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之前我的貼子測試
2D加载场景优化_百度搜索了一下
我參考了以下文章
Cocos2D手机游戏开发之优化篇
https://www.jianshu.com/p/afba3dc90631
Unity大场景数据加载及优化方案
https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/81483685
了sprite数量, 达到1万个后 即使,使用RGD后也后 也只得到十几帧相当低的帧数 , 因为想把格子换成一个个独立模块, 想一次加载后就不用加载整个地图, 不过在500X500 之下 就算1万个也远不够使用, 普通640X480分辩率 20X15格子 = 300个sprite 我打箱每个格子都有3个sprite 300乘3 = 900个sprite 粗略估算格子占900个这么多, 我再考虑到缓冲区和走动才加载的延迟加载区 , 缓冲区考虑到即时加载所以额外加一排减少延迟, 而延迟加载区 横排 20格X3 = 60格, 我想还是1帧绘制1个格子因此其实加载速度还是不够, 经测试角色每走一步只够加载6.6格,因此1步加载60格远远不够, 但实测瞬间加载20格的话也是走一下卡一下 , 1秒何况60格, 22*17 = 374 *3 总计 1122个格
而性能测试 RGD 1500方块勉強60 (走动55)
RGSS3 600 方块勉強60 (走动55)
差距大因而必须使用RGD
示意图
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