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// SuTao_EquipToLearn.js
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc 装备特定武器、装备,在战斗中汲取一定经验后学会新技能。
* @author sutao80216
*
* @param 汲取固定经验
* @type select
* @option 固定(默认值)
* @value true
* @option 不固定
* @value false
* @desc 无论战斗规模,每场战斗汲取的经验值固定。
* true - 固定(默认);false - 不固定。
* @default true
*
* @param 固定经验值
* @type number
* @min 0
* @desc 每场战斗固定汲取的经验值。
* 默认值:10
* @default 10
*
* @param 经验值比例
* @desc 汲取固定经验关闭时,汲取经验值与战斗经验的比例。它可
* 以是浮点数或表达式,如this.level/10或0.1,this为装备者。
* @default Math.ceil(this.mdf / 15) * 0.2
*
* @param 完成周目数变量ID
* @type number
* @min 0
* @desc 保存已完成周目数的变量ID。
* 默认值:1
* @default 1
*
* @param 每周目增加可研习武功数量
* @type number
* @min 0
* @desc 每完成一个周目,增加的可研习武功数量。
* 默认值:1
* @default 1
*
* @help
* Version 1.0
*
* 建议配合YEP_ItemCore, YEP_EquipCore以及YEP_X_EquipRequirements来使用本插件。
* 如果使用了上述插件,请将本插件置于它们之下。
*
* ================Notetag================
* 适用于Weapon, Armor等可以装备到身上的物品。
* <EquipToLearn: max_exp, skill_id, force_learn>
* max_exp: 习得技能所需要之经验值总量,不可省略。
* skill_id: 可以习得的技能之ID,不可省略。
* force_learn: 是否可以重新学习曾经学会但被遗忘的技能,可省略。
* 0 - 否(默认);1 - 是。
* 【注意】如果输入了多条上述指令,仅有最顶部的一条生效。
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.SuTao_EquipToLearn = true;
var SuTao = SuTao || {};
SuTao.ETL = SuTao.ETL || {};
SuTao.ETL.version = 1.0;
(function ($) {
'use strick';
$.Paramaters = PluginManager.parameters('SuTao_EquipToLearn');
$.Param = $.Param || {};
$.Param.gainSolidExp = eval(String($.Paramaters['汲取固定经验'] || 'true'));
$.Param.solidExp = Number($.Paramaters['固定经验值']) || 10;
$.Param.expPercent = String($.Paramaters['经验值比例']);
$.Param.circleCountId = Number($.Paramaters['完成周目数变量ID']) || 0;
$.Param.maxCountPerCircle = Number($.Paramaters['每周目增加可研习武功数量']) || 0;
//=============================================================================
// DataManager
//=============================================================================
$.DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
DataManager.isDatabaseLoaded = function () {
if (!$.DataManager_isDatabaseLoaded.call(this)) return false;
if (!SuTao._loaded_EquipToLearn) {
this.processEquipToLearnNotetags($dataWeapons);
this.processEquipToLearnNotetags($dataArmors);
SuTao._loaded_EquipToLearn = true;
}
return true;
};
DataManager.processEquipToLearnNotetags = function (group) {
var regexp1 = /[ ]*<[ ]*EquipToLearn:[ ]*(\d+),[ ]*(\d+)[,]?[ ]*(\d+)?[ ]*>[ ]*/i;
for (var n = 1; n < group.length; n++) {
var obj = group[n];
var notedata = obj.note.split(/[\r\n]+/);
// 初始化修炼信息
obj.EquipToLearn = {
'max_exp': 0,
'skill_id': 0,
'force_learn': false
};
for (var i = 0; i < notedata.length; i++) {
var line = notedata[i];
if (line.match(regexp1)) {
obj.EquipToLearn.max_exp = parseInt(RegExp.$1);
obj.EquipToLearn.skill_id = parseInt(RegExp.$2);
obj.EquipToLearn.force_learn = parseInt(RegExp.$3) > 0;
// 一件装备只能修炼一个技能
break;
}
}
}
};
//=============================================================================
// Game_Actor
//=============================================================================
$.Game_Actor_gainExp = Game_Actor.prototype.gainExp;
Game_Actor.prototype.gainExp = function (exp) {
// 先调用原始方法
$.Game_Actor_gainExp.call(this, exp);
var equip = {};
this._expPercent = eval($.Param.expPercent) || 0.1;
var _exp = $.Param.gainSolidExp ? $.Param.solidExp : exp * this._expPercent;
var _ret = {};
for (var i = 0; i < this._equips.length; i++) {
// 如果装备栏是空的则下一个
if (!this._equips[i].object()) continue;
equip = this._equips[i].object();
// 如果不是可修炼型装备则下一个
if (equip.EquipToLearn.max_exp <= 0 || equip.EquipToLearn.skill_id <= 0) continue;
// 更新修炼经验,如果经验积满则学习新技能
_ret = this.updateEquipToLearns(equip, _exp);
// 如果可以学习新技能,并且相关技能以前没有学习过或者可以重复学习,则可以学会新技能。
// 有些秘籍被设置成不能重复修炼,是为了兼容
// MrTS_SimpleSkillLeveling与SRD_SkillExtender这两个插件。
if (_ret.canLearn && (!this._equipToLearns[_ret.id].learned || equip.EquipToLearn.force_learn)) {
if (!this.isLearnedSkill(equip.EquipToLearn.skill_id)) {
if (!!this._learnedCount) {
// this._learnedCount++;
} else {
this._learnedCount = 0;
}
// 检查通过秘籍习得的技能数量是否达到当前周目的上限
if ($.Param.circleCountId > 0 && $.Param.maxCountPerCircle > 0) {
var _circle = $gameVariables.value($.Param.circleCountId);
var _maxCount = 10 + $.Param.maxCountPerCircle * _circle;
if (this._learnedCount < _maxCount) {
this.learnSkill(equip.EquipToLearn.skill_id);
this._learnedCount++;
}
} else if (this._learnedCount < 10) {
this.learnSkill(equip.EquipToLearn.skill_id);
this._learnedCount++;
}
}
this._equipToLearns[_ret.id].learned = true;
}
}
};
// 参数item是具体类型的物品,如道具、武器、防具等,而非抽象的Game_Item
// 参数exp是要更新(增长)的经验值
Game_Actor.prototype.updateEquipToLearns = function (item, exp) {
// 如果数组未声明则初始化之
this._equipToLearns = this._equipToLearns || [];
if (!!Imported.YEP_ItemCore) {
// 兼容YEP_ItemCore引入的独立物品
// 统统转换为基础物品
item = DataManager.getBaseItem(item);
}
var _matchId = -1;
var _canLearn = false;
// 如果数组不空则会遍历之
this._equipToLearns.every(function (obj, id) {
// 如果已有相关记录
if (obj.item.etypeId === item.etypeId && obj.item.id === item.id) {
// 保存对应的序号
_matchId = id;
// 处理经验值
obj.exp += exp;
// 如果经验值已经积满
if (obj.exp >= item.EquipToLearn.max_exp) {
// 可以学习新技能了
_canLearn = true;
// 避免经验值溢出
obj.exp = obj.item.EquipToLearn.max_exp;
}
// 中断遍历
return false;
}
// 没有相关记录则继续遍历直至完成
return true;
}, this);
// 序号没有变化,表示没找到相关记录
if (_matchId < 0) {
// 生成记录数据对象
var obj = {};
obj.item = item;
obj.exp = Math.min(exp, item.EquipToLearn.max_exp);
_canLearn = obj.exp >= item.EquipToLearn.max_exp;
obj.learned = false;
// 添加对象到数组
_matchId = this._equipToLearns.push(obj) - 1;
}
// 返回装备相关记录在数组中的id,以及是否可学新技能
return {
'id': _matchId,
'canLearn': _canLearn
};
};
//=============================================================================
// Window_EquipSlot
//=============================================================================
$.Window_EquipSlot_drawItem = Window_EquipSlot.prototype.drawItem;
Window_EquipSlot.prototype.drawItem = function (index) {
$.Window_EquipSlot_drawItem.call(this, index);
if (this._actor) {
var rect = this.itemRectForText(index);
var _exp = 0;
var _maxExp = 0;
var _newText1 = ' %1\%';
var _newText2 = ' %1\%';
var _nameText = '';
var _percent = 0;
if (!!this._actor._equipToLearns) {
var obj = {};
var _itemEquip = {};
for (var i = 0, len = this._actor._equipToLearns.length; i < len; i++) {
if (!this._actor._equipToLearns[i]) continue;
obj = this._actor._equipToLearns[i];
_itemEquip = this._actor.equips()[index];
if (!!Imported.YEP_ItemCore) {
// 兼容YEP_ItemCore引入的独立物品
// 统统转换为基础物品
_itemEquip = DataManager.getBaseItem(_itemEquip);
}
if (_itemEquip && obj.item.etypeId === _itemEquip.etypeId && obj.item.id === _itemEquip.id) {
_exp = obj.exp;
_maxExp = obj.item.EquipToLearn.max_exp;
_percent = _exp * 100 / _maxExp;
if (_percent < 10) {
_nameText = _newText1.format(_percent.toFixed(2));
} else if (_percent < 100) {
_nameText = _newText2.format(_percent.toFixed(2));
} else {
_nameText = '研习完毕';
}
break;
}
}
}
this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index));
if (_percent >= 100) {
this.changeTextColor(this.textColor(13));
} else {
this.changeTextColor(this.textColor(24));
}
if (!!Imported.YEP_ItemCore) {
// 启用了YEP_ItemCore.js,使用插件附带的装备显示界面
// 此处第二个参数的修正量适用于1024x640大小的游戏窗口
this.drawText(_nameText, rect.x + 372, rect.y, 96, this.lineHeight(), 'right');
} else {
// 没有启用YEP_ItemCore.js,使用默认的装备显示界面
// 此处第二个参数的修正量适用于默认的816x624大小的游戏窗口
this.drawText(_nameText, rect.x + 360, rect.y, 96, this.lineHeight(), 'right');
}
this.changePaintOpacity(true);
this.changeTextColor(this.systemColor());
}
};
})(SuTao.ETL);