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[交流讨论] 重写rm底层后,意识到rm真是各方面都落后

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Lv3.寻梦者

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发表于 2025-10-25 01:42:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 闪电超重火炮 于 2025-10-26 19:31 编辑

我好像差不多一年没发帖了
很多人说,我上次地帖子更新了pixi就能带来性能提升?
是不是逻辑搞反了?
pixi版本会带来性能提升?重写底层就不是rm了?不会是想向众人说服自己的合法性吧?

我从23年10月就开始尝试使用pixi v7,到24年正式投入v7的使用
以前在我还没淡圈的时候,给钻头群也发过一个插件,使用后能立即使用pixi v7,无需额外修改任何代码
但是这并没有导致性能提升,反而因为要通过混合继承的方式过渡class的继承,导致性能下降,这部分的耗时远比正常的混合寄生要高

随后,在24年四月份搞了一个全面面向v7 的rmmz 工程,同时期诞生了mz优化插件,mv优化插件
那个时候的理解还是想法都不太成熟,无法为广大插件体系提供良好的兼容性
24年8月份的时候,彻底放弃v7,转而对我充满诱惑力的v8,因为v8 我从23年8月份开始alpha 0测试的时候就一直在反馈建议,和其中一个开发者聊的很好
v8的发展过程是曲折的,随着越来越多的人知道v8启用webgpu后,各种杂乱的声音都开始干扰正常的开发过程
从那之后v8就不断添加各种给小孩用的东西,越来越臃肿,越来越慢
我从8.10版本正式开始使用,到8.32版本开始不再跟随 仓库发布页的版本更新
删减多余的逻辑,优化和改进各种gpu接口
然后一边完全重写rm脚本
到今年六月份的时候,实际上已经完成了一个可以发布的版本
但我很不想就这么发布,总想着更进一步,更完善一步

随后又完成了对electron的打包,对android的调试,插入了一个我一直想搞的2d实时光照(使用法线,并能模拟八方旅人的深度光,这个其实在两年前就用pixi-light搞过一个版本,
但是那个写起来的代码太繁琐,处理起来也极其啰嗦,创建双倍数量的精灵和纹理内存已经够爆炸了)
在九月份的时候又折腾起了 GPU专用的压缩纹理, 是的,你没看错,是压缩纹理,理由是在浏览器进行性能测试时,通过降低20倍cpu频率,发现 普通图片的解码占了很大的耗时(我这里用到的createImageBitmap)而不是rm的Image元素
同时 gl.teximage2d 和webgpu的 copyExternalImageToTexture都很慢,即使我已经想办法让每个动画帧不超时
于是,我花时间已经完全支持适用于windows和android的压缩纹理类型

于是,你可以得知,我在这么长的时间里都在不断尝试突破 浏览器对h5渲染性能的上限
这里说一下,对于动态的精灵,我之前测试的结果是 10w的数量上限,还能保持60的满帧,但是超过11万会被浏览器限制cpu的频率而降帧(浏览器有单个网页的资源分配上限,你不能超过这个上限),这点在我的群里我分享过
而同样的代码,在rm上,10w的动态精灵等于电竞水平

于是有人又要说了,啊你这只有性能没有功能啊
有的,兄弟,有的,战斗系统还是场景ui都完成了重置,将每个场景单独作为rm的插件,通过插件配置来实现自定义场景,也可以自己去修改代码,毕竟我把每个场景的流程分的很清楚,场景是有阶段的
关于窗口,每个窗口都可以自己定义,
战斗移植并优化了mv的yep战斗核心,状态核心,无论在手机还是电脑,无论你的动作序列怎么复杂,状态多少,都不会让单个帧的逻辑耗时超过5毫秒(所有的battler逻辑已被高度优化)
一个简单易用且高性能的弹道系统(限战斗)
引擎框架天生支持sv敌人,敌人等级设定
重写后的天气粒子系统(将天气粒子数量由每个天气等级10的数量提高到50),你也可以自定义上千上万的粒子数量,完全没有问题~
根据灯光,天气特调的一个时间系统,周期性改变全局光,天气变化
根据天气,灯光,时间,以及开关,变量,而做的一个任务系统,完全自动化的任务条件/目标检测,任务可完成提示,任务重置,事件自动重置以及自动收尾(带一个实时的任务进度追踪窗口)
最近在写重装机兵框架,其他功能只能后面在拓展了

现在的框架已经完全可以在任何环境下运行,保持一个很低的堆内存占用(50mb以内)
工程虽好,但我并不打算分享给我不信任的人
目前仅有个别人在使用和测试,等到全面完善也差不多是我告别这个圈子的时候,因为我馋 native端的性能很久了
web上永远无法享受最先进的技术,也永远有着比别人更大的限制
另外我有点讨厌JavaScript了,不是说他不好用,而是他运行在一个受限的环境里,即使写的再漂亮,也依旧屈服在浏览器爸爸淫威之下
附上安卓上打包后的一帧画面(这是我在做的另一个游戏)

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发表于 2025-10-25 16:05:06 | 只看该作者
本帖最后由 糜腥珊瑚态耄耋 于 2025-10-28 09:10 编辑

原始人~  启动~~!


我去你不用上班嘛
摸到禁忌知识的边缘不一定是好事
真的伟大啊叮咚鸡,昨天晚上想叮咚鸡想到哭了,然后迷迷糊糊睡着了,梦里面梦到叮咚鸡下来搞核酸带了兴奋剂,历史最佳大狗再也没有争议。然后就笑醒了,特别开心 。一个月所有的工资爸妈都不给全部买叮咚鸡的周边,叮咚鸡的核酸每场必做,特别喜欢叮咚鸡的动作,太帅了。
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Lv5.捕梦者

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MZ评测员极短23获奖

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发表于 2025-10-25 23:21:53 | 只看该作者
大部分使用rm的制作者需要插件,而插件代表一个具体的功能,功能是和性能要平衡的,一个体系内插件或功能越多,性能必然随之越差,rm是这样,pixi也是这样。
rm对自己的定位是一个制作者不需要写脚本的软件,至少不需要自己从头实现一个复杂的功能。这种生态已经决定了它不是一个可以较好平衡性能和功能的引擎。

目的明确就行,把功能实现的乐趣已经很让人享受了。
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发表于 2025-10-25 23:31:39 | 只看该作者
这玩应本来就是给不会编程的人做游戏的,真会编程为啥要用rpg maker做游戏啊!
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2025-10-26 19:07:37 | 只看该作者
zijinxing 发表于 2025-10-25 23:31
这玩应本来就是给不会编程的人做游戏的,真会编程为啥要用rpg maker做游戏啊! ...

我就知道会有人这么说
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2025-10-26 19:18:54 | 只看该作者
zijinxing 发表于 2025-10-25 23:31
这玩应本来就是给不会编程的人做游戏的,真会编程为啥要用rpg maker做游戏啊! ...

那么没有工业革命人们也能活下去,为啥还要搞工业革命推动全球进步呢?
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2025-10-26 19:29:45 | 只看该作者
仇九 发表于 2025-10-25 23:21
大部分使用rm的制作者需要插件,而插件代表一个具体的功能,功能是和性能要平衡的,一个体系内插件或功能越 ...

功能和性能本来就是可以兼得的,何况对于2d本身而言,他根本不可能太过复杂,我也提到过了,降低cpu的帧耗时,避免帧超时就可以有效解决各种卡顿。
而渲染本身的耗时都是很小的,无论是什么版本的pixi,都是一样的,这个我不止一次强调过,pixi版本对性能几乎没有影响
不过之所以要大刀阔斧的重写,是因为受够了"大佬,你能不能兼容xxx插件"
这种事情极大的影响了进度的开发,看见不好的代码还要忍住不去吃一口,很难让人舒服

没人会说开发是一件简单的事情,我这个帖子仅仅是个总结
我并不打算和任何人任何框架进行竞争,这是我在这个圈子仅剩的几个帖子
我的目标很明确,游戏,框架完成,换其他语言和引擎
我和隔壁一个开发rgss runtime的人经常讨论性能上的事情,我非常羡慕他用c++能解放本机设备的潜力
我也只有在native端打不过它的性能
而web就是一个沙盒,每个dom页面能分配的资源是有限的

另外我也附上了我的github提交记录
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发表于 2025-10-26 20:00:08 | 只看该作者
其实评价就是穿着巴卡尔毕业套刷卢克
全家活光光~
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2025-10-26 20:25:23 | 只看该作者
清澈淌漾 发表于 2025-10-26 20:00
其实评价就是穿着巴卡尔毕业套刷卢克

这是一个避不开的话题,因为我即使不用rm编辑器,我自己的底层也能自成一派,我随时都可以换其他数据作为游戏数据,甚至还可以更轻量更简化,难道我搞h5就只是为了rm?
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发表于 7 天前 | 只看该作者
闪电超重火炮 发表于 2025-10-26 20:25
这是一个避不开的话题,因为我即使不用rm编辑器,我自己的底层也能自成一派,我随时都可以换其他数据作为 ...

怎么说呢,游戏重要的是内容,某些类人说RM什么优化有问题云云的, 只是做不出内容的借口,跑别的软件也做不出来东西,你真端出来个“优化版”引擎,把各种问题端台面上,把这帮”独游人”做不出游戏的最后遮羞布拉下来,你觉得他们会谢谢你么
全家活光光~
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