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[有事请教] 昨天,原以为找到了镶嵌与强化脚本的大部分拼图,结果

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2021-8-18 22:45:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 任小雪 于 2021-8-18 23:07 编辑

结果,其他脚本先不谈,核心的,只有八大属性能自由加减,而八大属性之外的(指暴击闪避那一堆),到现在,也只会用整体赋值的方法,即不能自由加减,还不能单个赋值(我倒是发现,变量这东西,本身是NAN,但是,如果用过除法之后,就会变成一个纯数字)。
所以,有大佬懂八大属性之外的那些暴击闪避的的自由加减吗?
我实在想了找了和试了好久都没有办法(本身是不懂代码的,全靠“俺寻思”)

ps:要的纯脚本的方法,插件就算了。
看过一下别人的插件,看不懂。

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 楼主| 发表于 2021-8-18 23:00:52 | 只看该作者
◆脚本:$dataWeapons[10].name+="绝世好剑"
◆注释:将系统默认武器库里的10号武器在原名基础上多加”绝世好剑“这四个字,
:  :用="",就是赋值改名;+=”“,就是附加改名;===无法改名;-=并不存在去值改名
◆变量操作:#0011 临时变量1 = 1
◆变量操作:#0012 临时变量2 = 2
◆变量操作:#0013 临时变量3 = 100
◆变量操作:#0015 临时变量5 = 10
◆脚本:$dataWeapons[$gameVariables.value(11)].params[$gameVariables.value(12)]
:  :+=$gameVariables.value(13)
◆注释:为系统默认武器库里的“1号武器”,增加“攻击力”,
:  :“100”点

◆注释:物品Items
:  :武器Weapons
:  :防具Armors
◆变量操作:#0014 临时变量4 = $dataWeapons[$gameVariables.value(11)].note
◆文本:无, 窗口, 底部
:  :\v[14]
◆脚本:$dataWeapons[1].note-=$gameVariables.value(11)
◆注释:镶嵌孔思路(要先在对应物品“备注”或者说“注释”处备注孔的数目)
:  :(利用10的倍数的减法运算,可以得出该武器曾经镶嵌了什么宝石,
:  :遗憾的是,貌似不能用加法运算,以将宝石退孔)
◆脚本: $gameParty.gainItem($dataWeapons[$gameVariables.value(15)],
:  :-$gameVariables.value(12),$gameVariables.value(11));
◆注释:增加“系统默认武器库里的10号武器”
:  :(必须先调够最大装备数值)“-2把”“包括身上装备的”
◆脚本: $gameParty.gainItem($dataWeapons[$gameVariables.value(15)],
:  :$gameVariables.value(12),$gameVariables.value(11));
◆注释:增加“系统默认武器库里的10号武器”
:  :(【重点】必须先调够最大装备数值)“2把”“包括身上装备的”
◆脚本:$dataWeapons[10].wtypeId=1
◆注释:将“系统默认武器库里的10号武器”
:  :武器类型设置为“匕首”
:  :【重点】:不设置武器类型,该武器将没有任何加成
:  :(即使已经设置增加得再多)

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额,孔的注释有点说错了,虽然脚本确实是那样  发表于 2021-8-18 23:05
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 楼主| 发表于 2021-8-19 03:52:27 | 只看该作者
想到了麻烦至极的办法,不过也没完全实证,唉
◆变量操作:#0014 临时变量4 = 21
◆变量操作:#0013 临时变量3 = 2
◆变量操作:#0012 临时变量2 = 8
◆脚本:$dataWeapons[1].traits=[{"code":21,"dataId":2,"value":5.5},{"code":21,"dataId":4,"value":8.5}]
◆变量操作:#0011 临时变量1 = $dataWeapons[1].traits
◆文本:无, 窗口, 底部
:  :\v[11]
◆增减武器:好刀 + 2
◆注释:$dataWeapons[n].traits=[{"code":a,"dataId":b,"value":c}]
:  :系统数据库默认的第n号武器,对其参数栏某a栏的第b+1中属性,
:  :赋值为c
◆注释:这是镶嵌和强化的部分拼图
◆注释:可能要靠备注了,一个备注的每六位数对应一个项目(暴击闪避)和值(98.9这种),
:  :通过取余和整除法得到该装备每个项目和对应的数值,然后,一一对应赋值。
:  :但是,要注意,备注的数值,一旦到了高位数,就可能会出现数值跟计算对不上的bug。
:  :可能将孔的数目放在最前面会比较好,然后,备注的NAN数值不参入运算,
:  :只是给变量赋值(注意不能参与运算,【参考以下做法】),镶嵌后,宝石对应的项目(暴击一类)和数值“+”进去即可。
:  :(尽量不考虑退孔操作)
◆注释:注意,赋值时,要所有属性项目一起赋值,
:  :包括数值为0所以不显示的(实际上它确实存在)。
◆变量操作:#0014 临时变量4 = $dataWeapons[1].note
◆文本:无, 窗口, 底部
:  :\v[14]
◆变量操作:#0012 临时变量2 = 100000
◆变量操作:#0012 临时变量2 /= 1
◆脚本:$dataWeapons[1].note+=$gameVariables.value(12)
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发表于 2021-8-19 10:26:46 | 只看该作者
看楼主发了一大堆没太明白楼主到底想要干啥

是想寻找一个“暴击闪避的的自由加减”的插件吗?

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不找插件,只想弄到相关的脚本,然后,现在的脚本,是参考了小白机器翻译和论坛的那些脚本的俺寻思的结果(也结合了武器的data文件)  发表于 2021-8-19 12:56
或许可以利用备注实现,但这种方法有点麻烦,而且,可能会出现运算bug(变量是NAN,除过之后又会变成非NAN),所以如果没有好的方法,我也只能麻烦点  发表于 2021-8-19 12:53
读取问题,我发帖后,后面渐渐找到了赋值方法(帖子里面提到的),还发现,原来是涉及哈希数据的提取和赋值,然后哈希的提取和赋值我不懂,但  发表于 2021-8-19 12:51
发的都是相关脚本,然后要找的将武器装备的暴击闪避自由加减的方法,指用脚本的方法,不是一个个去设置,涉及到将原装备和原镶嵌宝石的属性  发表于 2021-8-19 12:49
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 楼主| 发表于 2021-8-19 14:12:27 | 只看该作者
额,除法之后,数值太大,辣鸡引擎自动给我约了,数值被改变了
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 楼主| 发表于 2021-8-19 15:51:49 | 只看该作者
◆脚本:$dataWeapons[6].params[2]+=7;
:  :$dataWeapons[6].params[4]+=1;
:  :$dataWeapons[6].params[3]+=$dataWeapons[6].params[2];
:  :$dataWeapons[6].params[3]-=$dataWeapons[6].params[4]
◆注释:设定合成后的1号装备宝石数是2个(火火火水火火)
◆注释:已知合成前的2号装备是(火)
◆注释:已知合成前的3号装备是(水)
◆注释:设定合成后的1号装备可镶嵌孔数为7,
:  :记录在6号装备的攻击力属性栏
:  :设定合成后的1号装备剩余的镶嵌孔数为1,
:  :记录在6号装备的魔法攻击属性栏
◆变量操作:#0014 临时变量4 += $dataWeapons[1].note
◆变量操作:#0013 临时变量3 = $dataWeapons[6].params[2]
◆变量操作:#0013 临时变量3 -= $dataWeapons[6].params[4]
◆循环
  ◆循环
    ◆变量操作:#0012 临时变量2 += 1
    ◆变量操作:#0011 临时变量1 = 随机 1..2
    ◆如果:临时变量1 = 1
      ◆变量操作:#0015 临时变量5 += $dataWeapons[2].note
      ◆变量操作:#0017 临时变量7 += 1
      ◆注释:临时变量7代表镶嵌的火宝石数目
      ◆
    :否则
      ◆变量操作:#0015 临时变量5 += $dataWeapons[3].note
      ◆变量操作:#0018 临时变量8 += 1
      ◆注释:临时变量8代表镶嵌的水宝石数目
      ◆
    :结束
    ◆如果:临时变量2 = 临时变量3
      ◆变量操作:#0012 临时变量2 = 0
      ◆跳出循环
      ◆
    :结束
    ◆
  :重复以上内容
  ◆如果:临时变量5 = 临时变量4
    ◆跳出循环
    ◆
  :否则
    ◆变量操作:#0015 临时变量5 = 0
    ◆变量操作:#0017..0018 = 0
    ◆
  :结束
  ◆
:重复以上内容
◆文本:无, 窗口, 底部
:  :1号装备镶嵌的宝石情况是:\v[15]。
:  :包含火宝石:\v[17]颗;水宝石:\v[18]颗。
◆变量操作:#0011..0020 = 0
◆脚本:$dataWeapons[6].params[2]=0;
:  :$dataWeapons[6].params[4]=0;
:  :$dataWeapons[6].params[3]=0;

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不过,一计不成,又生一计  发表于 2021-8-19 16:01
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 楼主| 发表于 2021-8-20 13:10:13 | 只看该作者
话说,将加成后的属性储存在traits[1],traits[2]这些里面,不知道会不会产生什么污染弄混的bug问题,我只知道traits貌似只有一个,然后里面包含了暴击和闪避等几个种数据的数组(哈希),反正traits[1]traits[2]这些原本是不知道什么鬼东西用不了的,但是,我给它赋值后,又貌似能把它当中间商使用。
所以,有大佬知道我把它当做中间商(存储数据的空间站),会不会产生什么bug
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发表于 2024-3-21 16:25:07 | 只看该作者
MV不是插件吗,有脚本有什么用?小白只会看工程案例学习。

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脚本有用,即使是写插件,也是需要用到脚本的,脚本其实就是对函数的调用,你可以看作是更灵活丰富的事件  发表于 2024-3-21 19:13
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发表于 2024-3-22 10:05:08 | 只看该作者
所以,这些大佬来帮忙解决问题能不能带个工程案例,光发脚本有什么用,我都不会,我也想学习研究,靠自己只能看工程案例。只能学习套用。

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不过,层主只需求插件的话,要耐心请教,对大佬们要尊重,这样才好得。你要明白,大佬们也许只是在业余把陪女朋友的时间用来教你,这非必要的  发表于 2024-3-22 18:54
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 楼主| 发表于 2024-3-22 18:43:41 | 只看该作者
djs789783 发表于 2024-3-22 10:05
所以,这些大佬来帮忙解决问题能不能带个工程案例,光发脚本有什么用,我都不会,我也想学习研究,靠自己只 ...

大佬们没有问题,他们讲的我基本都吸收了;北海,你要多想;你有没有认真学习。
我建议你先学伤害公式,再学脚本,然后结合做插件的视频研究小白机翻,顺便学一下js的数组、js拷贝这些。
还有,装备这东西,需要了解各种属性的加成在rm里怎么写,需要学js数组里的东西,然后,你还得学会怎么保存装备数组里改造过的数据
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