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[已经解决] 用了连续动画脚本后问题来了。。。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-4-7 12:52:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2015-4-8 12:14 编辑

因为不能连贴,所以只能另开一贴。
我用的是全动画战斗带连击的脚本,之前测试大大的连续动画成功由于太过激动。。。。已至于无视了最重要的连续伤害显示。。。。。
首先还是要感谢芯☆淡茹水 的工程,至少让我激动了一回,有了盼头,那么问题来了,我还想再激动一回,有谁能帮忙解决用了连续动画后还能伤害显示啊怎么改?下面是我复制的横版全动画战斗脚本:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 动画接连播放
  3. #==============================================================================
  4. # 在动画名后写上半角逗号(,)再写上该动画播放完后接连的动画 ID 。
  5. # 不接连动画就不用写。
  6. #==============================================================================
  7. module RPG
  8.   class Animation
  9.     def name
  10.       @name.split(/,/)[0] != nil ? @name.split(/,/)[0] : ""
  11.     end
  12.     def fu_id
  13.       @name.split(/,/)[1] != nil ? @name.split(/,/)[1].to_i : 0
  14.     end
  15.   end
  16.   class Sprite < ::Sprite
  17.     def update_animation
  18.       if @_animation_duration > 0
  19.         frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  20.         cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  21.         position = @_animation.position
  22.         animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  23.         for timing in @_animation.timings
  24.           if timing.frame == frame_index
  25.             animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
  26.           end
  27.         end
  28.       else
  29.         data_id = @_animation.fu_id
  30.         data_hit = @_animation_hit
  31.         dispose_animation
  32.         if data_id > 0
  33.           animation = $data_animations[data_id]
  34.           animation(animation, data_hit)
  35.         end
  36.       end
  37.     end
  38.   end
  39. end

以上是连续动画脚本!

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 全动画战斗
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  By whbm
  5. #   应用脚本 彩虹神剑 By 66
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. #==============================================================================
  9. #简要介绍:
  10. #    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
  11. #使用方法:
  12. #    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
  13. #    1.数据库的设置
  14. #      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
  15. #      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
  16. #
  17. #      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  18. #      
  19. #      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
  20. #      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
  21. #    2.战斗图的设置
  22. #      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
  23. #      战斗图的文件名格式如下:
  24. #          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
  25. #          (其中“名字”一项与动画无关)
  26. #          例如:
  27. #          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
  28. #      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
  29. #          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
  30. #    综上,设置就这么完成了。
  31. #注意事项:
  32. #    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
  33. #    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
  34. #    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
  35. #    4.系统是从游戏“石焚刃暖”中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。     
  36. #==============================================================================
  37. class Spriteset_Battle
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 初始化变量
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def initialize
  42.     # 生成显示端口
  43.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  44.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  45.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  46.     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  47.     @viewport2.z = 101
  48.     @viewport3.z = 200
  49.     @viewport4.z = 5000
  50.     # 生成战斗背景活动块
  51.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  52.     # 生成敌人活动块
  53.     @enemy_sprites = []
  54.     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  55.       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  56.     end
  57.     # 生成敌人活动块
  58.     @actor_sprites = []
  59.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  60.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  61.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  62.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  63.     # 生成天候
  64.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  65.     # 生成图片活动块
  66.     @picture_sprites = []
  67.     for i in 51..100
  68.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  69.         $game_screen.pictures[i]))
  70.     end
  71.     # 生成计时器块
  72.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  73.     # 刷新画面
  74.     update
  75.   end
  76.   #..........................................................................
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 胜利图
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def win
  81.     for sprite in @actor_sprites
  82.       sprite.win
  83.     end
  84.   end
  85.   #..........................................................................
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新画面
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def update
  90.     # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
  91.     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  92.     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  93.     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  94.     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  95.     # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
  96.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  97.       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  98.       if @battleback_sprite.bitmap != nil
  99.         @battleback_sprite.bitmap.dispose
  100.       end
  101.       @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  102.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
  103.     end
  104.     # 刷新战斗者的活动块
  105.     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  106.       sprite.update
  107.     end
  108.     # 刷新天气图形
  109.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  110.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  111.     @weather.update
  112.     # 刷新图片活动块
  113.     for sprite in @picture_sprites
  114.       sprite.update
  115.     end
  116.     # 刷新计时器活动块
  117.     @timer_sprite.update
  118.     # 设置画面的色调与震动位置
  119.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  120.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  121.     # 设置画面的闪烁色
  122.     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  123.     # 刷新显示端口
  124.     @viewport1.update
  125.     @viewport2.update
  126.     @viewport4.update
  127.   end
  128. end
  129. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 获取光标指向的敌人
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def enemy
  134.     return $game_troop.enemies[@index]
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 刷新画面
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def update
  140.     super
  141.     # 如果指向不存在的敌人就离开
  142.     $game_troop.enemies.size.times do
  143.       break if self.enemy.exist?
  144.       @index += 1
  145.       @index %= $game_troop.enemies.size
  146.     end
  147.     # 光标右
  148.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  149.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  150.       $game_troop.enemies.size.times do
  151.         @index += 1
  152.         @index %= $game_troop.enemies.size
  153.         break if self.enemy.exist?
  154.       end
  155.     end
  156.     # 光标左
  157.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  158.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  159.       $game_troop.enemies.size.times do
  160.         @index += $game_troop.enemies.size - 1
  161.         @index %= $game_troop.enemies.size
  162.         break if self.enemy.exist?
  163.       end
  164.     end
  165.     # 设置活动块坐标
  166.     if self.enemy != nil
  167.       self.x = self.enemy.screen_x + self.ox
  168.       self.y = self.enemy.screen_y + self.oy
  169.     end
  170.   end
  171. end
  172. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 获取光标指向的角色
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def actor
  177.     return $game_party.actors[@index]
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 刷新画面
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def update
  183.     super
  184.     # 光标右
  185.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  186.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  187.       @index += 1
  188.       @index %= $game_party.actors.size
  189.     end
  190.     # 光标左
  191.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  192.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  193.       @index += $game_party.actors.size - 1
  194.       @index %= $game_party.actors.size
  195.     end
  196.     # 设置活动块坐标
  197.     if self.actor != nil
  198.       self.x = self.actor.screen_x + self.ox
  199.       self.y = self.actor.screen_y + self.oy
  200.     end
  201.   end
  202. end
  203. class Scene_Battle
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def update_phase4_step3
  208.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  209.     if @animation1_id == 0
  210.       @active_battler.white_flash = true
  211.     else
  212.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  213.       @active_battler.animation_hit = true
  214.     end
  215.     # 对像方动画
  216.     for target in @target_battlers
  217.       target.animation_id = @animation2_id
  218.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  219.       #.......................................................................
  220.       if target.is_a?(Game_Actor)
  221.         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
  222.           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2])
  223.         else
  224.           target.setup_battler_hurt_ani(0)
  225.         end
  226.       end
  227.       if target.is_a?(Game_Enemy)
  228.         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
  229.           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1])
  230.         else
  231.           target.setup_battler_hurt_ani(0)
  232.         end
  233.       end
  234.       #.......................................................................
  235.     end
  236.     # 对像方动画
  237.     for target in @target_battlers
  238.       target.animation_id = @animation2_id
  239.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  240.       #......................................................................
  241.     end
  242.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  243.     @wait_count = 8
  244.     # 移至步骤 5
  245.     @phase4_step = 5
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def update_phase4_step4
  251.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  252.     @wait_count = 8
  253.     # 移至步骤 5
  254.     @phase4_step = 5
  255.   end
  256. end
  257. class Game_Actor < Game_Battler
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def screen_x
  262.     # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  263.     if self.index != nil
  264.       #......................................................................
  265.       return self.index * 90 + 500
  266.       #......................................................................
  267.     else
  268.       return 0
  269.     end
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def screen_y
  275.     #........................................................................
  276.     return 300 - self.index * 110
  277.         #return 464 - self.index * 110
  278.     #........................................................................
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def screen_z
  284.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  285.     if self.index != nil
  286.       return 4 - self.index
  287.     else
  288.       return 0
  289.     end
  290.   end
  291. end
  292. class Scene_Battle
  293.   #..........................................................................
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ● 返回phase
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def phase
  298.     return @phase
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● 返回phase4_step
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def phase4_step
  304.     return @phase4_step
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● 返回phase4_step
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def actor_command_active?
  310.     return @actor_command_window.active
  311.   end
  312.   #..........................................................................
  313. end
  314. class Game_Battler
  315.   #..........................................................................
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● 获取循环的动画 ID
  318.   #--------------------------------------------------------------------------  
  319.   def show_damage(value)
  320.     @show_damage_value = value
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 获取循环的动画 ID
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def show_damage_value
  326.     return @show_damage_value
  327.   end
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ● 获取循环的动画 ID
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   def battler_ani
  332.     return @battler_ani
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● 获取循环的动画 ID
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0)
  338.     @battler_ani = battler_ani
  339.     @once = once
  340.   end
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # ● 获取循环的动画 ID
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   def setup_battler_hurt_ani(hurt)
  345.     @hurt = hurt
  346.   end  
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 获取循环的动画 ID
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def setup_battler_dead_ani(over)
  351.     @over = over
  352.   end
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   # ● 获取循环的动画 ID
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   def battler_dead_ani
  357.     return @over
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● 获取循环的动画 ID
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def battler_ani_once
  363.     return @once
  364.   end
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   # ● 获取循环的动画 ID
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   def battler_hurt_ani
  369.     return @hurt
  370.   end
  371.   #..........................................................................
  372. end
  373. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  374.   #..........................................................................
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ● 胜利图
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   def win
  379.     if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
  380.       @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
  381.     end
  382.   end
  383.   #..........................................................................
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 释放
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def dispose
  388.     if self.bitmap != nil
  389.       self.bitmap.dispose
  390.     end
  391.     super
  392.   end
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # ● 刷新画面
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def update
  397.     super
  398.     # 战斗者为 nil 的情况下
  399.     if [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] == nil
  400.       self.bitmap = nil
  401.       loop_animation(nil)
  402.       return
  403.     end
  404.     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  405.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  406.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  407.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  408.       # 获取、设置位图
  409.       @battler_name = @battler.battler_name
  410.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  411.       #.......................................................................
  412.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  413.       #.......................................................................
  414.       @width = bitmap.width
  415.       [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = bitmap.height
  416.       self.ox = @width / 2
  417.       self.oy = @height
  418.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  419.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  420.         if @battler.dead? or @battler.hidden
  421.           self.opacity = 0
  422.         end
  423.       end
  424.     end
  425.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  426.     #.........................................................................
  427.     if @battler.battler_ani != @battler_ani
  428.       @battler_ani = @battler.battler_ani
  429.       loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  430.     end
  431.     #.........................................................................
  432.     # 应该被显示的角色的情况下
  433.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  434.       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  435.       if $game_temp.battle_main_phase
  436.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  437.       else
  438.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  439.       end
  440.     end
  441.     # 明灭
  442.     if @battler.blink
  443.       blink_on
  444.     else
  445.       blink_off
  446.     end
  447.     # 不可见的情况下
  448.     unless @battler_visible
  449.       # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  450.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  451.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  452.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  453.           appear
  454.         else
  455.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  456.         end
  457.         @battler_visible = true
  458.       end
  459.     end
  460.     # 可见的情况下
  461.     if @battler_visible
  462.       # 逃跑
  463.       if @battler.hidden
  464.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  465.         escape
  466.         @battler_visible = false
  467.       end
  468.       # 白色闪烁
  469.       if @battler.white_flash
  470.         whiten
  471.         @battler.white_flash = false
  472.       end
  473.       # 动画
  474.       if @battler.animation_id != 0
  475.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  476.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  477.         @battler.animation_id = 0
  478.       end
  479.       # 伤害
  480.       if @battler.damage_pop
  481.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  482.         @battler.damage = nil
  483.         @battler.critical = false
  484.         @battler.damage_pop = false
  485.       end
  486.       # korapusu
  487.       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  488.         #....................................................................
  489.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  490.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  491.           #collapse
  492.         else
  493.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  494.         end
  495.         #....................................................................
  496.         @battler_visible = false
  497.       end
  498.     end
  499.     # 设置活动块的坐标
  500.     self.x = @battler.screen_x
  501.     self.y = @battler.screen_y
  502.     self.z = @battler.screen_z
  503.   end
  504. end
  505. module RPG
  506.   class Sprite < ::Sprite
  507.     def damage(value, critical)
  508.       dispose_damage
  509.       if value.is_a?(Numeric)
  510.         damage_string = value.abs.to_s
  511.       else
  512.         damage_string = value.to_s
  513.       end
  514.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  515.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  516.       bitmap.font.size = 32
  517.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  518.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  519.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  520.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  521.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  522.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  523.         bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  524.       else
  525.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  526.       end
  527.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  528.       if critical
  529.         bitmap.font.size = 20
  530.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  531.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  532.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  533.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  534.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  535.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  536.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  537.       end
  538.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  539.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  540.       @_damage_sprite.ox = 80
  541.       @_damage_sprite.oy = 20
  542.       @_damage_sprite.x = self.x
  543.       @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2 if @battler.is_a?(Game_Actor)
  544.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  545.       @_damage_sprite.z = 3000
  546.       @_damage_duration = 40
  547.     end
  548.   end
  549. end
  550. module RPG
  551. #--------------------------------------------------------------------------
  552. # ● 常量设定
  553. #--------------------------------------------------------------------------
  554. # 是否显示总伤害
  555. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  556. # 角色受攻击时是否跳一下
  557. BATTLER_JUMP = false
  558.  
  559. class Sprite < ::Sprite
  560.    #==========================================
  561.    # 修改说明:
  562.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  563.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  564.    # @_total_damage 记录总伤害
  565.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  566.    #==========================================
  567.    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  568.    def initialize(viewport = nil)
  569.      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  570.      super(viewport)
  571.      @_whiten_duration = 0
  572.      @_appear_duration = 0
  573.      @_escape_duration = 0
  574.      @_collapse_duration = 0
  575.      @_damage_duration = 0
  576.      @_animation_duration = 0
  577.      @_blink = false
  578.      # 挨打时候跳跃
  579.      @flash_shake = 0
  580.      # 伤害记录数组
  581.      @_damage = []
  582.      # 总伤害数字
  583.      @_total_damage = 0
  584.      # 总伤害持续帧
  585.      @_total_damage_duration = 0
  586.      #.........................................................................
  587.      @hits = 0
  588.      #.........................................................................
  589.    end
  590.    def damage(value, critical)
  591.      #.........................................................................
  592.      #清除hit数
  593.      dispose_hit
  594.      #.........................................................................
  595.      if value.is_a?(Numeric)
  596.        damage_string = value.abs.to_s
  597.      else
  598.        damage_string = value.to_s
  599.      end
  600.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  601.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  602.      bitmap.font.size = 32
  603.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  604.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  605.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  606.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  607.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  608.      #=======================================
  609.      # 修改:颜色
  610.      #=======================================
  611.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  612.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  613.      else
  614.        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  615.      end
  616.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  617.      if critical
  618.        bitmap.font.size = 20
  619.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  620.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  621.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  622.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  623.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  624.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  625.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  626.      end
  627.      @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
  628.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  629.      @_damage_sprite.ox = 80
  630.      @_damage_sprite.oy = 20
  631.      @_damage_sprite.x = self.x
  632.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  633.      @_damage_sprite.z = 3000
  634.      @_damage_duration = 40
  635.      #=======================================
  636.      # 修改:推入新的伤害
  637.      #=======================================
  638.      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  639.      # 总伤害处理
  640.      make_total_damage(value)
  641.    end
  642.    #--------------------------------------------------------------------------
  643.    # ● 返回 @hits
  644.    #--------------------------------------------------------------------------
  645.    def get_hit
  646.      return @hits
  647.    end
  648.    #--------------------------------------------------------------------------
  649.    # ● hit数的美化描绘
  650.    #--------------------------------------------------------------------------
  651.    #..........................................................................
  652.    def hit
  653.      # 如果伤害值是数值
  654.      # 转为字符串
  655.      value=@hits
  656.      hits_string = value.to_s
  657.      # 初始化位图
  658.      bitmap = Bitmap.new(320, 64)
  659.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  660.      bitmap.font.size = 32
  661.      # 分割伤害值字符串
  662.      hits_array = hits_string.scan(/./)
  663.      hits_x = - 36.2#hits_string.size * 18.1 # 81 - hits_string.size * 18.1
  664.      rect_y = 0
  665.      # 循环伤害值字符串
  666.      for char in hits_array
  667.        # 后移一位
  668.        hits_x += 36.2
  669.        number = char.to_i
  670.        # 显示伤害数字
  671.        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
  672.        Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
  673.      end
  674.      hits_x += 18.1
  675.      bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
  676.                 Rect.new(0, -21, 90, 50))
  677.      # 伤害值定位
  678.      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  679.      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
  680.      @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2
  681.      @_hits_sprite.y = 70
  682.      @_hits_sprite.z = 3000
  683.      @_hits_duration = 40
  684.    end
  685.    #..........................................................................
  686.    #--------------------------------------------------------------------------
  687.    # ● 总伤害处理
  688.    #--------------------------------------------------------------------------
  689.    def make_total_damage(value)
  690.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  691.        @_total_damage += value
  692.      else
  693.        return
  694.      end
  695.      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  696.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  697.      bitmap.font.size = 48
  698.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  699.      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  700.      if @_total_damage < 0
  701.        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  702.      else
  703.        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  704.      end
  705.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  706.      if @_total_damage_sprite.nil?
  707.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
  708.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  709.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  710.        @_total_damage_sprite.z = 3000
  711.      end
  712.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  713.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  714.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  715.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  716.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  717.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  718.      #.........................................................................
  719.      @_total_damage_duration = 40
  720.      #.........................................................................
  721.      #.........................................................................
  722.      #hit数描绘
  723.      @hits+=1
  724.      hit
  725.      #.........................................................................
  726.    end
  727.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  728.      dispose_animation      
  729.      #=======================================
  730.      # 修改:记录伤害和critical
  731.      #=======================================
  732.      @battler_damage = battler_damage
  733.      @battler_critical = battler_critical
  734.      @_animation = animation
  735.      return if @_animation == nil
  736.      @_animation_hit = hit
  737.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  738.      animation_name = @_animation.animation_name
  739.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  740.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  741.      #=======================================
  742.      # 修改:计算总闪光权限值
  743.      #=======================================
  744.      for timing in @_animation.timings
  745.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  746.        @all_quanzhong += quanzhong
  747.        # 记录最后一次闪光
  748.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  749.      end
  750.      #.........................................................................
  751.      @last_frame = @_last_frame
  752.      #.........................................................................
  753.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  754.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  755.      else
  756.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  757.      end
  758.      #=======================================
  759.      # 修改:行动方动画不显示伤害
  760.      #=======================================
  761.      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  762.        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  763.          @battler_damage = ""
  764.        end
  765.      end
  766.      @_animation_sprites = []
  767.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  768.        for i in 0..15
  769.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  770.          sprite.bitmap = bitmap
  771.          sprite.visible = false
  772.          @_animation_sprites.push(sprite)
  773.        end
  774.        unless @@_animations.include?(animation)
  775.          @@_animations.push(animation)
  776.        end
  777.      end
  778.      update_animation
  779.    end
  780.    #=======================================
  781.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  782.    #       本内容在脚本中没有使用过
  783.    #=======================================
  784.    def dispose_damage
  785.      for damage in @_damage.reverse
  786.        damage[0].bitmap.dispose
  787.        damage[0].dispose
  788.        @_damage.delete(damage)
  789.      end
  790.      @_total_damage = 0
  791.      @_last_frame = -1
  792.      if @_total_damage_sprite != nil
  793.        @_total_damage_duration = 0
  794.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  795.        @_total_damage_sprite.dispose
  796.        @_total_damage_sprite = nil
  797.      end
  798.    end
  799.    #=======================================
  800.    # 清除hit数
  801.    #=======================================
  802.    #...........................................................................
  803.    def dispose_hit
  804.      if @_hits_sprite != nil
  805.        @_hits_sprite.bitmap.dispose
  806.        @_hits_sprite.dispose
  807.        @_hits_sprite = nil
  808.      end
  809.    end
  810.    #...........................................................................
  811.    def dispose_animation
  812.      #=======================================
  813.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  814.      #=======================================
  815.      @battler_damage = nil
  816.      @battler_critical = nil
  817.      @all_quanzhong = 1
  818.      @_total_damage = 0
  819.      @_last_frame = -1
  820.      #.........................................................................
  821.      @hits = 0
  822.      #.........................................................................
  823.      if @_animation_sprites != nil
  824.        sprite = @_animation_sprites[0]
  825.        if sprite != nil
  826.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  827.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  828.            sprite.bitmap.dispose
  829.          end
  830.        end
  831.        for sprite in @_animation_sprites
  832.          sprite.dispose
  833.        end
  834.        @_animation_sprites = nil
  835.        @_animation = nil
  836.      end
  837.    end
  838.    def update
  839.      super
  840.      if @_whiten_duration > 0
  841.        @_whiten_duration -= 1
  842.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  843.      end
  844.      if @_appear_duration > 0
  845.        @_appear_duration -= 1
  846.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  847.      end
  848.      if @_escape_duration > 0
  849.        @_escape_duration -= 1
  850.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  851.      end
  852.      if @_collapse_duration > 0
  853.        @_collapse_duration -= 1
  854.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  855.      end
  856.      #=======================================
  857.      # 修改:更新算法,更新弹出
  858.      #=======================================
  859.      if @_damage_duration > 0
  860.        @_damage_duration -= 1
  861.        for damage in @_damage
  862.          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  863.                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  864.                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  865.          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  866.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  867.          damage[1] -= 1
  868.          if damage[1]==0
  869.            damage[0].bitmap.dispose
  870.            damage[0].dispose
  871.            @_damage.delete(damage)
  872.            next
  873.          end
  874.        end
  875.      end
  876.      #=======================================
  877.      # 添加:弹出总伤害
  878.      #=======================================
  879.      if @_total_damage_duration > 0
  880.        @_total_damage_duration -= 1
  881.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  882.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  883.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  884.        end
  885.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  886.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  887.        end
  888.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  889.        #......................................................................
  890.        if @_total_damage_duration <= 7 and @_total_damage_duration > 0
  891.          @_hits_sprite.opacity -= 32
  892.          @_hits_sprite.x += 1
  893.        end
  894.        #......................................................................
  895.        if @_total_damage_duration <= 0
  896.          #.....................................................................
  897.          dispose_hit
  898.          #.....................................................................
  899.          @_total_damage = 0
  900.          @_total_damage_duration = 0
  901.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  902.          @_total_damage_sprite.dispose
  903.          @_total_damage_sprite = nil
  904.        end
  905.      end
  906.      #=======================================
  907.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  908.        @_animation_duration -= 1
  909.        update_animation
  910.      end
  911.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  912.        update_loop_animation
  913.        @_loop_animation_index += 1
  914.        #......................................................................
  915.        @loop_animation_once = 0
  916.        @loop_animation_once = 1 if @once == 1 and @_loop_animation_index == @_loop_animation.frame_max
  917.        #......................................................................
  918.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  919.      end
  920.      if @_blink
  921.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  922.        if @_blink_count < 16
  923.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  924.        else
  925.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  926.        end
  927.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  928.      end
  929.      @@_animations.clear
  930.    end
  931.    #..........................................................................
  932.    def loop_animation_once
  933.      return @_loop_animation_once
  934.    end
  935.    #..........................................................................
  936.    def update_animation
  937.      if @_animation_duration > 0
  938.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  939.        @frame_index = frame_index
  940.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  941.        position = @_animation.position
  942.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  943.        #=======================================
  944.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  945.        #=======================================
  946.        for timing in @_animation.timings
  947.          if timing.frame == frame_index
  948.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
  949.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  950.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  951.              t *= @battler_damage
  952.              t /= @all_quanzhong
  953.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  954.              t = t.to_i
  955.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  956.              if frame_index == @_last_frame
  957.                @_total_damage = @battler_damage - t
  958.              end
  959.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  960.              damage(t,@battler_critical)
  961.            # 防止重复播放miss
  962.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  963.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  964.            end
  965.          end
  966.        end
  967.      else
  968.        dispose_animation
  969.      end
  970.    end
  971.    #=======================================
  972.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  973.    #=======================================
  974.    def update_loop_animation
  975.      frame_index = @_loop_animation_index
  976.      cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
  977.      position = @_loop_animation.position
  978.      #·改·
  979.      if @wait_count.to_i <= 0
  980.        @wait_count = 0
  981.        animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
  982.      else
  983.        @wait_count -= 1
  984.        for sprite in @_loop_animation_sprites
  985.          sprite.visible = false
  986.        end
  987.      end
  988.      if @wait_flash.to_i <= 0
  989.        @wait_flash = 0
  990.      else
  991.        @wait_flash -= 1
  992.        for sprite in @_loop_animation_sprites
  993.          sprite.blend_type = 1
  994.        end
  995.      end
  996.      #·改·
  997.      for timing in @_loop_animation.timings
  998.        if timing.frame == frame_index
  999.          animation_process_timing(timing, true)
  1000.        end
  1001.      end
  1002.    end
  1003.    #=======================================
  1004.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  1005.    #=======================================
  1006.    def loop_animation(animation)
  1007.      return if animation == @_loop_animation
  1008.      dispose_loop_animation
  1009.      @_loop_animation = animation
  1010.      return if @_loop_animation == nil
  1011.      @_loop_animation_index = 0
  1012.      animation_name = @_loop_animation.animation_name
  1013.      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  1014.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  1015.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  1016.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  1017.      else
  1018.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  1019.      end
  1020.      @_loop_animation_sprites = []
  1021.      for i in 0..15
  1022.        sprite = ::Sprite.new
  1023.        sprite.bitmap = bitmap
  1024.        sprite.visible = false
  1025.        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  1026.      end
  1027.      update_loop_animation
  1028.    end
  1029.    #=======================================
  1030.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  1031.    #=======================================
  1032.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  1033.       if (timing.condition == 0) or
  1034.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  1035.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  1036.         unless dontflash
  1037.           if timing.se.name != ""
  1038.             se = timing.se
  1039.             Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  1040.           end
  1041.         end
  1042.         case timing.flash_scope
  1043.         when 1
  1044.           unless dontflash
  1045.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  1046.             #....................................................................
  1047.             @wait_flash = timing.flash_duration
  1048.             #....................................................................
  1049.             if @_total_damage >0
  1050.               @flash_shake_switch = true
  1051.               @flash_shake = 10
  1052.             end
  1053.           end
  1054.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1055.         when 2
  1056.           unless dontflash
  1057.             if self.viewport != nil
  1058.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  1059.               return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1060.             end
  1061.           end
  1062.         when 3
  1063.           unless dontflash
  1064.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  1065.             #@_loop_animation_count = 1
  1066.             #·改·
  1067.             @wait_count = timing.flash_duration
  1068.             #·改·
  1069.           end
  1070.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1071.         end
  1072.       end      
  1073.       return 0
  1074.     end   
  1075. end
  1076. end
  1077. #==============================================================================
  1078. # ■ Sprite_Battler
  1079. #==============================================================================
  1080. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1081. #--------------------------------------------------------------------------
  1082. # ● 初始化对像
  1083. #    添加跳跃记录
  1084. #--------------------------------------------------------------------------
  1085. def initialize(viewport, battler = nil)
  1086.   super(viewport)
  1087.   @battler = battler
  1088.   @battler_visible = false
  1089.   @flash_shake_switch = true
  1090.   #........................................................................
  1091.   @once = 0
  1092.   @frame_index = -1
  1093.   @last_frame = 0
  1094.   #........................................................................
  1095. end
  1096. #--------------------------------------------------------------------------
  1097. # ● 刷新画面
  1098. #    增添跳跃功能
  1099. #--------------------------------------------------------------------------
  1100. def update
  1101.   super
  1102.   # 战斗者为 nil 的情况下
  1103.   if @battler == nil
  1104.     self.bitmap = nil
  1105.     loop_animation(nil)
  1106.     return
  1107.   end
  1108.   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  1109.   if @battler.battler_name != @battler_name or
  1110.      @battler.battler_hue != @battler_hue
  1111.     # 获取、设置位图
  1112.     @battler_name = @battler.battler_name
  1113.     @battler_hue = @battler.battler_hue
  1114.     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1115.     #.......................................................................
  1116.     if not @battler.hidden and not @battler.dead?
  1117.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1118.     end
  1119.     #.......................................................................
  1120.     @width = bitmap.width
  1121.     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = bitmap.height
  1122.     self.ox = @width / 2
  1123.     self.oy = @height
  1124.   end
  1125.   #.......................................................................
  1126.   update_actor_animation
  1127.   update_enemy_animation
  1128.   #.......................................................................
  1129.   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  1130.   #.........................................................................
  1131.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1132.     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and
  1133.        @battler.battler_dead_ani == 1
  1134.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
  1135.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
  1136.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1137.     end
  1138.   end
  1139.   if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1140.     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and
  1141.        @battler.battler_dead_ani == 1
  1142.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
  1143.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
  1144.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1145.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and
  1146.           not @battler.dead?
  1147.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7])
  1148.     end
  1149.   end
  1150.   if @battler.battler_ani != @battler_ani
  1151.     @battler_ani = @battler.battler_ani
  1152.     @once = @battler.battler_ani_once
  1153.     loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  1154.   end
  1155.   #.........................................................................
  1156.   # 应该被显示的角色的情况下
  1157.   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  1158.     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  1159.     if $game_temp.battle_main_phase
  1160.       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  1161.     else
  1162.       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  1163.     end
  1164.   end
  1165.   # 明灭
  1166.   if @battler.blink
  1167.     blink_on
  1168.   else
  1169.     blink_off
  1170.   end
  1171.   # 不可见的情况下
  1172.   unless @battler_visible
  1173.     # 出现
  1174.     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  1175.        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1176.       #.......................................................................
  1177.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1178.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1179.         #appear
  1180.       else
  1181.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1182.       end
  1183.       #.......................................................................
  1184.       @battler_visible = true
  1185.     end
  1186.   end
  1187.   # 可见的情况下
  1188.   if @battler_visible
  1189.     # 逃跑
  1190.     if @battler.hidden
  1191.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1192.       escape
  1193.       @battler_visible = false
  1194.     end
  1195.     # 白色闪烁
  1196.     if @battler.white_flash
  1197.       whiten
  1198.       @battler.white_flash = false
  1199.     end
  1200.     # 动画
  1201.     if @battler.animation_id != 0
  1202.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1203.       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  1204.       @battler.animation_id = 0
  1205.     end
  1206.     # 伤害
  1207.     if @battler.damage_pop
  1208.       @battler.damage = nil
  1209.       @battler.critical = false
  1210.       @battler.damage_pop = false
  1211.     end
  1212.     # korapusu
  1213.     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  1214.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1215.         if @battler.battler_dead_ani != 1
  1216.           #p "Battler Death Error"
  1217.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1218.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1219.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1220.         end
  1221.         #.....................................................................
  1222.         collapse
  1223.         #.....................................................................
  1224.       else
  1225.         #.....................................................................
  1226.         if @battler.battler_dead_ani != 1
  1227.           #p "Battler Death Error"
  1228.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1229.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1230.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1231.         end
  1232.         #.....................................................................
  1233.       end
  1234.       @battler_visible = false
  1235.     end
  1236.   end
  1237.   # 设置活动块的坐标
  1238.   if @flash_shake_switch == true
  1239.     self.x = @battler.screen_x
  1240.     self.y = @battler.screen_y
  1241.     self.z = @battler.screen_z
  1242.     @flash_shake_switch = false
  1243.   end
  1244.   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  1245.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1246.       case @flash_shake
  1247.       when 9..10
  1248.         self.x -=4
  1249.         self.y -=4
  1250.         self.z = @battler.screen_z
  1251.       when 6..8
  1252.         self.x -=2
  1253.         self.y -=2
  1254.         self.z = @battler.screen_z
  1255.       when 3..5
  1256.         self.x +=2
  1257.         self.y +=2
  1258.         self.z = @battler.screen_z
  1259.       when 1..2
  1260.         self.x +=4
  1261.         self.y +=4
  1262.         self.z = @battler.screen_z
  1263.       end
  1264.     end
  1265.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1266.       case @flash_shake
  1267.       when 9..10
  1268.         self.x +=4
  1269.         self.y +=4
  1270.         self.z = @battler.screen_z
  1271.       when 6..8
  1272.         self.x +=2
  1273.         self.y +=2
  1274.         self.z = @battler.screen_z
  1275.       when 3..5
  1276.         self.x -=2
  1277.         self.y -=2
  1278.         self.z = @battler.screen_z
  1279.       when 1..2
  1280.         self.x -=4
  1281.         self.y -=4
  1282.         self.z = @battler.screen_z
  1283.       end
  1284.     end
  1285.     @flash_shake -= 1
  1286.   end
  1287. end
  1288. end
  1289.  
  1290. #==============================================================================
  1291. # ■ Scene_Battle
  1292. #------------------------------------------------------------------------------
  1293. #  处理战斗画面的类。
  1294. #==============================================================================
  1295.  
  1296. class Scene_Battle
  1297. #--------------------------------------------------------------------------
  1298. # ● 定义实例变量
  1299. #--------------------------------------------------------------------------
  1300. attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  1301. end
  1302. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1303.   #--------------------------------------------------------------------------
  1304.   # ● 处理角色动作
  1305.   #--------------------------------------------------------------------------
  1306.   def update_actor_animation
  1307.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1308.       if @battler.show_damage_value != nil
  1309.         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
  1310.         @battler.show_damage(nil)
  1311.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1312.         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1313.       end
  1314.       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
  1315.       else
  1316.         if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
  1317.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1318.           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1319.         elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  1320.           for actor in $game_party.actors
  1321.             if @battler != actor
  1322.               actor.add_state(6)
  1323.             end
  1324.           end
  1325.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1326.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1327.         end
  1328.       end
  1329.     end
  1330.   end
  1331.   #--------------------------------------------------------------------------
  1332.   # ● 处理敌人动作
  1333.   #--------------------------------------------------------------------------
  1334.   def update_enemy_animation
  1335.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1336.       if @battler.show_damage_value != nil
  1337.         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
  1338.         @battler.show_damage(nil)
  1339.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1340.         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1341.       end
  1342.       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
  1343.       else
  1344.         if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
  1345.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1346.           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1347.         elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  1348.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1349.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1350.           collapse
  1351.         end
  1352.       end
  1353.     end
  1354.   end
  1355. end

   

点评

你都不带一下连续动画脚本……  发表于 2015-4-7 19:08

Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

2
发表于 2015-4-7 13:38:16 | 只看该作者
该分段显示伤害根据动画闪烁判断。
因为动画分段显示后,不是一个整体,分段显示伤害判断非常困难。
建议取消分段伤害显示,只显示总伤害。
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2015-4-8 10:52:08 | 只看该作者
貌似用公共事件自己解决了。。。。。
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