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本帖最后由 金芒芒 于 2016-3-28 17:14 编辑
#============================================================================== # ■ Window_EquipRight #------------------------------------------------------------------------------ # 装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。 #============================================================================== class Window_Equip_right1 < Window_Selectable#_New LAST0_X = 276 # 最后一项装备的x坐标 #开门 0 LAST0_Y = 194 # 最后一项装备的y坐标 LAST0_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度 LAST0_H = 48 # 最后一项装备的光标高度 LAST1_X = 300 # 最后一项装备的x坐标 #杜门 0 LAST1_Y = 218 # 最后一项装备的y坐标 LAST1_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度 LAST1_H = 48 # 最后一项装备的光标高度 LAST2_X = 370 # 最后一项装备的x坐标 #休门 0 LAST2_Y = 293 # 最后一项装备的y坐标 LAST2_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度 LAST2_H = 48 # 最后一项装备的光标高度 LAST3_X = 324 # 最后一项装备的x坐标 #生门 0 LAST3_Y = 389 # 最后一项装备的y坐标 LAST3_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度 LAST3_H = 48 # 最后一项装备的光标高度 LAST4_X = 276 # 最后一项装备的x坐标 #死门 0 LAST4_Y = 390 # 最后一项装备的y坐标 LAST4_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度 LAST4_H = 48 # 最后一项装备的光标高度 LAST5_X = 228 # 最后一项装备的x坐标 #惊门 0 LAST5_Y = 335 # 最后一项装备的y坐标 LAST5_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度 LAST5_H = 48 # 最后一项装备的光标高度 LAST_X = 276 # 最后一项装备的x坐标 #奇门 0 LAST_Y = 293 # 最后一项装备的y坐标 LAST_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度 LAST_H = 48 # 最后一项装备的光标高度 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # actor : 角色 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) super(120, 104, 368, 400)#(120, 104, 368, 400) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @actor = actor refresh self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取物品 #-------------------------------------------------------------------------- def item return @data[self.index] end def set_actor(actor) @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 140, 0-5) @data = [] @data.push($data_armors[@actor.armor4_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor4_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor4_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor4_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor4_id]) @item_max = @data.size self.contents.font.color = system_color y_r = 4 # 右窗口 y 坐标 self.contents.font.size = 20 # draw_walk_actor_graphic(@actor, 108, 60) self.contents.draw_text(LAST_X + y_r, LAST_Y, 92, 32, "鞋") self.contents.draw_text(LAST0_X + y_r, LAST0_Y, 92, 32, "鞋") self.contents.draw_text(LAST1_X + y_r, LAST1_Y, 92, 32, "鞋") self.contents.draw_text(LAST2_X + y_r, LAST2_Y, 92, 32, "鞋") self.contents.draw_text(LAST3_X + y_r, LAST3_Y, 92, 32, "鞋") self.contents.draw_text(LAST4_X + y_r, LAST4_Y, 92, 32, "鞋") self.contents.draw_text(LAST5_X + y_r, LAST5_Y, 92, 32, "鞋") self.contents.font.size = 18 draw_item_name(@data[0], LAST_X+3, LAST_Y) draw_item_name(@data[1], LAST0_X+3, LAST0_Y) draw_item_name(@data[2], LAST1_X+3, LAST1_Y) draw_item_name(@data[3], LAST2_X+3, LAST2_Y) draw_item_name(@data[4], LAST3_X+3, LAST3_Y) draw_item_name(@data[5], LAST4_X+3, LAST4_Y) draw_item_name(@data[6], LAST5_X+3, LAST5_Y) draw_actor_level(@actor, 12, 300) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新帮助文本 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(make_description(self.item)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 可以移动光标的情况下 if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 # 方向键下被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::DOWN) # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、 # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下 if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or @index < @item_max - @column_max # 光标向下移动 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index + @column_max) % @item_max end end # 方向键上被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::UP) # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、 # 或光标位置在列之后的情况下 if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or @index >= @column_max # 光标向上移动 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max end end # 方向键右被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::RIGHT) # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下 if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1 # 光标向右移动 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 end end # 方向键左被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::LEFT) # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下 if @column_max >= 2 and @index > 0 # 光标向左移动 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index -= 1 end end # R 键被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::R) # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下 if self.top_row + (self.page_row_max -1) < (self.row_max -1) # 光标向后移动一页 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = [@index + self.page_item_max, @item_max -1].min self.top_row += self.page_row_max end end # L 键被按下的情况下 if Input.repeat?(Input::L) # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下 if self.top_row > 0 # 光标向前移动一页 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = [@index - self.page_item_max, 0].max self.top_row -= self.page_row_max end end end # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标) if self.active and @help_window != nil update_help end end #-----------------------------奇门1 # ○ 刷新光标矩形 #----------------------------- def update_cursor_rect # self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28) # 最后一项的情况 if @index == @item_max - 1 self.cursor_rect.set(LAST_X, LAST_Y, LAST_W, LAST_H) # 其他情况 else if @index <= -2 self.cursor_rect.empty elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80) else self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48) end end end #-----------------------------开门2 # ○ 刷新光标矩形 #----------------------------- def update_cursor_rect # self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28) # 最后一项的情况 if @index == @item_max - 1 self.cursor_rect.set(LAST0_X, LAST0_Y, LAST0_W, LAST0_H) # 其他情况 else if @index <= -2 self.cursor_rect.empty elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80) else self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48) end end end #-----------------------------杜门3 # ○ 刷新光标矩形 #----------------------------- def update_cursor_rect # self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28) # 最后一项的情况 if @index == @item_max - 1 self.cursor_rect.set(LAST1_X, LAST1_Y, LAST1_W, LAST1_H) # 其他情况 else if @index <= -2 self.cursor_rect.empty elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80) else self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48) end end end #-----------------------------休门4 # ○ 刷新光标矩形 #----------------------------- def update_cursor_rect # self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28) # 最后一项的情况 if @index == @item_max - 1 self.cursor_rect.set(LAST2_X, LAST2_Y, LAST2_W, LAST2_H) # 其他情况 else if @index <= -2 self.cursor_rect.empty elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80) else self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48) end end end #-----------------------------生门5 # ○ 刷新光标矩形 #----------------------------- def update_cursor_rect # self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28) # 最后一项的情况 if @index == @item_max - 1 self.cursor_rect.set(LAST3_X, LAST3_Y, LAST3_W, LAST3_H) # 其他情况 else if @index <= -2 self.cursor_rect.empty elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80) else self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48) end end end #-----------------------------死门6 # ○ 刷新光标矩形 #----------------------------- def update_cursor_rect # self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28) # 最后一项的情况 if @index == @item_max - 1 self.cursor_rect.set(LAST4_X, LAST4_Y, LAST4_W, LAST4_H) # 其他情况 else if @index <= -2 self.cursor_rect.empty elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80) else self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48) end end end #-----------------------------惊门7 # ○ 刷新光标矩形 #----------------------------- def update_cursor_rect # self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28) # 最后一项的情况 if @index == @item_max - 1 self.cursor_rect.set(LAST5_X, LAST5_Y, LAST5_W, LAST5_H) # 其他情况 else if @index <= -2 self.cursor_rect.empty elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80) else self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48) end end end end
#==============================================================================
# ■ Window_EquipRight
#------------------------------------------------------------------------------
# 装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_Equip_right1 < Window_Selectable#_New
LAST0_X = 276 # 最后一项装备的x坐标 #开门 0
LAST0_Y = 194 # 最后一项装备的y坐标
LAST0_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度
LAST0_H = 48 # 最后一项装备的光标高度
LAST1_X = 300 # 最后一项装备的x坐标 #杜门 0
LAST1_Y = 218 # 最后一项装备的y坐标
LAST1_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度
LAST1_H = 48 # 最后一项装备的光标高度
LAST2_X = 370 # 最后一项装备的x坐标 #休门 0
LAST2_Y = 293 # 最后一项装备的y坐标
LAST2_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度
LAST2_H = 48 # 最后一项装备的光标高度
LAST3_X = 324 # 最后一项装备的x坐标 #生门 0
LAST3_Y = 389 # 最后一项装备的y坐标
LAST3_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度
LAST3_H = 48 # 最后一项装备的光标高度
LAST4_X = 276 # 最后一项装备的x坐标 #死门 0
LAST4_Y = 390 # 最后一项装备的y坐标
LAST4_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度
LAST4_H = 48 # 最后一项装备的光标高度
LAST5_X = 228 # 最后一项装备的x坐标 #惊门 0
LAST5_Y = 335 # 最后一项装备的y坐标
LAST5_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度
LAST5_H = 48 # 最后一项装备的光标高度
LAST_X = 276 # 最后一项装备的x坐标 #奇门 0
LAST_Y = 293 # 最后一项装备的y坐标
LAST_W = 48 # 最后一项装备的光标宽度
LAST_H = 48 # 最后一项装备的光标高度
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor : 角色
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(120, 104, 368, 400)#(120, 104, 368, 400)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
def set_actor(actor)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 140, 0-5)
@data = []
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
y_r = 4 # 右窗口 y 坐标
self.contents.font.size = 20
# draw_walk_actor_graphic(@actor, 108, 60)
self.contents.draw_text(LAST_X + y_r, LAST_Y, 92, 32, "鞋")
self.contents.draw_text(LAST0_X + y_r, LAST0_Y, 92, 32, "鞋")
self.contents.draw_text(LAST1_X + y_r, LAST1_Y, 92, 32, "鞋")
self.contents.draw_text(LAST2_X + y_r, LAST2_Y, 92, 32, "鞋")
self.contents.draw_text(LAST3_X + y_r, LAST3_Y, 92, 32, "鞋")
self.contents.draw_text(LAST4_X + y_r, LAST4_Y, 92, 32, "鞋")
self.contents.draw_text(LAST5_X + y_r, LAST5_Y, 92, 32, "鞋")
self.contents.font.size = 18
draw_item_name(@data[0], LAST_X+3, LAST_Y)
draw_item_name(@data[1], LAST0_X+3, LAST0_Y)
draw_item_name(@data[2], LAST1_X+3, LAST1_Y)
draw_item_name(@data[3], LAST2_X+3, LAST2_Y)
draw_item_name(@data[4], LAST3_X+3, LAST3_Y)
draw_item_name(@data[5], LAST4_X+3, LAST4_Y)
draw_item_name(@data[6], LAST5_X+3, LAST5_Y)
draw_actor_level(@actor, 12, 300)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(make_description(self.item))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 可以移动光标的情况下
if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
# 方向键下被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
# 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
# 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
@index < @item_max - @column_max
# 光标向下移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @column_max) % @item_max
end
end
# 方向键上被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::UP)
# 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
# 或光标位置在列之后的情况下
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
@index >= @column_max
# 光标向上移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
end
end
# 方向键右被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
# 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
# 光标向右移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
end
end
# 方向键左被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::LEFT)
# 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
if @column_max >= 2 and @index > 0
# 光标向左移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index -= 1
end
end
# R 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::R)
# 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
if self.top_row + (self.page_row_max -1) < (self.row_max -1)
# 光标向后移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = [@index + self.page_item_max, @item_max -1].min
self.top_row += self.page_row_max
end
end
# L 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::L)
# 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
if self.top_row > 0
# 光标向前移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = [@index - self.page_item_max, 0].max
self.top_row -= self.page_row_max
end
end
end
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
end
#-----------------------------奇门1
# ○ 刷新光标矩形
#-----------------------------
def update_cursor_rect
# self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
# 最后一项的情况
if @index == @item_max - 1
self.cursor_rect.set(LAST_X, LAST_Y, LAST_W, LAST_H)
# 其他情况
else
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
else
self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
end
end
end
#-----------------------------开门2
# ○ 刷新光标矩形
#-----------------------------
def update_cursor_rect
# self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
# 最后一项的情况
if @index == @item_max - 1
self.cursor_rect.set(LAST0_X, LAST0_Y, LAST0_W, LAST0_H)
# 其他情况
else
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
else
self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
end
end
end
#-----------------------------杜门3
# ○ 刷新光标矩形
#-----------------------------
def update_cursor_rect
# self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
# 最后一项的情况
if @index == @item_max - 1
self.cursor_rect.set(LAST1_X, LAST1_Y, LAST1_W, LAST1_H)
# 其他情况
else
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
else
self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
end
end
end
#-----------------------------休门4
# ○ 刷新光标矩形
#-----------------------------
def update_cursor_rect
# self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
# 最后一项的情况
if @index == @item_max - 1
self.cursor_rect.set(LAST2_X, LAST2_Y, LAST2_W, LAST2_H)
# 其他情况
else
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
else
self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
end
end
end
#-----------------------------生门5
# ○ 刷新光标矩形
#-----------------------------
def update_cursor_rect
# self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
# 最后一项的情况
if @index == @item_max - 1
self.cursor_rect.set(LAST3_X, LAST3_Y, LAST3_W, LAST3_H)
# 其他情况
else
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
else
self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
end
end
end
#-----------------------------死门6
# ○ 刷新光标矩形
#-----------------------------
def update_cursor_rect
# self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
# 最后一项的情况
if @index == @item_max - 1
self.cursor_rect.set(LAST4_X, LAST4_Y, LAST4_W, LAST4_H)
# 其他情况
else
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
else
self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
end
end
end
#-----------------------------惊门7
# ○ 刷新光标矩形
#-----------------------------
def update_cursor_rect
# self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
# 最后一项的情况
if @index == @item_max - 1
self.cursor_rect.set(LAST5_X, LAST5_Y, LAST5_W, LAST5_H)
# 其他情况
else
if @index <= -2
self.cursor_rect.empty
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
else
self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
end
end
end
end
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