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[原创发布] 用于制作武功秘籍的自用的插件共享啦!

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梦石
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发表于 2017-10-6 22:42:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 梦想家大魔王 于 2017-10-29 21:36 编辑

代码里有一点小BUG,实测不影响使用,但既然发现了还是改一下好了。[pre lang="javascript" line="1" file="SuTao_EquipToLearn.js"]//=============================================================================
// SuTao_EquipToLearn.js
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc 装备特定武器、装备,在战斗中汲取一定经验后学会新技能。
* @author sutao80216
*
* @param 汲取固定经验
* @type select
* @option 固定(默认值)
* @value true
* @option 不固定
* @value false
* @desc 无论战斗规模,每场战斗汲取的经验值固定。
* true - 固定(默认);false - 不固定。
* @default true
*
* @param 固定经验值
* @type number
* @min 0
* @desc 每场战斗固定汲取的经验值。
* 默认值:10
* @default 10
*
* @param 经验值比例
* @desc 汲取固定经验关闭时,汲取经验值与战斗经验的比例。它可
* 以是浮点数或表达式,如this.level/10或0.1,this为装备者。
* @default Math.ceil(this.mdf / 15) * 0.2
*
* @param 完成周目数变量ID
* @type number
* @min 0
* @desc 保存已完成周目数的变量ID。
* 默认值:1
* @default 1
*
* @param 每周目增加可研习武功数量
* @type number
* @min 0
* @desc 每完成一个周目,增加的可研习武功数量。
* 默认值:1
* @default 1
*
* @help
* Version 1.0
*
* 建议配合YEP_ItemCore, YEP_EquipCore以及YEP_X_EquipRequirements来使用本插件。
* 如果使用了上述插件,请将本插件置于它们之下。
*
* ================Notetag================
* 适用于Weapon, Armor等可以装备到身上的物品。
* <EquipToLearn: max_exp, skill_id, force_learn>
*   max_exp:     习得技能所需要之经验值总量,不可省略。
*   skill_id:    可以习得的技能之ID,不可省略。
*   force_learn: 是否可以重新学习曾经学会但被遗忘的技能,可省略。
*                0 - 否(默认);1 - 是。
* 【注意】如果输入了多条上述指令,仅有最顶部的一条生效。
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.SuTao_EquipToLearn = true;
var SuTao = SuTao || {};
SuTao.ETL = SuTao.ETL || {};
SuTao.ETL.version = 1.0;

(function ($) {
    'use strick';
    $.Paramaters = PluginManager.parameters('SuTao_EquipToLearn');
    $.Param = $.Param || {};
    $.Param.gainSolidExp = eval(String($.Paramaters['汲取固定经验'] || 'true'));
    $.Param.solidExp = Number($.Paramaters['固定经验值']) || 10;
    $.Param.expPercent = String($.Paramaters['经验值比例']);
    $.Param.circleCountId = Number($.Paramaters['完成周目数变量ID']) || 0;
    $.Param.maxCountPerCircle = Number($.Paramaters['每周目增加可研习武功数量']) || 0;

    //=============================================================================
    // DataManager
    //=============================================================================

    $.DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
    DataManager.isDatabaseLoaded = function () {
        if (!$.DataManager_isDatabaseLoaded.call(this)) return false;
        if (!SuTao._loaded_EquipToLearn) {
            this.processEquipToLearnNotetags($dataWeapons);
            this.processEquipToLearnNotetags($dataArmors);
            SuTao._loaded_EquipToLearn = true;
        }
        return true;
    };

    DataManager.processEquipToLearnNotetags = function (group) {
        var regexp1 = /[ ]*<[ ]*EquipToLearn:[ ]*(\d+),[ ]*(\d+)[,]?[ ]*(\d+)?[ ]*>[ ]*/i;

        for (var n = 1; n < group.length; n++) {
            var obj = group[n];
            var notedata = obj.note.split(/[\r\n]+/);
            // 初始化修炼信息
            obj.EquipToLearn = {
                'max_exp': 0,
                'skill_id': 0,
                'force_learn': false
            };

            for (var i = 0; i < notedata.length; i++) {
                var line = notedata;
                if (line.match(regexp1)) {
                    obj.EquipToLearn.max_exp = parseInt(RegExp.$1);
                    obj.EquipToLearn.skill_id = parseInt(RegExp.$2);
                    obj.EquipToLearn.force_learn = parseInt(RegExp.$3) > 0;
                    // 一件装备只能修炼一个技能
                    break;
                }
            }
        }
    };

    //=============================================================================
    // Game_Actor
    //=============================================================================
    $.Game_Actor_gainExp = Game_Actor.prototype.gainExp;
    Game_Actor.prototype.gainExp = function (exp) {
        // 先调用原始方法
        $.Game_Actor_gainExp.call(this, exp);
        var equip = {};
        this._expPercent = eval($.Param.expPercent) || 0.1;
        var _exp = $.Param.gainSolidExp ? $.Param.solidExp : exp * this._expPercent;
        var _ret = {};

        for (var i = 0; i < this._equips.length; i++) {
            // 如果装备栏是空的则下一个
            if (!this._equips.object()) continue;
            equip = this._equips.object();
            // 如果不是可修炼型装备则下一个
            if (equip.EquipToLearn.max_exp <= 0 || equip.EquipToLearn.skill_id <= 0) continue;
            // 更新修炼经验,如果经验积满则学习新技能
            _ret = this.updateEquipToLearns(equip, _exp);
            // 如果可以学习新技能,并且相关技能以前没有学习过或者可以重复学习,则可以学会新技能。
            // 有些秘籍被设置成不能重复修炼,是为了兼容
            // MrTS_SimpleSkillLeveling与SRD_SkillExtender这两个插件。
            if (_ret.canLearn && (!this._equipToLearns[_ret.id].learned || equip.EquipToLearn.force_learn)) {
                if (!this.isLearnedSkill(equip.EquipToLearn.skill_id)) {
                    if (!!this._learnedCount) {
                        // this._learnedCount++;
                    } else {
                        this._learnedCount = 0;
                    }
                    // 检查通过秘籍习得的技能数量是否达到当前周目的上限
                    if ($.Param.circleCountId > 0 && $.Param.maxCountPerCircle > 0) {
                        var _circle = $gameVariables.value($.Param.circleCountId);
                        var _maxCount = 10 + $.Param.maxCountPerCircle * _circle;
                        if (this._learnedCount < _maxCount) {
                            this.learnSkill(equip.EquipToLearn.skill_id);
                            this._learnedCount++;
                        }
                    } else if (this._learnedCount < 10) {
                        this.learnSkill(equip.EquipToLearn.skill_id);
                        this._learnedCount++;
                    }

                }

                this._equipToLearns[_ret.id].learned = true;
            }
        }
    };

    // 参数item是具体类型的物品,如道具、武器、防具等,而非抽象的Game_Item
    // 参数exp是要更新(增长)的经验值
    Game_Actor.prototype.updateEquipToLearns = function (item, exp) {
        // 如果数组未声明则初始化之
        this._equipToLearns = this._equipToLearns || [];
        if (!!Imported.YEP_ItemCore) {
            // 兼容YEP_ItemCore引入的独立物品
            // 统统转换为基础物品
            item = DataManager.getBaseItem(item);
        }

        var _matchId = -1;
        var _canLearn = false;

        // 如果数组不空则会遍历之
        this._equipToLearns.every(function (obj, id) {
            // 如果已有相关记录
            if (obj.item.etypeId === item.etypeId && obj.item.id === item.id) {
                // 保存对应的序号
                _matchId = id;
                // 处理经验值
                obj.exp += exp;
                // 如果经验值已经积满
                if (obj.exp >= item.EquipToLearn.max_exp) {
                    // 可以学习新技能了
                    _canLearn = true;
                    // 避免经验值溢出
                    obj.exp = obj.item.EquipToLearn.max_exp;
                }
                // 中断遍历
                return false;
            }
            // 没有相关记录则继续遍历直至完成
            return true;
        }, this);

        // 序号没有变化,表示没找到相关记录
        if (_matchId < 0) {
            // 生成记录数据对象
            var obj = {};
            obj.item = item;
            obj.exp = Math.min(exp, item.EquipToLearn.max_exp);
            _canLearn = obj.exp >= item.EquipToLearn.max_exp;
            obj.learned = false;
            // 添加对象到数组
            _matchId = this._equipToLearns.push(obj) - 1;
        }
        // 返回装备相关记录在数组中的id,以及是否可学新技能
        return {
            'id': _matchId,
            'canLearn': _canLearn
        };
    };

    //=============================================================================
    // Window_EquipSlot
    //=============================================================================
    $.Window_EquipSlot_drawItem = Window_EquipSlot.prototype.drawItem;
    Window_EquipSlot.prototype.drawItem = function (index) {
        $.Window_EquipSlot_drawItem.call(this, index);
        if (this._actor) {
            var rect = this.itemRectForText(index);
            var _exp = 0;
            var _maxExp = 0;
            var _newText1 = '    %1\%';
            var _newText2 = '  %1\%';
            var _nameText = '';
            var _percent = 0;

            if (!!this._actor._equipToLearns) {
                var obj = {};
                var _itemEquip = {};
                for (var i = 0, len = this._actor._equipToLearns.length; i < len; i++) {
                    if (!this._actor._equipToLearns) continue;
                    obj = this._actor._equipToLearns;
                    _itemEquip = this._actor.equips()[index];
                    if (!!Imported.YEP_ItemCore) {
                        // 兼容YEP_ItemCore引入的独立物品
                        // 统统转换为基础物品
                        _itemEquip = DataManager.getBaseItem(_itemEquip);
                    }
                    if (_itemEquip && obj.item.etypeId === _itemEquip.etypeId && obj.item.id === _itemEquip.id) {
                        _exp = obj.exp;
                        _maxExp = obj.item.EquipToLearn.max_exp;
                        _percent = _exp * 100 / _maxExp;
                        if (_percent < 10) {
                            _nameText = _newText1.format(_percent.toFixed(2));
                        } else if (_percent < 100) {
                            _nameText = _newText2.format(_percent.toFixed(2));
                        } else {
                            _nameText = '研习完毕';
                        }

                        break;
                    }
                }
            }
            this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index));
            if (_percent >= 100) {
                this.changeTextColor(this.textColor(13));
            } else {
                this.changeTextColor(this.textColor(24));
            }
            if (!!Imported.YEP_ItemCore) {
                // 启用了YEP_ItemCore.js,使用插件附带的装备显示界面
                // 此处第二个参数的修正量适用于1024x640大小的游戏窗口
                this.drawText(_nameText, rect.x + 372, rect.y, 96, this.lineHeight(), 'right');
            } else {
                // 没有启用YEP_ItemCore.js,使用默认的装备显示界面
                // 此处第二个参数的修正量适用于默认的816x624大小的游戏窗口
                this.drawText(_nameText, rect.x + 360, rect.y, 96, this.lineHeight(), 'right');
            }
            this.changePaintOpacity(true);
            this.changeTextColor(this.systemColor());
        }
    };
})(SuTao.ETL);[/pre]


SuTao_EquipToLearn.7z (3.49 KB, 下载次数: 340)

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梦石
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发表于 2017-10-7 12:39:53 | 显示全部楼层
哇,厉害了
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梦石
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开拓者

发表于 2017-10-7 20:45:43 | 显示全部楼层
哇哇,这么厉害啊,拿去研究下了
RMMV网络插件,开源免费,内含服务器端,无需强制登录,云数据,弹幕,云存档,排名,兑换码,版本检测,可自由上架下架删除。q群399090587
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我的Q群 663889472
另外,我的插件、范例、游戏都在这里
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梦石
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发表于 2017-10-10 21:14:18 | 显示全部楼层
请问一下放在那里啊?怎么显示不出来?

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跟别的插件一个用法。  发表于 2017-10-10 21:22
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梦石
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发表于 2017-10-10 21:25:05 | 显示全部楼层
关键是我一个都没用过
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 楼主| 发表于 2017-10-10 21:32:03 | 显示全部楼层
asftuhtygj 发表于 2017-10-10 21:25
关键是我一个都没用过

好吧!
游戏工程目录里有个js文件夹,它里面还有个plugins文件夹,所有的插件(js文件)都是放这里。插件放进去后,用MV编辑器打开游戏工程,用插件管理器来控制插件。
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梦石
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发表于 2017-10-11 08:18:02 | 显示全部楼层
太感谢了
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梦石
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发表于 2017-10-29 00:39:52 | 显示全部楼层
这个无敌了 大神,我正要这个,用事件一顿做。有了这个简直就是大功告成!谢谢
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梦石
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发表于 2017-10-29 11:54:08 | 显示全部楼层
<EquipToLearn: max_exp, skill_id, force_learn>
  max_exp:     1000
  skill_id:    8
</EquipToLearn: max_exp, skill_id, force_learn>
你的那个秘笈,你看下我写的哪错了?有个问题大神,就是比如我设置的武功有20层,这个书能在右下角直接体现出现在到了多少层的数字不?比如后面的10层需要的经验更多怎么表示?谢谢大神。

点评

没有写上技能升级的功能,另外修炼进度我是用的百分比显示,没有显示具体数字。  发表于 2017-10-29 18:33
我这个是单行的,像下面这样写: <EquipToLearn: 1000, 8, 0>  发表于 2017-10-29 18:31
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梦石
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158
发表于 2017-10-29 20:45:01 | 显示全部楼层
谢谢大神。有两件事:
1.可以把这个做个升级吗,比如我说的可以练N层的?
2.下面有周目是怎么回事?还有周目所得的技能数量?
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