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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:34:52 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>使用效果的设定方法</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_effect">使用效果的设定方法</a></h1>

  10. <h2>设定概要</h2>

  11. <p>技能和物品数据中,有一个[使用效果]的设定。当这些技能物品使用于角色/敌人时,[使用效果]可以定义其作用效果。</p>
  12. <p>可以赋予的效果有以下13种。设定多个效果就可以表现出拥有复合效果的技能/物品。</p>

  13. <h2>设定方法</h2>

  14. <img src="img/3420_01.png" alt="使用效果" class="float_r">

  15. <p>双击设定栏中的空行即可设定效果。在弹出的窗口中选定效果类别,效果涉及的对象以及效果的大小。</p>
  16. <p>设定完成后,效果的内容会显示在[使用效果]列表。双击设定完成的项目可以再次编辑。此外,右击项目之后会弹出上下文菜单,执行复制设定、删除设定等操作。</p>
  17. <br>
  18. <h2>使用效果的项目内容</h2>

  19. <dl>
  20. <dt>●[恢复]标签</dt>
  21. <dd>
  22. <dl>
  23. <dt>恢复体力值</dt>
  24. <dd><p>恢复体力值(增加到当前值)。恢复的值指定为相对目标体力上限的比率(0~100%)和一个定值(0~9999)的和。只想使用一种作为基准值时,将另一种设为0即可。该效果设定在物品上的时候,恢复值会根据使用者的特殊能力[药理知识]相应增减。</p></dd>

  25. <dt>恢复魔力值</dt>
  26. <dd><p>恢复魔力值(增加到当前值)。恢复的值指定为相对目标魔力上限的比率(0~100%)和一个定值(0~9999)的和。只想使用一种作为基准值时,将另一种设为0即可。</p></dd>

  27. <dt>恢复特技值</dt>
  28. <dd><p>恢复特技值(增加到当前值)。恢复的值指定为相对目标特技值上限的比率(0~100%)。</p></dd>
  29. </dl></dd>

  30. <dt>●[状态]标签</dt>
  31. <dd>
  32. <dl>
  33. <dt>附加状态</dt>
  34. <dd><p>附加一个状态。指定要附加的状态和成功率(0~1000%)。高于100%时,成功率会比目标原有的状态有效度更高。</p></dd>

  35. <dt>解除状态</dt>
  36. <dd><p>解除一个状态。指定要解除的状态和成功率(0~1000%)。</p></dd>
  37. </dl></dd>

  38. <dt>●[能力]标签</dt>
  39. <dd>
  40. <dl>
  41. <dt>强化能力</dt>
  42. <dd><p>将战斗中能力的变化等级提升一级。指定要强化的能力和效果持续的回合数(1~1000)。变化等级会在-2~+2的范围内变化,每一等级会增减原本能力值的25%。</p></dd>

  43. <dt>弱化能力</dt>
  44. <dd><p>将战斗中能力的变化等级降低一级。指定要弱化的能力和效果持续的回合数(1~1000)。变化等级会在-2~+2的范围内变化,每一等级会增减原本能力值的25%。</p></dd>

  45. <dt>解除能力强化</dt>
  46. <dd><p>当战斗中能力的变化等级为正时,将其归零并恢复原来的能力值。</p></dd>

  47. <dt>解除能力弱化</dt>
  48. <dd><p>当战斗中能力的变化等级为负时,将其归零并恢复原来的能力值。</p></dd>
  49. </dl></dd>

  50. <dt>●[其他]标签</dt>
  51. <dd>
  52. <dl>
  53. <dt>特殊效果</dt>
  54. <dd><p>只能设定[撤退]。让目标角色从战斗中脱离。角色受到该效果时,将不会得到经验值。</p></dd>

  55. <dt>能力提升</dt>
  56. <dd><p>永久提升能力值。指定要提升的能力值和提升值(1~1000)。</p></dd>

  57. <dt>学会技能</dt>
  58. <dd><p>使角色学会指定的技能。该效果对敌人无效。</p></dd>

  59. <dt>公共事件</dt>
  60. <dd><p>执行指定的公共事件。每项数据只能设定一个公共事件。</p></dd>
  61. </dl></dd>
  62. </dl>

  63. <h6></h6>
  64. </body>
  65. </html>
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发表于 2014-8-11 22:28:09 | 只看该作者
我只是来占个坑 省的和别人撞了
マップデータの操作       
マップデータの設定
暂时要这两个

点评

从头到尾都是那些触到爆的脚本  发表于 2014-8-12 09:57
我也很无力啊…………主要原因是我找不到他的规约在哪里 好像根本木有 不然的话大意还可能够翻译出来的  发表于 2014-8-12 09:57
可以的话能顺便把授权素材计划里那个法语的站点翻译掉么……法文实在无力…………  发表于 2014-8-11 23:21

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 楼主| 发表于 2014-8-11 19:23:06 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-12 18:25 编辑
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>动画设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_animation">动画设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>动画是战斗画面中攻击敌人时播放,或者是地图画面上播放的视觉演出用数据。图片的样式(单元)可以在“帧”中设置。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3300_01.png" alt="动画"></div>
  14. <dl><dt>●名称</dt>
  15. <dd><p>动画的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  16. <dt>●动画图像</dt>
  17. <dd><p>制作动画使用的图片文件(最多两张)。在各栏按下[…]按钮会打开[动画图像]窗口,在其中指定使用的文件。同时,可以滑动[色调]条来更改图片的色调。指定文件后,图案会显示在[图案面板]中。</p></dd>
  18. <dt>●基础位置</dt>
  19. <dd><p>指定动画显示的位置。选择[头顶][中心][脚底]的话,会分别以对象的上方、中央、下方为基准。选择[画面]的话会覆盖在整个画面上。此外,动画设定为该动画的技能和物品的效果范围是全体时,设定为[头顶][中心][脚底]的动画会在每个人物上分别显示。</p></dd>
  20. <dt>●帧数</dt>
  21. <dd><p>动画总共的帧数(1~200)。按下[…]按钮会打开一个窗口,在其中指定帧数。对应数量的帧会在帧列表中显示出来。减少帧数时,编号超过该帧数的帧都会被删除。</p></dd>
  22. <dt>●声效与闪烁效果</dt>
  23. <dd>
  24.   <p>在动画的指定帧中播放SE并进行画面的闪烁。双击表内各行(新建时为空白行)会弹出[声效与闪烁效果]窗口,在其中指定如下内容。</p>
  25.   <p>  右击表中的项目会弹出菜单,执行[编辑][剪切][复制][删除]。</p></dd>
  26. </dl>

  27. <dl><dd><dl>
  28. <dt>No.</dt>
  29. <dd><p>指定处理对象帧的编号。</p></dd>
  30. <dt>SE</dt>
  31. <dd><p>指定需要播放的音效。</p></dd>
  32. <dt>闪烁</dt>
  33. <dd>
  34.   <p>指定闪烁处理的内容。要使人物闪烁时指定[闪烁目标]、要使整个画面闪烁时指定[闪烁画面]。闪烁的颜色用[红][绿][蓝],不透明度用[强度]来指定。(每个值都在1~255中)[时间]中指定播放时间(1~200),单位为帧。[隐藏目标]会将目标角色暂时隐藏,想要显示角色全身动画时可以使用。</p>
  35. </dd>
  36. </dl></dd></dl>

  37. <dl>
  38. <dt>●帧列表</dt>
  39. <dd>
  40.   <p>动画内帧的列表。点击后,选择的那一个编号的帧会成为编辑的对象,内容会显示在帧预览中。点击列表上下方的[上一帧][下一帧]可以前后移动所编辑的帧。此外,在帧的编号上右击会弹出一个菜单,以帧为单位执行[复制][粘贴][清空][插入][删除]操作。</p>
  41. </dd>
  42. <dt>●帧预览</dt>
  43. <dd><p>当前帧的内容。在这里可以将[图案面板]中的图片设置为“单元”,以此来设置显示的内容。绿色的矩形表示游戏窗口中的显示范围。</p>
  44. <p>编辑方法见后文“帧预览的操作方法”。</p></dd>
  45. <dt>●更改战斗图</dt>
  46. <dd><p>更改帧预览中敌人的战斗图。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  47. <dt>●继承上帧</dt>
  48. <dd><p>将上一帧中的单元粘贴到当前帧。</p></dd>
  49. <dt>●复制帧</dt>
  50. <dd><p>将指定范围内的帧一同复制。指定复制帧的起始编号和结束编号,在[至]的右侧指定粘贴帧的编号。</p></dd>
  51. <dt>●清除帧</dt>
  52. <dd><p>将指定范围内的帧一并清除。指定要清除的帧的起始编号和结束编号。</p></dd>
  53. <dt>●补间帧</dt>
  54. <dd><p>以指定的两帧为基础,自动设定两帧之间的其他帧。[帧]和[单元]中填入补间的帧和单元的范围,[补间内容]中选择需要补间的项目之后点击[确定]。举例来说,同一单元第1帧在左端,第10帧在右端时,以位置作为补间内容,就可以在2~9帧中从左往右自动设置这一单元到不同的位置。</p></dd>
  55. <dt>●统一设置单元</dt>
  56. <dd><p>将指定范围内的所有帧的单元设为同一内容。在[帧]和[单元]中指定帧和单元的范围,在设定的目标上打上勾并指定对应的设定值。</p></dd>
  57. <dt>●整体移动坐标</dt>
  58. <dd><p>将指定范围内的帧中的单元做整体性移动。</p></dd>
  59. <dt>●播放</dt>
  60. <dd><p>点击该按钮会播放当前正在制作的动画。</p></dd>
  61. <dt>●图案面板</dt>
  62. <dd>
  63.   <p>显示[动画图像]中指定的文件里的图案。点击图案后,改图案就会设置在当前的帧中。将图案面板最左上角的图案编号为1,从左往右依次分配编号(图案编号)。</p>
  64. </dd>
  65. </dl>

  66. <h2><a name="key_animation_frameview">帧预览的操作方法</a></h2>

  67. <img src="img/3300_02.png" alt="帧预览的操作方法" class="float_r">
  68. <dl>
  69. <dt>配置单元</dt>
  70. <dd>
  71.   <p>在[图案面板]中选择想要配置的图像,再点击帧的编辑区域空白的地方。此时就会配置上一个应用了该图像的单元。一帧内最多可以配置16个单元。</p>
  72. </dd>
  73. <dt>●显示</dt>
  74. <dd><p>单元上会显示边框和编号。边框为白色表示当前选择中,红色表示配置完成,蓝色表示前一帧的配置。编号就是单元的优先顺序,编号越大的显示在越前方。</p></dd>
  75. <dt>●选择要编辑的单元</dt>
  76. <dd><p>点击一个单元后,该单元的边框会变成白色,这时这个单元就被选择为了编辑对象。被覆盖在下方的,编号较小的单元,可以按住[Ctrl]键再点击就可以选择到。</p></dd>
  77. <dt>●移动单元</dt>
  78. <dd><p>要移动一个单元,只需要拖拽即可。(通常移动的单位为8像素,按住[Alt] 键拖拽时移动的单位为2像素)当前选择的单元的位置坐标,会在帧编辑区域的右下角显示。坐标以画面中央的X、Y坐标为(0, 0),X坐标、Y坐标会分别在 -272~272,-208~208 的范围内显示。</p></dd>
  79. <dt>●上下文菜单中的操作</dt>
  80. <dd><p>右击元件可以弹出一个菜单,执行如下的操作。[设置单元]窗口也可以双击打开。</p></dd>
  81. </dl>

  82. <dl><dd><dl>
  83. <dt>▼上下文菜单的项目</dt>

  84. <dt>设定</dt>
  85. <dd><p>打开设置单元窗口(下述)。</p></dd>
  86. <dt>撤销</dt>
  87. <dd><p>撤销上一步操作,返回到操作前的状态。最多可以回到8步前。</p></dd>
  88. <dt>重做</dt>
  89. <dd><p>将[撤销]掉的操作重做。</p></dd>
  90. <dt>剪切</dt>
  91. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板并删除。</p></dd>
  92. <dt>复制</dt>
  93. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板。</p></dd>
  94. <dt>粘贴</dt>
  95. <dd><p>配置剪贴板上的单元。</p></dd>
  96. <dt>删除</dt>
  97. <dd><p>删除当前选择的单元。</p></dd>
  98. <dt>向上/向下</dt>
  99. <dd><p>更改单元显示的优先顺序(前后)。</p></dd>

  100. <dt>▼设置单元窗口的内容</dt>

  101. <dt>图案</dt>
  102. <dd><p>图案的编号。更改编号之后单元对应的图案也会改变。</p></dd>
  103. <dt>X坐标/Y坐标</dt>
  104. <dd><p>单元显示的位置。指定X坐标(-272~272)、Y坐标(-208~208)。</p></dd>
  105. <dt>缩放度</dt>
  106. <dd><p>单元显示的倍率。原图大小为100%,指定显示的比率(20%~800%)。</p></dd>
  107. <dt>旋转角度</dt>
  108. <dd><p>单元显示的角度(0~360°)。图案会根据指定的角度逆时针旋转。滥用可能导致游戏处理缓慢。</p></dd>
  109. <dt>左右翻转</dt>
  110. <dd><p>设定为[是]时,图案显示时会左右翻转。</p></dd>
  111. <dt>不透明度</dt>
  112. <dd><p>单元的不透明度(0~255)。值越小,透明度越高。设为0即为不可见。</p></dd>
  113. <dt>合成方式</dt>
  114. <dd><p>单元重叠时色调的混合方式。以[正常]作为标准,[加法]会使混合后的颜色变白,[减法]会使混合后的颜色变黑。</p></dd>

  115. </dl></dd></dl>

  116. <h6></h6>
  117. </body>
  118. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-11 16:57:06 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>用语设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_terms">用语设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>用语数据整合了游戏指令和能力值的名称设定。将默认的名称变得符合世界观,可以让作品的原创性更上一层。</p>
  12. <p>将每个名称填在设定栏写得下的范围内。但是名称太长的话,游戏中可能会写不下。</p>

  13. <h2>设定项目的内容</h2>

  14. <div align="center"><img src="img/3340_01.png" alt="用語"></div>
  15. <dl>
  16. <dt><a name="key_tarms_attribute">●属性</a></dt>
  17. <dd><p>属性名一览。要更改名称的话,点击选择列表内要更改的项目,在下方的输入框中输入名称。要增减项目数,可以点击[更改最大值]后指定项目数。</p>
  18. <p>该名称是在编辑器里选择时使用的。属性的具体内容在技能、武器等数据中设定。</p></dd>

  19. <dt><a name="key_tarms_skilltype">●技能类型</a></dt>
  20. <dd><p>技能数据中[技能类型]可以指定的类型名一览。名称更改的方法和[属性]设定项目相同。</p></dd>

  21. <dt><a name="key_tarms_armstype">●武器类型</a></dt>
  22. <dd><p>武器数据中[武器类型]可以指定的类类型一览。名称更改的方法和[属性]设定项目相同。</p></dd>

  23. <dt><a name="key_tarms_weartype">●护甲类型</a></dt>
  24. <dd><p>护甲数据中[护甲类型]可以指定的类类型一览。名称更改的方法和[属性]设定项目相同。</p></dd>

  25. <dt>基本用语</dt>
  26. <dd><p>等级、HP、MP、TP的名称。在每个默认名称的设定项目上指定要应用的词语。含有[(短)]的设定项目中指定在战斗画面的状态窗口等位置缩略显示的名称。</p></dd>

  27. <dt>●能力</dt>
  28. <dd><p>能力值的名称。在每个默认名称的设定项目上指定要应用的词语。</p></dd>

  29. <dt>装备位置</dt>
  30. <dd><p>装备部位的名称。在每个默认名称的设定项目上指定要应用的词语。</p></dd>

  31. <dt>●指令</dt>
  32. <dd><p>游戏的菜单画面等位置显示的指令和选项名称。在每个默认名称的设定项目上指定要应用的词语。</p></dd>
  33. </dl>


  34. <h6></h6>
  35. </body>
  36. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-11 14:04:29 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>系统设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_system">系统设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>系统数据整合了游戏的初始设定,如开始游戏时队伍的构成及位置,游戏中各种场景时播放的音乐等等。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3330_01.png" alt="システム"></div>
  14. <dl>
  15. <dt><a name="key_system_initialparty">●初始同伴</a></dt>

  16. <dd><p>游戏开始时构成队伍的成员。</p>
  17. <p>队伍里加入角色并没有限制,但是参与战斗的只有领队的四人。</p>
  18. <p>要添加/更改角色,可以双击列表内的项目(添加时双击空白处)指定角色。要减少角色,在对应的角色上右击,并在弹出的菜单中[删除]即可。</p></dd>

  19. <dt>●游戏标题</dt>
  20. <dd><p>游戏名。新建工程时在[游戏标题]中输入的名字会设定在这里。这个名字会显示在游戏的标题画面和窗口的标题栏上。</p></dd>

  21. <dt><a name="key_system_shipgraphic">●载具图像</a></dt>
  22. <dd><p>显示在地图上的载具(小舟/大船/飞艇)的图片。双击各栏,并在打开的窗口中指定图像。不需要显示图像时指定[(无)]。</p>
  23. </dd>
  24. <dt>●货币单位</dt>
  25. <dd><p>游戏中金钱单位的名称。用于菜单画面显示当前金钱数等位置。</p></dd>

  26. <dt>●窗口颜色</dt>
  27. <dd><p>游戏中窗口的背景色。双击方框会打开一个窗口,在其中指定[红][绿][蓝]的成分比。</p></dd>

  28. <dt>●选项</dt>
  29. <dd><p>设定有关游戏运行的特殊处理和规则。</p></dd>
  30. </dl>

  31. <dl><dd><dl>
  32. <dt>启动时初始化 MIDI</dt>
  33. <dd><p>启用后,游戏开始时会执行“DirectMusic”的初始化。Windows Vista/7 中执行初始化需要消耗一定的时间。</p></dd>

  34. <dt>初始时玩家行走图透明</dt>
  35. <dd><p>启用后,玩家在游戏开始时的行走图为透明(不显示)。要回到正常显示可以使用事件指令[更改透明状态]。</p></dd>

  36. <dt>队列行进(开火车)</dt>
  37. <dd><p>启用后,游戏开始时,第二位之后的队员的行走图会跟随带队角色行走。队伍有五人以上时,显示行走图的只有前方的四人。</p></dd>

  38. <dt>慢性伤害可导致无法战斗</dt>
  39. <dd><p>启用后,“毒”等状态造成的伤害可以导致体力值归零。禁用时体力值最低会被削减到1。</p></dd>

  40. <dt>地形伤害可导致无法战斗</dt>
  41. <dd><p>启用后,地图上的图块(有害地形)造成的伤害可以导致体力值归零。禁用时体力值最低会被削减到1。</p></dd>

  42. <dt>在战斗画面显示特技值</dt>
  43. <dd><p>启用后,战斗画面上队伍成员的窗口中会显示TP值。</p></dd>

  44. <dt>替补队员可获得经验值</dt>
  45. <dd><p>启用后,在战斗胜利时,未参加战斗的队伍成员也可以获得经验值。</p></dd>
  46. </dl></dd></dl>

  47. <dl>
  48. <dt><a name="key_system_bgm">●音乐</a></dt>
  49. <dd><p>游戏中播放的音乐。对每个情景设定一个要播放的BGM或ME。各个设定项目对应的情景如下。此外,玩家在地图上移动是播放的音乐在地图数据中设定。</p></dd>
  50. <dd>
  51. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  52. <tr>
  53. <th>标题画面</th>
  54. <td>标题画面中播放的BGM</td>
  55. </tr>
  56. <tr>
  57. <th>战斗</th>
  58. <td>战斗画面播放的BGM</td>
  59. </tr>
  60. <tr>
  61. <th>战斗结束</th>
  62. <td>战斗结束(玩家胜利)时播放的ME</td>
  63. </tr>
  64. <tr>
  65. <th>游戏结束</th>
  66. <td>游戏结束画面播放的ME</td>
  67. </tr>
  68. <tr>
  69. <th>乘坐小舟</th>
  70. <td>乘坐在小舟上时播放的BGM</td>
  71. </tr>
  72. <tr>
  73. <th>乘坐大船</th>
  74. <td>乘坐在大船上时播放的BGM</td>
  75. </tr>
  76. <tr>
  77. <th>乘坐飞艇</th>
  78. <td>乘坐在飞艇上时播放的BGM</td>
  79. </tr>
  80. </table>
  81. </dd>

  82. <dt><a name="key_system_se">●声音</a></dt>
  83. <dd><p>在玩家操作、战斗行动开始等时刻播放的音效(SE)。对每一种状况指定一个要播放的SE文件。各个设定项目对应的状况如下。</p></dd>
  84. <dd>
  85. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  86. <tr>
  87. <th>光标移动</th>
  88. <td>光标发生移动时</td>
  89. </tr>
  90. <tr>
  91. <th>确定</th>
  92. <td>决定了使用的指令时</td>
  93. </tr>
  94. <tr>
  95. <th>取消</th>
  96. <td>菜单画面等位置取消指令时</td>
  97. </tr>
  98. <tr>
  99. <th>无效</th>
  100. <td>菜单画面等位置选择了无法使用的指令时</td>
  101. </tr>
  102. <tr>
  103. <th>装备</th>
  104. <td>菜单画面中更改装备时</td>
  105. </tr>
  106. <tr>
  107. <th>存档</th>
  108. <td>保存游戏时</td>
  109. </tr>
  110. <tr>
  111. <th>读档</th>
  112. <td>读取游戏时</td>
  113. </tr>
  114. <tr>
  115. <th>战斗开始</th>
  116. <td>遇敌时</td>
  117. </tr>
  118. <tr>
  119. <th>撤退</th>
  120. <td>战斗中撤退时</td>
  121. </tr>
  122. <tr>
  123. <th>敌人普通攻击</th>
  124. <td>战斗画面中敌人攻击时</td>
  125. </tr>
  126. <tr>
  127. <th>敌人受到伤害</th>
  128. <td>战斗画面中敌人受到伤害时</td>
  129. </tr>
  130. <tr>
  131. <th>敌人被消灭</th>
  132. <td>战斗画面中打败敌人时</td>
  133. </tr>
  134. <tr>
  135. <th>首领被消灭 1</th>
  136. <td>[特性]中[消失效果]设为[首领]的敌人被打倒时。</td>
  137. </tr>
  138. <tr>
  139. <th>首领被消灭 2</th>
  140. <td>[特性]中[消失效果]设为[首领]的敌人显示消失效果时。</td>
  141. </tr>
  142. <tr>
  143. <th>队友受到伤害</th>
  144. <td>角色受到伤害时</td>
  145. </tr>
  146. <tr>
  147. <th>队友无法战斗</th>
  148. <td>战斗画面中角色被附加了无法战斗的状态时</td>
  149. </tr>
  150. <tr>
  151. <th>恢复</th>
  152. <td>战斗画面中显示恢复的信息时</td>
  153. </tr>
  154. <tr>
  155. <th>落空</th>
  156. <td>物理攻击失败未能造成伤害时</td>
  157. </tr>
  158. <tr>
  159. <th>闪避物理攻击</th>
  160. <td>闪避了物理攻击时</td>
  161. </tr>
  162. <tr>
  163. <th>闪避魔法攻击</th>
  164. <td>闪避了魔法攻击时</td>
  165. </tr>
  166. <tr>
  167. <th>反射魔法攻击</th>
  168. <td>反射了魔法攻击时</td>
  169. </tr>
  170. <tr>
  171. <th>商店</th>
  172. <td>商店事件中买入/卖出物品时</td>
  173. </tr>
  174. <tr>
  175. <th>使用物品</th>
  176. <td>在菜单画面使用物品时</td>
  177. </tr>
  178. <tr>
  179. <th>使用技能</th>
  180. <td>在菜单画面使用技能时</td>
  181. </tr>
  182. </table>
  183. </dd>

  184. <dt><a name="key_system_initialposition">●初始位置</a></dt>
  185. <dd><p>玩家和载具(小舟/大船/飞艇)在游戏开始时的位置。各栏点击[…]可以打开设定窗口,在左边栏指定地图名,右边栏指定位置。</p>
  186. <p>指定了初始位置的地方,在地图上会显示一个带有文字[S]的图标。这个[S]标志可以和事件一样拖拽移动,按[Del]键可以删除。</p>
  187. <p>但是,未设定玩家的初始位置的状态下(删除了图标),是无法开始游戏的。</p></dd>

  188. <dt>●标题画面</dt>
  189. <dd>
  190. <img src="img/3330_02.png" alt="タイトル画面" class="float_r">
  191. <p>游戏开始后,在游戏画面一开始显示的图像。在设定栏中点击[…]可以打开窗口,在其中指定图像。启用[绘制标题文字]后,在标题画面上方会显示[游戏标题]中所设定的作品名。(图像包含标题名时可以禁用)</p><br></dd>
  192. </dl>


  193. <h6></h6>
  194. </body>
  195. </html>
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发表于 2014-8-11 12:21:44 | 只看该作者

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我看了一下。由于我要制作chm格式,需要原文和译文在格式上相同(即:没有删减)。因此我就不采用了,依旧感谢你的翻译!  发表于 2014-8-11 13:04

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 楼主| 发表于 2014-8-11 11:09:39 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>公共事件设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_commonevent">公共事件设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>公共事件是在游戏中任何时候都可以执行的事件,可以定义一些作用于整个游戏的泛用处理,包括定期监视游戏状况,在使用道具和技能时执行一些处理等等。制作出的公共事件,可以通过事件指令[公共事件],或者打开特定开关来执行。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3320_01.png" alt="コモンイベント"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>公共事件的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  17. <dt><a name="key_commonevent_trigger">●触发条件</a></dt>
  18. <dd>
  19.   <p>从以下选择中指定一个作为开始[执行内容]处理的时机。[并行处理]和[自动执行]只会在地图画面的时候触发。</p>
  20. </dd>
  21. </dl>

  22. <dl><dd><dl>
  23. <dt>正常执行</dt>
  24. <dd><p>用事件指令[公共事件]等方法显式调用。</p></dd>
  25. <dt>自动执行</dt>
  26. <dd><p>[条件开关]中指定的开关打开时开始处理。</p></dd>
  27. <dt>并行处理</dt>
  28. <dd><p>[条件开关]中指定的开关打开时开始处理,并在开关打开时循环处理。</p></dd>
  29. </dl></dd></dl>

  30. <dl>
  31. <dt>●条件开关</dt>
  32. <dd><p>触发条件中指定了[自动执行]或者[并行处理]时,在这里指定一个开关作为开始处理的信号。有多个公共事件指定了同一个开关时,ID 最小的(列表最上方的)将会得到执行。</p></dd>

  33. <dt>●执行内容</dt>
  34. <dd><p>通过事件指令设定公共事件所要执行的处理。编辑方法与<a href="4140_ev_mapevent_setting.html#command_list">[执行内容]</a>相同。</p>
  35. </dd>
  36. </dl>

  37. <h2>使用自动执行、并行处理时请注意</h2>

  38. <p>如果事件的触发条件指定为[自动执行]或者[并行处理],那么该事件会在[条件开关]指定的开关打开时,不断重复[执行内容]的处理。</p>
  39. <p>要停止事件的循环处理,必须将条件开关关闭才可以。没有这样的操控的话,由于处理内容的原因,可能导致玩家无法进行任何操作。</p>
  40. <p>游戏测试中若是无法操作,可以点击游戏窗口的[×]来关闭,或者按下[Alt]+[F4]强行停止游戏。</p>


  41. <h6></h6>
  42. </body>
  43. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-11 08:36:31 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>图块设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_tileset">图块设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>在设计一张地图时需要用到“图块”,而图块组数据整合了图块。在数据中可以设定图块所用的图片,角色是否可以通行,以及图块在游戏中的行为。</p>
  12. <p>如果有制作地图用的自创图片,也要制作一个图块组并设定为该图片,之后才可以将这张图片使用到地图数据上。</p>
  13. <p>此外,图块上的载具(小舟/大船)能否通行,这是由图块组上的位置所决定的。详情请见<a href="6100_resource.html#tileset">“素材规格”</a>。<br>
  14. 对于飞艇则在所有图块上均可通行,但是只有在可以步行的地方才能着陆。</p>

  15. <h2>设定项目的内容</h2>

  16. <div align="center"><img src="img/3310_01.png" alt="タイルセット"></div>
  17. <dl>
  18. <dt>●名称</dt>
  19. <dd><p>图块组的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>

  20. <dt><a name="mode">●模式</a></dt>
  21. <dd><p>图块组的用途。主要影响<a href="2120_map_design.html#notice">底层图块的特殊规格</a>和<a href="2140_map_setting.html#battlebg">战斗背景的处理</a>。<br>
  22. 一般来说,要描绘海和陆地之类的世界地图就选[世界地图类型],否则就选[区域地图类型]。</p>
  23. <p>要使用面向「RPG Maker VX」的素材,请选择「兼容VX的类型」。</p>

  24. <dt>●图像</dt>
  25. <dd><p>设定图块中使用的图像文件。对每个类别(A~E)点击设定栏的[…]按钮打开[图块图像]窗口,在其中指定要使用的文件。指定完成后,内容就会显示在右侧的[图块列表]中。</p></dd>

  26. <dt>●图块列表</dt>
  27. <dd><p>显示[图像]中设定的图块用图片。点击下方[A]~[E]的标签可以切换显示的图像。[A]标签会依次显示[图像]中[A1]~[A5]指定的文件中的图块。</p>
  28. <p>各个图块上会覆盖上一个表示当前设定编辑模式的设定值标志。点击即可更改设定值。</p></dd>

  29. <dt>●通行:整体</dt>
  30. <dd>
  31.   <p>编辑模式切换到图块上能否通行的设定。图块列表中的标志为[○]表示可以通行,[×]表示不可通行。[☆]表示可以通行,但是会产生角色躲在建筑后面的感觉。([A]标签不能设定[☆])</p>
  32. </dd>

  33. <dt>●通行:方向</dt>
  34. <dd><p>编辑模式切换到图块上可以通行的方向的设定。该项辅助[通行:整体]的设定,用于制作只能在特定方向移动的图块。比如说,将表示悬崖的图块的悬崖边上那一部分设置为不可通行的话,那么这一边和相邻图块间就不能通行,可以体现出“高低差”。</p>
  35. <p>显示在图块列表上的标志是四个方向的箭头。有箭头表示可以通行,没有箭头表示不可通行。此外,更改了[通行:整体]的设置之后,[通行:方向]的设置也会随之自动更改。</p></dd>

  36. <dt>●梯子属性</dt>
  37. <dd><p>编辑模式切换到梯子属性的设定。添加了这个设定之后,图块上通行的人物朝向会固定向上。可以用来表现梯子、绳索这类升降的样子。</p>
  38. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(梯子的图样)。</p></dd>

  39. <img src="img/3310_02.png" alt="茂み" class="float_r">
  40. <dt>●流体属性</dt>
  41. <dd><p>编辑模式切换到流体属性的设定。添加了这个设定之后,图块上通行的人物下方的8像素将会隐藏,产生浅草才能没马蹄的感觉。</p>
  42. <p>但是,设定于[A1]~[A4]中的图块时,根据图像,人物可能不会在一部分图块上半透明显示。详情请见<a href="6100_resource.html#tileset">“素材规格”</a>。</p>
  43. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(梯子的图样)。</p></dd><br>

  44. <img src="img/3310_03.png" alt="カウンター" class="float_r">
  45. <dt>●柜台属性</dt>
  46. <dd><p>编辑模式切换到柜台属性的设定。附加了这个属性后,角色即使不和事件相邻,也可以越过该图块触发事件。可以做出“两人隔着一张桌子对话”的效果。</p>
  47. <p>此外,[A2]图块设定该属性时,图案下端会向下偏移8像素。</p>
  48. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(菱形)。</p><br>

  49. <dt>●有害地形</dt>
  50. <dd><p>编辑模式切换到有害地形的设定。附加了这个属性后,走在该图块上的角色会受到伤害可以做出危险的地面的效果,比如毒沼和带刺的地板等等。</p>
  51. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(两个三角形)。</p></dd>

  52. <dt>●地形标志</dt>
  53. <dd><p>编辑模式切换到地形标志的设定。地形标志是给图块赋予一个0~7之间的数值。该数值可以通过[获取指定位置的信息]获取,可以用于根据地形标签触发事件的效果。</p>
  54. <p>设定值可以单击/右击图块列表上的数字进行更改。多个图块重叠时,事件指令中取得的地形标志的值,优先考虑上层图块中非零的地形标志。</p></dd>
  55. </dl>

  56. <h6></h6>
  57. </body>
  58. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-11 06:56:37 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>动画设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_animation">动画设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>动画是战斗画面中攻击敌人时播放,或者是地图画面上播放的视觉演出用数据。图片的样式(单元)可以在“帧”中设置。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3300_01.png" alt="アニメーション"></div>
  14. <dl><dt>●名称</dt>
  15. <dd><p>动画的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  16. <dt>●动画图像</dt>
  17. <dd><p>制作动画使用的图片文件(最多两张)。在各栏按下[…]按钮会打开[动画图像]窗口,在其中指定使用的文件。同时,可以滑动[色调]条来更改图片的色调。指定文件后,图案会显示在[图案板]中。</p></dd>
  18. <dt>●基础位置</dt>
  19. <dd><p>指定动画显示的位置。选择[头顶][中心][脚底]的话,会分别以对象的上方、中央、下方为基准。选择[画面]的话会覆盖在整个画面上。此外,动画设定为该动画的技能和物品的效果范围是全体时,设定为[头顶][中心][脚底]的动画会在每个人物上分别显示。</p></dd>
  20. <dt>●帧数</dt>
  21. <dd><p>动画总共的帧数(1~200)。按下[…]按钮会打开一个窗口,在其中指定帧数。对应数量的帧会在帧列表中显示出来。减少帧数时,编号超过该帧数的帧都会被删除。</p></dd>
  22. <dt>●声效与闪烁效果</dt>
  23. <dd>
  24.   <p>在动画的指定帧中播放SE并进行画面的闪烁。双击表内各行(新建时为空白行)会弹出[声效与闪烁效果]窗口,在其中指定如下内容。</p>
  25.   <p>  右击表中的项目会弹出菜单,执行[编辑][剪切][复制][删除]。</p></dd>
  26. </dl>

  27. <dl><dd><dl>
  28. <dt>No.</dt>
  29. <dd><p>指定处理对象帧的编号。</p></dd>
  30. <dt>SE</dt>
  31. <dd><p>指定需要播放的音效。</p></dd>
  32. <dt>闪烁</dt>
  33. <dd>
  34.   <p>指定闪烁处理的内容。要使人物闪烁时指定[闪烁目标]、要使整个画面闪烁时指定[闪烁画面]。闪烁的颜色用[红][绿][蓝],不透明度用[强度]来指定。(每个值都在1~255中)[时间]中指定播放时间(1~200),单位为帧。[隐藏目标]会将目标角色暂时隐藏,想要显示角色全身动画时可以使用。</p>
  35. </dd>
  36. </dl></dd></dl>

  37. <dl>
  38. <dt>●帧列表</dt>
  39. <dd>
  40.   <p>动画内帧的列表。点击后,选择的那一个编号的帧会成为编辑的对象,内容会显示在帧预览中。点击列表上下方的[上一帧][下一帧]可以前后移动所编辑的帧。此外,在帧的编号上右击会弹出一个菜单,以帧为单位执行[复制][粘贴][清空][插入][删除]操作。</p>
  41. </dd>
  42. <dt>●帧预览</dt>
  43. <dd><p>当前帧的内容。在这里可以将[图案板]中的图片设置为“单元”,以此来设置显示的内容。绿色的矩形表示游戏窗口中的显示范围。</p>
  44. <p>编辑方法见后文“帧预览的操作方法”。</p></dd>
  45. <dt>●更改战斗图</dt>
  46. <dd><p>更改帧预览中敌人的战斗图。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  47. <dt>●继承上帧</dt>
  48. <dd><p>将上一帧中的单元粘贴到当前帧。</p></dd>
  49. <dt>●复制帧</dt>
  50. <dd><p>将指定范围内的帧一同复制。指定复制帧的起始编号和结束编号,在[至]的右侧指定粘贴帧的编号。</p></dd>
  51. <dt>●清除帧</dt>
  52. <dd><p>将指定范围内的帧一并清除。指定要清除的帧的起始编号和结束编号。</p></dd>
  53. <dt>●补间帧</dt>
  54. <dd><p>以指定的两帧为基础,自动设定两帧之间的其他帧。[帧]和[单元]中填入补间的帧和单元的范围,[补间内容]中选择需要补间的项目之后点击[确定]。举例来说,同一单元第1帧在左端,第10帧在右端时,以位置作为补间内容,就可以在2~9帧中从左往右自动设置这一单元到不同的位置。</p></dd>
  55. <dt>●统一设置单元</dt>
  56. <dd><p>将指定范围内的所有帧的单元设为同一内容。在[帧]和[单元]中指定帧和单元的范围,在设定的目标上打上勾并指定对应的设定值。</p></dd>
  57. <dt>●整体移动坐标</dt>
  58. <dd><p>将指定范围内的帧中的单元做整体性移动。</p></dd>
  59. <dt>●播放</dt>
  60. <dd><p>点击该按钮会播放当前正在制作的动画。</p></dd>
  61. <dt>●图案板</dt>
  62. <dd>
  63.   <p>显示[动画图像]中指定的文件里的图案。点击图案后,改图案就会设置在当前的帧中。将图案板最左上角的图案编号为1,从左往右依次分配编号(图案编号)。</p>
  64. </dd>
  65. </dl>

  66. <h2><a name="key_animation_frameview">帧预览的操作方法</a></h2>

  67. <img src="img/3300_02.png" alt="フレームビューの操作方法" class="float_r">
  68. <dl>
  69. <dt>配置单元</dt>
  70. <dd>
  71.   <p>在[图案板]中选择想要配置的图像,再点击帧的编辑区域空白的地方。此时就会配置上一个应用了该图像的单元。一帧内最多可以配置16个单元。</p>
  72. </dd>
  73. <dt>●显示</dt>
  74. <dd><p>单元上会显示边框和编号。边框为白色表示当前选择中,红色表示配置完成,蓝色表示前一帧的配置。编号就是单元的优先顺序,编号越大的显示在越前方。</p></dd>
  75. <dt>●选择要编辑的单元</dt>
  76. <dd><p>点击一个单元后,该单元的边框会变成白色,这时这个单元就被选择为了编辑对象。被覆盖在下方的,编号较小的单元,可以按住[Ctrl]键再点击就可以选择到。</p></dd>
  77. <dt>●移动单元</dt>
  78. <dd><p>要移动一个单元,只需要拖拽即可。(通常移动的单位为8像素,按住[Alt] 键拖拽时移动的单位为2像素)当前选择的单元的位置坐标,会在帧编辑区域的右下角显示。坐标以画面中央的X、Y坐标为(0, 0),X坐标、Y坐标会分别在 -272~272,-208~208 的范围内显示。</p></dd>
  79. <dt>●上下文菜单中的操作</dt>
  80. <dd><p>右击元件可以弹出一个菜单,执行如下的操作。[设置单元]窗口也可以双击打开。</p></dd>
  81. </dl>

  82. <dl><dd><dl>
  83. <dt>▼上下文菜单的项目</dt>

  84. <dt>设定</dt>
  85. <dd><p>打开设置单元窗口(下述)。</p></dd>
  86. <dt>撤销</dt>
  87. <dd><p>撤销上一步操作,返回到操作前的状态。最多可以回到8步前。</p></dd>
  88. <dt>重做</dt>
  89. <dd><p>将[撤销]掉的操作重做。</p></dd>
  90. <dt>剪切</dt>
  91. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板并删除。</p></dd>
  92. <dt>复制</dt>
  93. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板。</p></dd>
  94. <dt>粘贴</dt>
  95. <dd><p>配置剪贴板上的单元。</p></dd>
  96. <dt>删除</dt>
  97. <dd><p>删除当前选择的单元。</p></dd>
  98. <dt>向上/向下</dt>
  99. <dd><p>更改单元显示的优先顺序(前后)。</p></dd>

  100. <dt>▼设置单元窗口的内容</dt>

  101. <dt>图案</dt>
  102. <dd><p>图案的编号。更改编号之后单元对应的图案也会改变。</p></dd>
  103. <dt>X坐标/Y坐标</dt>
  104. <dd><p>单元显示的位置。指定X坐标(-272~272)、Y坐标(-208~208)。</p></dd>
  105. <dt>缩放度</dt>
  106. <dd><p>单元显示的倍率。原图大小为100%,指定显示的比率(20%~800%)。</p></dd>
  107. <dt>旋转角度</dt>
  108. <dd><p>单元显示的角度(0~360°)。图案会根据指定的角度逆时针旋转。滥用可能导致游戏处理缓慢。</p></dd>
  109. <dt>左右翻转</dt>
  110. <dd><p>设定为[是]时,图案显示时会左右翻转。</p></dd>
  111. <dt>不透明度</dt>
  112. <dd><p>单元的不透明度(0~255)。值越小,透明度越高。设为0即为不可见。</p></dd>
  113. <dt>合成方式</dt>
  114. <dd><p>单元重叠时色调的混合方式。以[正常]作为标准,[加法]会使混合后的颜色变白,[减法]会使混合后的颜色变黑。</p></dd>

  115. </dl></dd></dl>

  116. <h6></h6>
  117. </body>
  118. </html>
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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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开拓者贵宾

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 楼主| 发表于 2014-8-9 19:43:32 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>状态设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_state">状态设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>状态是指“毒”和“混乱”等对角色的能力和行动产生影响的异常状态。数据中可以设定附加该状态时具体的影响。不仅仅是“中毒损血”的负面影响,也可以设定“兴奋加攻”的正面效果。</p>

  12. <p>另外,001号的「无法战斗」状态,是角色和敌人在HP归零时自动附加的特殊状态。队伍中的全体成员都附加这个状态时游戏结束。</p>

  13. <h2>设定项目的内容</h2>

  14. <div align="center"><img src="img/3290_01.png" alt="ステート"></div>
  15. <dl>
  16. <dt>●名称</dt>
  17. <dd><p>状态的名称。状态以图标来表示,因此游戏中不会用到状态的名称。</p></dd>
  18. <dt>●图标</dt>
  19. <dd><p>状态附加时显示在角色名字上的图片。双击此处可以打开[图标]窗口并在其中指定图片。选一个可以描述清楚状态内容的图片吧。</p></dd>
  20. <dt>●限制</dt>
  21. <dd><p>状态附加时限制人物的行动。</p></dd>
  22. </dl>

  23. <dl><dd><dl>
  24. <dt>无</dt>
  25. <dd><p>行动不受限制</p></dd>
  26. <dt>攻击敌人</dt>
  27. <dd><p>必定攻击敌人。</p></dd>
  28. <dt>攻击双方</dt>
  29. <dd><p>必定攻击敌我双方中的一员。</p></dd>
  30. <dt>攻击队友</dt>
  31. <dd><p>必定攻击队友。</p></dd>
  32. <dt>无法行动</dt>
  33. <dd><p>禁止一切行动。</p></dd>
  34. </dl></dd></dl>

  35. <dl>
  36. <dt>●显示优先级</dt>
  37. <dd><p>状态图标显示的优先级(0~100)。人物附加多个状态时,会显示优先级最高的状态图标。优先级相同时,会显示ID最小的状态。</p></dd>
  38. <dt>●解除条件</dt>
  39. <dd><p>状态解除的条件。根据以下项目指定条件。设定了多个条件时,多个条件会分别判定,只要满足一个条件就会解除状态。</p></dd>
  40. </dl>

  41. <dl><dd><dl>
  42. <dt>战斗结束时解除</dt>
  43. <dd><p>启用时战斗结束时会解除状态。</p></dd>
  44. <dt>获得其他限制性状态时解除</dt>
  45. <dd><p>启用时,被附加其他带有行动限制的状态时会解除该状态。</p></dd>
  46. <dt>自动解除的时机/持续回合数</dt>
  47. <dd><p>经过一定回合后解除状态。[行动结束时]是指行动者结束行动时,[回合结束时]是指回合结束之后,选择下一回合的行动之前。[持续回合数]中指定从状态附加到解除之间回合数的上下限(0~9999)。</p></dd>
  48. <dt>受到伤害时解除</dt>
  49. <dd><p>受到伤害时,有一定概率(0~100%)解除状态。</p></dd>
  50. <dt>一定步数后解除</dt>
  51. <dd><p>在地图上移动了指定的图块数(0~9999)时解除。</p></dd>
  52. </dl></dd></dl>

  53. <dl>
  54. <dt>●信息</dt>
  55. <dd><p>战斗中该状态附加/解除时显示的信息。分别指定[该状态附加到队友时][该状态附加到敌人时][该状态持续时][该状态解除时]这四种状况下,跟在对象名字后面显示的语句。</p></dd>
  56. <dt>●特性</dt>
  57. <dd>
  58.   <p>赋予附加有该状态的对象的特性。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  59. </dd>
  60. </dl>

  61. <h6></h6>
  62. </body>
  63. </html>
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