位到后方而不再显示于下方;2)装备区的@字样不见了,但在物品栏内查看装备时依然带有@字样。


点评

没有 装备界面和物品分类脚本,如何改?  发表于 2015-3-16 08:15
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 楼主| 发表于 2015-3-17 12:01:26 | 只看该作者
qkqwe 发表于 2015-3-15 18:19
谢谢大神,用了脚本后的确装备区内@后的字样不见了,不过还是出现了俩个问题,如下面俩图1)下方红框装备 ...

抱歉,大神,附上物品分类和装备界面脚本
物品分类:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================
  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     super(0, 0, 160, 64)
  15.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  16.     self.contents.clear
  17.     self.contents.font.color = normal_color
  18.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  19.   end
  20. end
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  25. #==============================================================================
  26. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● オブジェクト初期化
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def initialize
  31.     super(0, 64, 160, 288)
  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  33.     @item_max = 8
  34.     @commands = ["一般用", "战斗用", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4, "特殊道具"]
  35.     refresh
  36.     self.index = 0
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● リフレッシュ
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def refresh
  42.     self.contents.clear
  43.     for i in 0...@item_max
  44.     draw_item(i, normal_color)
  45.     end
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 項目の描画
  49.   # index : 項目番号
  50.   # color : 文字色
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def draw_item(index, color)
  53.     self.contents.font.color = color
  54.     y = index * 32
  55.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● ヘルプテキスト更新
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def update_help
  61.     case self.index
  62.     when 0
  63.       @text = @commands[0]
  64.     when 1
  65.       @text = @commands[1]
  66.     when 2
  67.       @text = @commands[2]
  68.     when 3
  69.       @text = @commands[3]
  70.     when 4
  71.       @text = @commands[4]
  72.     when 5
  73.       @text = @commands[5]
  74.     when 6
  75.       @text = @commands[6]
  76.     when 7
  77.       @text = @commands[7]
  78.     end
  79.     @help_window.set_text(@text)
  80.   end
  81. end
  82. #==============================================================================
  83. # ■ Window_Item
  84. #------------------------------------------------------------------------------
  85. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  86. #==============================================================================
  87. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● オブジェクト初期化
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def initialize
  92.     super(160, 0, 480, 416)
  93.     refresh
  94.     self.index = 0
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● アイテムの取得
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def item
  100.     return @data[self.index]
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● リフレッシュ
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def refresh
  106.     if self.contents != nil
  107.       self.contents.dispose
  108.       self.contents = nil
  109.     end
  110.     @data = []
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● アイテム一覧設定
  114.   # command : 選択中のコマンド
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def set_item(command)
  117.     refresh
  118.     case command
  119.     when 0
  120.       for i in 1...$data_items.size
  121.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
  122.           @data.push($data_items[i])
  123.         end
  124.       end
  125.     when 1
  126.       for i in 1...$data_items.size
  127.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  128.           @data.push($data_items[i])
  129.         end
  130.       end
  131.     when 2
  132.       for i in 1...$data_weapons.size
  133.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  134.           @data.push($data_weapons[i])
  135.         end
  136.       end
  137.     when 3
  138.       for i in 1...$data_armors.size
  139.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  140.           @data.push($data_armors[i])
  141.         end
  142.       end
  143.     when 4
  144.       for i in 1...$data_armors.size
  145.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  146.           @data.push($data_armors[i])
  147.         end
  148.       end
  149.     when 5
  150.       for i in 1...$data_armors.size
  151.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  152.           @data.push($data_armors[i])
  153.         end
  154.       end
  155.     when 6
  156.       for i in 1...$data_armors.size
  157.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  158.           @data.push($data_armors[i])
  159.         end
  160.       end
  161.     when 7
  162.       for i in 1...$data_items.size
  163.         if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  164.           @data.push($data_items[i])
  165.         end
  166.       end
  167.     end
  168.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  169.     @item_max = @data.size
  170.     if @item_max > 0
  171.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  172.       self.contents.clear
  173.       for i in 0...@item_max
  174.         draw_item(i)
  175.       end
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 種類別アイテム数の取得
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def item_number
  182.     return @item_max
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 項目の描画
  186.   # index : 項目番号
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def draw_item(index)
  189.     item = @data[index]
  190.     case item
  191.     when RPG::Item
  192.       number = $game_party.item_number(item.id)
  193.     when RPG::Weapon
  194.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  195.     when RPG::Armor
  196.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  197.     end
  198.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  199.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  200.       self.contents.font.color = normal_color
  201.     else
  202.       self.contents.font.color = disabled_color
  203.     end
  204.     x = 4
  205.     y = index * 32
  206.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  207.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  208.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  209.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  210.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  211.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● ヘルプテキスト更新
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def update_help
  217.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  218.   end
  219. end
  220. #==============================================================================
  221. # ■ Harts_Scene_Item
  222. #------------------------------------------------------------------------------
  223. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  224. #==============================================================================
  225. class Scene_Item
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● メイン処理
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def main
  230.     # タイトルウィンドウを作成
  231.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  232.     #コマンドウィンドウを作成
  233.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  234.     @command_index = @itemcommand_window.index
  235.     #アイテムウィンドウを作成
  236.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  237.     @itemlist_window.active = false
  238.     #ヘルプウィンドウを作成
  239.     @help_window = Window_Help.new
  240.     @help_window.x = 0
  241.     @help_window.y = 416
  242.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  243.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  244.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  245.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  246.     @target_window = Window_Target.new
  247.     @target_window.visible = false
  248.     @target_window.active = false
  249.     # アイテムウィンドウ内容表示
  250.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  251.     # トランジション実行
  252.     Graphics.transition
  253.     # メインループ
  254.     loop do
  255.       # ゲーム画面を更新
  256.       Graphics.update
  257.       # 入力情報を更新
  258.       Input.update
  259.       # フレーム更新
  260.       update
  261.       # 画面が切り替わったらループを中断
  262.       if $scene != self
  263.         break
  264.       end
  265.     end
  266.     # トランジション準備
  267.     Graphics.freeze
  268.     # ウィンドウを解放
  269.     @itemtitle_window.dispose
  270.     @itemcommand_window.dispose
  271.     @itemlist_window.dispose
  272.     @help_window.dispose
  273.     @target_window.dispose
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● フレーム更新
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def update
  279.     # ウィンドウを更新
  280.     @itemtitle_window.update
  281.     @itemcommand_window.update
  282.     @itemlist_window.update
  283.     @help_window.update
  284.     @target_window.update
  285.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  286.       @command_index = @itemcommand_window.index
  287.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  288.     end
  289.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  290.     if @itemcommand_window.active
  291.       update_itemcommand
  292.       return
  293.     end
  294.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  295.     if @itemlist_window.active
  296.       update_itemlist
  297.       return
  298.     end
  299.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  300.     if @target_window.active
  301.       update_target
  302.       return
  303.     end
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def update_itemcommand
  309.   # B ボタンが押された場合
  310.   if Input.trigger?(Input::B)
  311.   # キャンセル SE を演奏
  312.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  313.   # メニュー画面に切り替え
  314.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  315.   return
  316.   end
  317.   # C ボタンが押された場合
  318.   if Input.trigger?(Input::C)
  319.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  320.   if @itemlist_window.item_number == 0
  321.   # ブザー SE を演奏
  322.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  323.   return
  324.   end
  325.   # 決定 SE を演奏
  326.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  327.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  328.   @itemcommand_window.active = false
  329.   @itemlist_window.active = true
  330.   @itemlist_window.index = 0
  331.   return
  332.   end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def update_itemlist
  338.     # B ボタンが押された場合
  339.     if Input.trigger?(Input::B)
  340.       # キャンセル SE を演奏
  341.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  342.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  343.       @itemcommand_window.active = true
  344.       @itemlist_window.active = false
  345.       @itemlist_window.index = 0
  346.       @itemcommand_window.index = @command_index
  347.       return
  348.     end
  349.     # C ボタンが押された場合
  350.     if Input.trigger?(Input::C)
  351.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  352.       @item = @itemlist_window.item
  353.       # 使用アイテムではない場合
  354.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  355.         # ブザー SE を演奏
  356.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  357.         return
  358.       end
  359.       # 使用できない場合
  360.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  361.         # ブザー SE を演奏
  362.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  363.         return
  364.       end
  365.       # 決定 SE を演奏
  366.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  367.       # 効果範囲が味方の場合
  368.       if @item.scope >= 3
  369.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  370.         @itemlist_window.active = false
  371.         @target_window.x = 304
  372.         @target_window.visible = true
  373.         @target_window.active = true
  374.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  375.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  376.           @target_window.index = -1
  377.         else
  378.           @target_window.index = 0
  379.         end
  380.         # 効果範囲が味方以外の場合
  381.       else
  382.         # コモンイベント ID が有効の場合
  383.         if @item.common_event_id > 0
  384.           # コモンイベント呼び出し予約
  385.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  386.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  387.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  388.           # 消耗品の場合
  389.             if @item.consumable
  390.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  391.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  392.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  393.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  394.             end
  395.           # マップ画面に切り替え
  396.           $scene = Scene_Map.new
  397.           return
  398.         end
  399.       end
  400.       return
  401.     end
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def update_target
  407.     # B ボタンが押された場合
  408.     if Input.trigger?(Input::B)
  409.       # キャンセル SE を演奏
  410.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  411.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  412.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  413.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  414.         @itemlist_window.refresh
  415.       end
  416.       # ターゲットウィンドウを消去
  417.       @itemlist_window.active = true
  418.       @target_window.visible = false
  419.       @target_window.active = false
  420.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  421.       return
  422.     end
  423.     # C ボタンが押された場合
  424.     if Input.trigger?(Input::C)
  425.       # アイテムを使い切った場合
  426.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  427.         # ブザー SE を演奏
  428.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  429.         return
  430.       end
  431.       # ターゲットが全体の場合
  432.       if @target_window.index == -1
  433.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  434.         used = false
  435.         for i in $game_party.actors
  436.           used |= i.item_effect(@item)
  437.         end
  438.       end
  439.       # ターゲットが単体の場合
  440.       if @target_window.index >= 0
  441.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  442.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  443.         used = target.item_effect(@item)
  444.       end
  445.       # アイテムを使った場合
  446.       if used
  447.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  448.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  449.         # 消耗品の場合
  450.         if @item.consumable
  451.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  452.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  453.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  454.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  455.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  456.         end
  457.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  458.         @target_window.refresh
  459.         # 全滅の場合
  460.         if $game_party.all_dead?
  461.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  462.           $scene = Scene_Gameover.new
  463.           return
  464.         end
  465.         # コモンイベント ID が有効の場合
  466.         if @item.common_event_id > 0
  467.           # コモンイベント呼び出し予約
  468.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  469.           # マップ画面に切り替え
  470.           $scene = Scene_Map.new
  471.           return
  472.         end
  473.       end
  474.       # アイテムを使わなかった場合
  475.       unless used
  476.         # ブザー SE を演奏
  477.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  478.       end
  479.     return
  480.     end
  481.   end
  482. end
  483. #==============================================================================
  484. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  485. #==============================================================================


装备界面:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
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  3. #==============================================================================  
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Window_Base
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  游戏中全部窗口的超级类。
  8. #==============================================================================
  9. class Window_Base < Window
  10.   def up_color
  11.     return Color.new(255, 0, 0)
  12.   end
  13.   def down_color
  14.     return Color.new(0, 255, 0)
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 描绘能力值
  18.   #     actor : 角色
  19.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  20.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  21.   #     type  : 能力值种类 (0~6)
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  24.     case type
  25.     when 0
  26.       parameter_name = $data_system.words.atk
  27.       parameter_value = actor.atk
  28.     when 1
  29.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  30.       parameter_value = actor.pdef
  31.     when 2
  32.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  33.       parameter_value = actor.mdef
  34.     when 3
  35.       parameter_name = $data_system.words.str
  36.       parameter_value = actor.str
  37.     when 4
  38.       parameter_name = $data_system.words.dex
  39.       parameter_value = actor.dex
  40.     when 5
  41.       parameter_name = $data_system.words.agi
  42.       parameter_value = actor.agi
  43.     when 6
  44.       parameter_name = $data_system.words.int
  45.       parameter_value = actor.int
  46.     ###############################################################
  47.     when 7
  48.       parameter_name = "回避"
  49.       parameter_value = actor.eva
  50.     end
  51.     self.contents.font.color = system_color
  52.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  53.     self.contents.font.color = normal_color
  54.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  55.   end
  56. end
  57. #==============================================================================
  58. # ■ Window_EquipLeft
  59. #------------------------------------------------------------------------------
  60. #  装备画面的、显示角色能力值变化的窗口。
  61. #==============================================================================
  62. class Window_EquipLeft < Window_Base
  63.   UP_ICON = "048-Skill05"
  64.   DOWN_ICON = "047-Skill04"
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 初始化对像
  67.   #     actor : 角色
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def initialize(actor)
  70.     super(0, 64, 272, 416)
  71.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  72.     @actor = actor
  73.     refresh
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 刷新
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def refresh
  79.     self.contents.clear
  80.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  81.     draw_actor_level(@actor, 4, 32)
  82.     ###############################################################
  83.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 64, 0)
  84.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 96, 1)
  85.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 2)
  86.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 160, 7)
  87.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 192, 3)
  88.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 224, 4)
  89.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 256, 5)
  90.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 288, 6)
  91.     if @new_atk != nil
  92.       if @new_atk > @actor.atk
  93.         self.contents.blt(164, 64, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  94.       elsif @new_atk < @actor.atk
  95.         self.contents.blt(164, 64, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  96.       end
  97.       self.contents.font.color = @new_atk>@actor.atk ? up_color : down_color
  98.       self.contents.font.color = normal_color if @new_atk == @actor.atk
  99.       self.contents.draw_text(200, 64, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
  100.     end
  101.     if @new_pdef != nil
  102.       if @new_pdef > @actor.pdef
  103.         self.contents.blt(164, 96, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  104.       elsif @new_pdef < @actor.pdef
  105.         self.contents.blt(164, 96, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  106.       end
  107.       self.contents.font.color = @new_pdef>@actor.pdef ? up_color : down_color
  108.       self.contents.font.color = normal_color if @new_pdef == @actor.pdef
  109.       self.contents.draw_text(200, 96, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
  110.     end
  111.     if @new_mdef != nil
  112.       if @new_mdef > @actor.mdef
  113.         self.contents.blt(164, 128, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  114.       elsif @new_mdef < @actor.mdef
  115.         self.contents.blt(164, 128, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  116.       end
  117.       self.contents.font.color = @new_mdef>@actor.mdef ? up_color : down_color
  118.       self.contents.font.color = normal_color if @new_mdef == @actor.mdef
  119.       self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
  120.     end
  121.     if @new_eva != nil
  122.       if @new_eva > @actor.eva
  123.         self.contents.blt(164, 160, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  124.       elsif @new_eva < @actor.eva
  125.         self.contents.blt(164, 160, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  126.       end
  127.       self.contents.font.color = @new_eva>@actor.eva ? up_color : down_color
  128.       self.contents.font.color = normal_color if @new_eva == @actor.eva
  129.       self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_eva.to_s, 2)
  130.     end
  131.     if @new_str != nil
  132.       if @new_str > @actor.str
  133.         self.contents.blt(164, 192, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  134.       elsif @new_str < @actor.str
  135.         self.contents.blt(164, 192, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  136.       end
  137.       self.contents.font.color = @new_str>@actor.str ? up_color : down_color
  138.       self.contents.font.color = normal_color if @new_str == @actor.str
  139.       self.contents.draw_text(200, 192, 36, 32, @new_str.to_s, 2)
  140.     end
  141.     if @new_dex != nil
  142.       if @new_dex > @actor.dex
  143.         self.contents.blt(164, 224, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  144.       elsif @new_dex < @actor.dex
  145.         self.contents.blt(164, 224, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  146.       end
  147.       self.contents.font.color = @new_dex>@actor.dex ? up_color : down_color
  148.       self.contents.font.color = normal_color if @new_dex == @actor.dex
  149.       self.contents.draw_text(200, 224, 36, 32, @new_dex.to_s, 2)
  150.     end
  151.     if @new_agi != nil
  152.       if @new_agi > @actor.agi
  153.         self.contents.blt(164, 256, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  154.       elsif @new_agi < @actor.agi
  155.         self.contents.blt(164, 256, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  156.       end
  157.       self.contents.font.color = @new_agi>@actor.agi ? up_color : down_color
  158.       self.contents.font.color = normal_color if @new_agi == @actor.agi
  159.       self.contents.draw_text(200, 256, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
  160.     end
  161.     if @new_int != nil
  162.       if @new_int > @actor.int
  163.         self.contents.blt(164, 288, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  164.       elsif @new_int < @actor.int
  165.         self.contents.blt(164, 288, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  166.       end
  167.       self.contents.font.color = @new_int>@actor.int ? up_color : down_color
  168.       self.contents.font.color = normal_color if @new_int == @actor.int
  169.       self.contents.draw_text(200, 288, 36, 32, @new_int.to_s, 2)
  170.     end
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 变更装备后的能力值设置
  174.   #     new_atk  : 变更装备后的攻击力
  175.   #     new_pdef : 变更装备后的物理防御
  176.   #     new_mdef : 变更装备后的魔法防御
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.     ###############################################################
  179.   def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
  180.     if @new_atk != new_atk or @new_pdef !=new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_eva != new_eva or @new_str != new_str or @new_dex !=new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
  181.       @new_atk = new_atk
  182.       @new_pdef = new_pdef
  183.       @new_mdef = new_mdef
  184.       @new_eva = new_eva
  185.       @new_str = new_str
  186.       @new_dex = new_dex
  187.       @new_agi = new_agi
  188.       @new_int = new_int
  189.       refresh
  190.     end
  191.   end
  192. end
  193. #==============================================================================
  194. # ■ Window_EquipItem
  195. #------------------------------------------------------------------------------
  196. #  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
  197. #==============================================================================
  198. class Window_EquipItem < Window_Selectable
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 初始化对像
  201.   #     actor      : 角色
  202.   #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def initialize(actor, equip_type)
  205.     ################改了改坐标和高度#################################
  206.     super(272, 256, 368, 224)
  207.     @actor = actor
  208.     @equip_type = equip_type
  209.     @column_max = 1
  210.     refresh
  211.     self.active = false
  212.     self.index = -1
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 项目的描绘
  216.   #     index : 项目符号
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def draw_item(index)
  219.     item = @data[index]
  220.     ################改了改坐标#################################
  221.     x = 4
  222.     y = index * 32
  223.     case item
  224.     when RPG::Weapon
  225.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  226.     when RPG::Armor
  227.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  228.     end
  229.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  230.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  231.     self.contents.font.color = normal_color
  232.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  233.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  234.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  235.   end
  236. end
  237. #==============================================================================
  238. # ■ Scene_Equip
  239. #------------------------------------------------------------------------------
  240. #  处理装备画面的类。
  241. #==============================================================================
  242. class Scene_Equip
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● 刷新
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def refresh
  247.     # 设置物品窗口的可视状态
  248.     @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
  249.     @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
  250.     @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
  251.     @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
  252.     @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
  253.     # 获取当前装备中的物品
  254.     item1 = @right_window.item
  255.     # 设置当前的物品窗口到 @item_window
  256.     case @right_window.index
  257.     when 0
  258.       @item_window = @item_window1
  259.     when 1
  260.       @item_window = @item_window2
  261.     when 2
  262.       @item_window = @item_window3
  263.     when 3
  264.       @item_window = @item_window4
  265.     when 4
  266.       @item_window = @item_window5
  267.     end
  268.     # 右窗口被激活的情况下
  269.     if @right_window.active
  270.       # 删除变更装备后的能力
  271.     ###############################################################
  272.       @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil)
  273.     end
  274.     # 物品窗口被激活的情况下
  275.     if @item_window.active
  276.       # 获取现在选中的物品
  277.       item2 = @item_window.item
  278.       # 变更装备
  279.       last_hp = @actor.hp
  280.       last_sp = @actor.sp
  281.       @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
  282.       # 获取变更装备后的能力值
  283.     ###############################################################
  284.       new_atk = @actor.atk
  285.       new_pdef = @actor.pdef
  286.       new_mdef = @actor.mdef
  287.       new_eva = @actor.eva
  288.       new_str = @actor.str
  289.       new_dex = @actor.dex
  290.       new_agi = @actor.agi
  291.       new_int = @actor.int
  292.       # 返回到装备
  293.       @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
  294.       @actor.hp = last_hp
  295.       @actor.sp = last_sp
  296.       # 描画左窗口
  297.     ###############################################################
  298.       @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
  299.     end
  300.   end
  301. end
  302. #==============================================================================
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Lv5.捕梦者

梦石
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  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================
  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     super(0, 0, 160, 64)
  15.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  16.     self.contents.clear
  17.     self.contents.font.color = normal_color
  18.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  19.   end
  20. end
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  25. #==============================================================================
  26. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● オブジェクト初期化
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def initialize
  31.     super(0, 64, 160, 288)
  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  33.     @item_max = 8
  34.     @commands = ["一般用", "战斗用", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4, "特殊道具"]
  35.     refresh
  36.     self.index = 0
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● リフレッシュ
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def refresh
  42.     self.contents.clear
  43.     for i in 0...@item_max
  44.     draw_item(i, normal_color)
  45.     end
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 項目の描画
  49.   # index : 項目番号
  50.   # color : 文字色
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def draw_item(index, color)
  53.     self.contents.font.color = color
  54.     y = index * 32
  55.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● ヘルプテキスト更新
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def update_help
  61.     case self.index
  62.     when 0
  63.       @text = @commands[0]
  64.     when 1
  65.       @text = @commands[1]
  66.     when 2
  67.       @text = @commands[2]
  68.     when 3
  69.       @text = @commands[3]
  70.     when 4
  71.       @text = @commands[4]
  72.     when 5
  73.       @text = @commands[5]
  74.     when 6
  75.       @text = @commands[6]
  76.     when 7
  77.       @text = @commands[7]
  78.     end
  79.     @help_window.set_text(@text)
  80.   end
  81. end
  82. #==============================================================================
  83. # ■ Window_Item
  84. #------------------------------------------------------------------------------
  85. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  86. #==============================================================================
  87. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● オブジェクト初期化
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def initialize
  92.     super(160, 0, 480, 416)
  93.     refresh
  94.     self.index = 0
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● アイテムの取得
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def item
  100.     return @data[self.index]
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● リフレッシュ
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def refresh
  106.     if self.contents != nil
  107.       self.contents.dispose
  108.       self.contents = nil
  109.     end
  110.     @data = []
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● アイテム一覧設定
  114.   # command : 選択中のコマンド
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def set_item(command)
  117.     refresh
  118.     case command
  119.     when 0
  120.       for i in 1...$data_items.size
  121.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
  122.           @data.push($data_items[i])
  123.         end
  124.       end
  125.     when 1
  126.       for i in 1...$data_items.size
  127.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  128.           @data.push($data_items[i])
  129.         end
  130.       end
  131.     when 2
  132.       for i in 1...$data_weapons.size
  133.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  134.           @data.push($data_weapons[i])
  135.         end
  136.       end
  137.     when 3
  138.       for i in 1...$data_armors.size
  139.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  140.           @data.push($data_armors[i])
  141.         end
  142.       end
  143.     when 4
  144.       for i in 1...$data_armors.size
  145.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  146.           @data.push($data_armors[i])
  147.         end
  148.       end
  149.     when 5
  150.       for i in 1...$data_armors.size
  151.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  152.           @data.push($data_armors[i])
  153.         end
  154.       end
  155.     when 6
  156.       for i in 1...$data_armors.size
  157.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  158.           @data.push($data_armors[i])
  159.         end
  160.       end
  161.     when 7
  162.       for i in 1...$data_items.size
  163.         if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  164.           @data.push($data_items[i])
  165.         end
  166.       end
  167.     end
  168.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  169.     @item_max = @data.size
  170.     if @item_max > 0
  171.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  172.       self.contents.clear
  173.       for i in 0...@item_max
  174.         draw_item(i)
  175.       end
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 種類別アイテム数の取得
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def item_number
  182.     return @item_max
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 項目の描画
  186.   # index : 項目番号
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def draw_item(index)
  189.     item = @data[index]
  190.     case item
  191.     when RPG::Item
  192.       number = $game_party.item_number(item.id)
  193.     when RPG::Weapon
  194.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  195.     when RPG::Armor
  196.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  197.     end
  198.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  199.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  200.       self.contents.font.color = normal_color
  201.     else
  202.       self.contents.font.color = disabled_color
  203.     end
  204.     x = 4
  205.     y = index * 32
  206.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  207.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  208.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  209.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name.split("@")[0], 0)
  210.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  211.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● ヘルプテキスト更新
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def update_help
  217.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  218.   end
  219. end
  220. #==============================================================================
  221. # ■ Harts_Scene_Item
  222. #------------------------------------------------------------------------------
  223. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  224. #==============================================================================
  225. class Scene_Item
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● メイン処理
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def main
  230.     # タイトルウィンドウを作成
  231.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  232.     #コマンドウィンドウを作成
  233.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  234.     @command_index = @itemcommand_window.index
  235.     #アイテムウィンドウを作成
  236.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  237.     @itemlist_window.active = false
  238.     #ヘルプウィンドウを作成
  239.     @help_window = Window_Help.new
  240.     @help_window.x = 0
  241.     @help_window.y = 416
  242.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  243.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  244.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  245.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  246.     @target_window = Window_Target.new
  247.     @target_window.visible = false
  248.     @target_window.active = false
  249.     # アイテムウィンドウ内容表示
  250.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  251.     # トランジション実行
  252.     Graphics.transition
  253.     # メインループ
  254.     loop do
  255.       # ゲーム画面を更新
  256.       Graphics.update
  257.       # 入力情報を更新
  258.       Input.update
  259.       # フレーム更新
  260.       update
  261.       # 画面が切り替わったらループを中断
  262.       if $scene != self
  263.         break
  264.       end
  265.     end
  266.     # トランジション準備
  267.     Graphics.freeze
  268.     # ウィンドウを解放
  269.     @itemtitle_window.dispose
  270.     @itemcommand_window.dispose
  271.     @itemlist_window.dispose
  272.     @help_window.dispose
  273.     @target_window.dispose
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● フレーム更新
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def update
  279.     # ウィンドウを更新
  280.     @itemtitle_window.update
  281.     @itemcommand_window.update
  282.     @itemlist_window.update
  283.     @help_window.update
  284.     @target_window.update
  285.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  286.       @command_index = @itemcommand_window.index
  287.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  288.     end
  289.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  290.     if @itemcommand_window.active
  291.       update_itemcommand
  292.       return
  293.     end
  294.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  295.     if @itemlist_window.active
  296.       update_itemlist
  297.       return
  298.     end
  299.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  300.     if @target_window.active
  301.       update_target
  302.       return
  303.     end
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def update_itemcommand
  309.   # B ボタンが押された場合
  310.   if Input.trigger?(Input::B)
  311.   # キャンセル SE を演奏
  312.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  313.   # メニュー画面に切り替え
  314.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  315.   return
  316.   end
  317.   # C ボタンが押された場合
  318.   if Input.trigger?(Input::C)
  319.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  320.   if @itemlist_window.item_number == 0
  321.   # ブザー SE を演奏
  322.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  323.   return
  324.   end
  325.   # 決定 SE を演奏
  326.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  327.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  328.   @itemcommand_window.active = false
  329.   @itemlist_window.active = true
  330.   @itemlist_window.index = 0
  331.   return
  332.   end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def update_itemlist
  338.     # B ボタンが押された場合
  339.     if Input.trigger?(Input::B)
  340.       # キャンセル SE を演奏
  341.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  342.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  343.       @itemcommand_window.active = true
  344.       @itemlist_window.active = false
  345.       @itemlist_window.index = 0
  346.       @itemcommand_window.index = @command_index
  347.       return
  348.     end
  349.     # C ボタンが押された場合
  350.     if Input.trigger?(Input::C)
  351.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  352.       @item = @itemlist_window.item
  353.       # 使用アイテムではない場合
  354.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  355.         # ブザー SE を演奏
  356.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  357.         return
  358.       end
  359.       # 使用できない場合
  360.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  361.         # ブザー SE を演奏
  362.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  363.         return
  364.       end
  365.       # 決定 SE を演奏
  366.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  367.       # 効果範囲が味方の場合
  368.       if @item.scope >= 3
  369.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  370.         @itemlist_window.active = false
  371.         @target_window.x = 304
  372.         @target_window.visible = true
  373.         @target_window.active = true
  374.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  375.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  376.           @target_window.index = -1
  377.         else
  378.           @target_window.index = 0
  379.         end
  380.         # 効果範囲が味方以外の場合
  381.       else
  382.         # コモンイベント ID が有効の場合
  383.         if @item.common_event_id > 0
  384.           # コモンイベント呼び出し予約
  385.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  386.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  387.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  388.           # 消耗品の場合
  389.             if @item.consumable
  390.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  391.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  392.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  393.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  394.             end
  395.           # マップ画面に切り替え
  396.           $scene = Scene_Map.new
  397.           return
  398.         end
  399.       end
  400.       return
  401.     end
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def update_target
  407.     # B ボタンが押された場合
  408.     if Input.trigger?(Input::B)
  409.       # キャンセル SE を演奏
  410.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  411.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  412.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  413.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  414.         @itemlist_window.refresh
  415.       end
  416.       # ターゲットウィンドウを消去
  417.       @itemlist_window.active = true
  418.       @target_window.visible = false
  419.       @target_window.active = false
  420.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  421.       return
  422.     end
  423.     # C ボタンが押された場合
  424.     if Input.trigger?(Input::C)
  425.       # アイテムを使い切った場合
  426.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  427.         # ブザー SE を演奏
  428.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  429.         return
  430.       end
  431.       # ターゲットが全体の場合
  432.       if @target_window.index == -1
  433.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  434.         used = false
  435.         for i in $game_party.actors
  436.           used |= i.item_effect(@item)
  437.         end
  438.       end
  439.       # ターゲットが単体の場合
  440.       if @target_window.index >= 0
  441.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  442.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  443.         used = target.item_effect(@item)
  444.       end
  445.       # アイテムを使った場合
  446.       if used
  447.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  448.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  449.         # 消耗品の場合
  450.         if @item.consumable
  451.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  452.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  453.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  454.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  455.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  456.         end
  457.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  458.         @target_window.refresh
  459.         # 全滅の場合
  460.         if $game_party.all_dead?
  461.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  462.           $scene = Scene_Gameover.new
  463.           return
  464.         end
  465.         # コモンイベント ID が有効の場合
  466.         if @item.common_event_id > 0
  467.           # コモンイベント呼び出し予約
  468.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  469.           # マップ画面に切り替え
  470.           $scene = Scene_Map.new
  471.           return
  472.         end
  473.       end
  474.       # アイテムを使わなかった場合
  475.       unless used
  476.         # ブザー SE を演奏
  477.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  478.       end
  479.     return
  480.     end
  481.   end
  482. end
  483. #==============================================================================
  484. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  485. #==============================================================================
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================  
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Window_Base
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  游戏中全部窗口的超级类。
  8. #==============================================================================
  9. class Window_Base < Window
  10.   def up_color
  11.     return Color.new(255, 0, 0)
  12.   end
  13.   def down_color
  14.     return Color.new(0, 255, 0)
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 描绘能力值
  18.   #     actor : 角色
  19.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  20.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  21.   #     type  : 能力值种类 (0~6)
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  24.     case type
  25.     when 0
  26.       parameter_name = $data_system.words.atk
  27.       parameter_value = actor.atk
  28.     when 1
  29.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  30.       parameter_value = actor.pdef
  31.     when 2
  32.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  33.       parameter_value = actor.mdef
  34.     when 3
  35.       parameter_name = $data_system.words.str
  36.       parameter_value = actor.str
  37.     when 4
  38.       parameter_name = $data_system.words.dex
  39.       parameter_value = actor.dex
  40.     when 5
  41.       parameter_name = $data_system.words.agi
  42.       parameter_value = actor.agi
  43.     when 6
  44.       parameter_name = $data_system.words.int
  45.       parameter_value = actor.int
  46.     ###############################################################
  47.     when 7
  48.       parameter_name = "回避"
  49.       parameter_value = actor.eva
  50.     end
  51.     self.contents.font.color = system_color
  52.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  53.     self.contents.font.color = normal_color
  54.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  55.   end
  56. end
  57. #==============================================================================
  58. # ■ Window_EquipLeft
  59. #------------------------------------------------------------------------------
  60. #  装备画面的、显示角色能力值变化的窗口。
  61. #==============================================================================
  62. class Window_EquipLeft < Window_Base
  63.   UP_ICON = "048-Skill05"
  64.   DOWN_ICON = "047-Skill04"
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 初始化对像
  67.   #     actor : 角色
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def initialize(actor)
  70.     super(0, 64, 272, 416)
  71.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  72.     @actor = actor
  73.     refresh
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 刷新
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def refresh
  79.     self.contents.clear
  80.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  81.     draw_actor_level(@actor, 4, 32)
  82.     ###############################################################
  83.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 64, 0)
  84.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 96, 1)
  85.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 2)
  86.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 160, 7)
  87.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 192, 3)
  88.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 224, 4)
  89.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 256, 5)
  90.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 288, 6)
  91.     if @new_atk != nil
  92.       if @new_atk > @actor.atk
  93.         self.contents.blt(164, 64, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  94.       elsif @new_atk < @actor.atk
  95.         self.contents.blt(164, 64, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  96.       end
  97.       self.contents.font.color = @new_atk>@actor.atk ? up_color : down_color
  98.       self.contents.font.color = normal_color if @new_atk == @actor.atk
  99.       self.contents.draw_text(200, 64, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
  100.     end
  101.     if @new_pdef != nil
  102.       if @new_pdef > @actor.pdef
  103.         self.contents.blt(164, 96, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  104.       elsif @new_pdef < @actor.pdef
  105.         self.contents.blt(164, 96, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  106.       end
  107.       self.contents.font.color = @new_pdef>@actor.pdef ? up_color : down_color
  108.       self.contents.font.color = normal_color if @new_pdef == @actor.pdef
  109.       self.contents.draw_text(200, 96, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
  110.     end
  111.     if @new_mdef != nil
  112.       if @new_mdef > @actor.mdef
  113.         self.contents.blt(164, 128, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  114.       elsif @new_mdef < @actor.mdef
  115.         self.contents.blt(164, 128, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  116.       end
  117.       self.contents.font.color = @new_mdef>@actor.mdef ? up_color : down_color
  118.       self.contents.font.color = normal_color if @new_mdef == @actor.mdef
  119.       self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
  120.     end
  121.     if @new_eva != nil
  122.       if @new_eva > @actor.eva
  123.         self.contents.blt(164, 160, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  124.       elsif @new_eva < @actor.eva
  125.         self.contents.blt(164, 160, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  126.       end
  127.       self.contents.font.color = @new_eva>@actor.eva ? up_color : down_color
  128.       self.contents.font.color = normal_color if @new_eva == @actor.eva
  129.       self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_eva.to_s, 2)
  130.     end
  131.     if @new_str != nil
  132.       if @new_str > @actor.str
  133.         self.contents.blt(164, 192, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  134.       elsif @new_str < @actor.str
  135.         self.contents.blt(164, 192, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  136.       end
  137.       self.contents.font.color = @new_str>@actor.str ? up_color : down_color
  138.       self.contents.font.color = normal_color if @new_str == @actor.str
  139.       self.contents.draw_text(200, 192, 36, 32, @new_str.to_s, 2)
  140.     end
  141.     if @new_dex != nil
  142.       if @new_dex > @actor.dex
  143.         self.contents.blt(164, 224, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  144.       elsif @new_dex < @actor.dex
  145.         self.contents.blt(164, 224, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  146.       end
  147.       self.contents.font.color = @new_dex>@actor.dex ? up_color : down_color
  148.       self.contents.font.color = normal_color if @new_dex == @actor.dex
  149.       self.contents.draw_text(200, 224, 36, 32, @new_dex.to_s, 2)
  150.     end
  151.     if @new_agi != nil
  152.       if @new_agi > @actor.agi
  153.         self.contents.blt(164, 256, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  154.       elsif @new_agi < @actor.agi
  155.         self.contents.blt(164, 256, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  156.       end
  157.       self.contents.font.color = @new_agi>@actor.agi ? up_color : down_color
  158.       self.contents.font.color = normal_color if @new_agi == @actor.agi
  159.       self.contents.draw_text(200, 256, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
  160.     end
  161.     if @new_int != nil
  162.       if @new_int > @actor.int
  163.         self.contents.blt(164, 288, RPG::Cache.icon(UP_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  164.       elsif @new_int < @actor.int
  165.         self.contents.blt(164, 288, RPG::Cache.icon(DOWN_ICON), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  166.       end
  167.       self.contents.font.color = @new_int>@actor.int ? up_color : down_color
  168.       self.contents.font.color = normal_color if @new_int == @actor.int
  169.       self.contents.draw_text(200, 288, 36, 32, @new_int.to_s, 2)
  170.     end
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 变更装备后的能力值设置
  174.   #     new_atk  : 变更装备后的攻击力
  175.   #     new_pdef : 变更装备后的物理防御
  176.   #     new_mdef : 变更装备后的魔法防御
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.     ###############################################################
  179.   def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
  180.     if @new_atk != new_atk or @new_pdef !=new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_eva != new_eva or @new_str != new_str or @new_dex !=new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
  181.       @new_atk = new_atk
  182.       @new_pdef = new_pdef
  183.       @new_mdef = new_mdef
  184.       @new_eva = new_eva
  185.       @new_str = new_str
  186.       @new_dex = new_dex
  187.       @new_agi = new_agi
  188.       @new_int = new_int
  189.       refresh
  190.     end
  191.   end
  192. end
  193. #==============================================================================
  194. # ■ Window_EquipItem
  195. #------------------------------------------------------------------------------
  196. #  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
  197. #==============================================================================
  198. class Window_EquipItem < Window_Selectable
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 初始化对像
  201.   #     actor      : 角色
  202.   #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def initialize(actor, equip_type)
  205.     ################改了改坐标和高度#################################
  206.     super(272, 256, 368, 224)
  207.     @actor = actor
  208.     @equip_type = equip_type
  209.     @column_max = 1
  210.     refresh
  211.     self.active = false
  212.     self.index = -1
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 项目的描绘
  216.   #     index : 项目符号
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def draw_item(index)
  219.     item = @data[index]
  220.     ################改了改坐标#################################
  221.     x = 4
  222.     y = index * 32
  223.     case item
  224.     when RPG::Weapon
  225.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  226.     when RPG::Armor
  227.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  228.     end
  229.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  230.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  231.     self.contents.font.color = normal_color
  232.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name.split("@")[0], 0)
  233.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  234.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  235.   end
  236. end
  237. #==============================================================================
  238. # ■ Scene_Equip
  239. #------------------------------------------------------------------------------
  240. #  处理装备画面的类。
  241. #==============================================================================
  242. class Scene_Equip
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● 刷新
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def refresh
  247.     # 设置物品窗口的可视状态
  248.     @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
  249.     @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
  250.     @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
  251.     @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
  252.     @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
  253.     # 获取当前装备中的物品
  254.     item1 = @right_window.item
  255.     # 设置当前的物品窗口到 @item_window
  256.     case @right_window.index
  257.     when 0
  258.       @item_window = @item_window1
  259.     when 1
  260.       @item_window = @item_window2
  261.     when 2
  262.       @item_window = @item_window3
  263.     when 3
  264.       @item_window = @item_window4
  265.     when 4
  266.       @item_window = @item_window5
  267.     end
  268.     # 右窗口被激活的情况下
  269.     if @right_window.active
  270.       # 删除变更装备后的能力
  271.     ###############################################################
  272.       @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil)
  273.     end
  274.     # 物品窗口被激活的情况下
  275.     if @item_window.active
  276.       # 获取现在选中的物品
  277.       item2 = @item_window.item
  278.       # 变更装备
  279.       last_hp = @actor.hp
  280.       last_sp = @actor.sp
  281.       @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
  282.       # 获取变更装备后的能力值
  283.     ###############################################################
  284.       new_atk = @actor.atk
  285.       new_pdef = @actor.pdef
  286.       new_mdef = @actor.mdef
  287.       new_eva = @actor.eva
  288.       new_str = @actor.str
  289.       new_dex = @actor.dex
  290.       new_agi = @actor.agi
  291.       new_int = @actor.int
  292.       # 返回到装备
  293.       @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
  294.       @actor.hp = last_hp
  295.       @actor.sp = last_sp
  296.       # 描画左窗口
  297.     ###############################################################
  298.       @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
  299.     end
  300.   end
  301. end
  302. #==============================================================================
  303. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  304. #==============================================================================
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