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[转载] [rpgmakervx.net]影子系统VX版[精灵使者完美汉化版]

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2008-12-10 22:05:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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使用方法:
请复制工程的脚本到你的main前面使用。注意Spriteset_Map脚本要放在两个脚本上面。
各个脚本里面有详尽的使用说明。
anglemin和anglemax变量的设置是以角度为单位,由右边为原点,以逆时针旋转方向前
进。
举例子说明,如果我想让某个灯的右上方向有光(有影子),我需要在事件的注释这样
里面这样设置:
anglemin 0
anglemax 90
这是一幅简要的参考图

135   90   45

180   ◎   0(360)

225  270  315



单位是度。
当然,在Sprite_Shadow里面设定的时候,当你设置好阴影深度值和产生阴影距离的值的
时候,你必须在前面设置好起始的角度与终止的角度。否则,阴影系统将不会正常工作。
这是一个完整的范例:

anglemin 数字(单位角度)
anglemax 数字(单位角度)
distancemax 数字(单位像素,注意32像素为一格)
self_opacity 数字(0-255之间)
与之冲突的脚本:与地图和远景的脚本皆有冲突(尤其是三远景,二远景居多)
与烛光效果有严重冲突,烛光系统可能无法正常运行。
其中Spriteset_Map脚本已由精灵使者重写,防止地图重影现象。

效果图(做得不好,请大家指教)




范例工程下载:http://rpg.blue/upload_program/d ... ��统_109520322.rar

汉化的脚本部分:
spriteset_map


  1. #==============================================================================
  2. # ■ Spriteset_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
  5. #   重写者:精灵使者
  6. #   此类修正了太阳系统和阴影系统遗留下来的问题,需要放到两者的上面。
  7. #   使用原版会造成严重的地图重影现象,所以我就重写了此类。如果有使用修改此地方
  8. #   的脚本,请重新做相应修改。
  9. #==============================================================================

  10. class Spriteset_Map
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 生成显示端口
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def create_viewports
  15.     @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  16.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  17.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  18.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  19.     @viewport0.z = 1
  20.     @viewport1.z = 20
  21.     @viewport2.z = 50
  22.     @viewport3.z = 100
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 生成地图元件
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def create_tilemap
  28.     @tilemap0 = Tilemap.new(@viewport0)
  29.     @tilemap0.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
  30.     @tilemap0.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
  31.     @tilemap0.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
  32.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  33.     @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
  34.     @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
  35.     @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
  36.     @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
  37.     @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
  38.     @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
  39.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  40.     @tilemap.passages = $game_map.passages
  41.     @tilemaps = [@tilemap, @tilemap0]
  42.     @tilemaps.each {|x| x.map_data = $game_map.data}
  43.     @tilemaps.each {|x| x.passages = $game_map.passages}
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 释放地图元件
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def dispose_tilemap
  49.     @tilemap.dispose
  50.     @tilemap0.dispose
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 释放显示端口
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   def dispose_viewports
  56.     @viewport0.dispose
  57.     @viewport1.dispose
  58.     @viewport2.dispose
  59.     @viewport3.dispose
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 更新地图元件
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def update_tilemap
  65.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 8
  66.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 8
  67.     @tilemap0.ox = @tilemap.ox
  68.     @tilemap0.oy = @tilemap.oy
  69.     @tilemap.update
  70.     @tilemap0.update
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 更新显示端口
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def update_viewports
  76.     @viewport0.tone = $game_map.screen.tone
  77.     @viewport0.ox = $game_map.screen.shake
  78.     @viewport1.tone = $game_map.screen.tone
  79.     @viewport1.ox = $game_map.screen.shake
  80.     @viewport2.color = $game_map.screen.flash_color
  81.     @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - $game_map.screen.brightness)
  82.     @viewport0.update
  83.     @viewport1.update
  84.     @viewport2.update
  85.     @viewport3.update
  86.   end
  87. end
复制代码

Sprite_sun

  1. #==================================================================================
  2. # ■ 太阳精灵(活动块)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #    由阴影精灵(活动块)为基础
  5. #    由 Rataime 原创。
  6. #    由 DerVVulfman 重新编辑。
  7. #    由 Syvkal 改写为VX(精灵:应该有XP版本的吧。)
  8. #    由 Painhurt 进行修正。
  9. #    由 精灵使者 进行汉化并修正。
  10. #    2008年10月14日
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. #
  13. #  介绍:
  14. #
  15. #  这个系统允许角色和所有“已经准备好的”事件在大地图上产生阴影。当角色四处移动的
  16. #  时候,将会出现由算法算出的像阳光照射一样的影子。当然,经过在事件页里特殊注释的
  17. #  事件也会同样产生影子。
  18. #  
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #
  21. # 使用方法:
  22. #
  23. #  -- 太阳
  24. #     想创建阳光效果的话,你必须要在地图上创建一个“太阳”的事件。在很多的场合之下
  25. #     ,这个事件的行走图肯定是空白的。你肯定不想“看”到太阳,是么?(精灵:太阳事
  26. #     件无论在任何位置,只要在地图内就可以了喵~当然,此事件不能加任何启动条件。)
  27. #
  28. #     想把这些事件的其中的一个当做太阳,那么你就必须在这个事件页里面添加一些东西。
  29. #     这些东西没有什么太多的,仅仅是一些注释而已。
  30. #
  31. #     你首先要添加的注释就是“begin Sun”请不要加引号。这个告诉了系统,这张地图要使
  32. #     使用太阳效果。剩下的两个值是可选项,而且在脚本里面有默认值(当然只加进了脚本里
  33. #     面)。当然,这些也可以加入作为注释。注意大小写,一定要符合要求。注:切记不能写
  34. #     在一起,每个注释一行。
  35. #
  36. #     begin Sun --- 启动太阳系统
  37. #     self_angle 数字 --- 每个影子的角度是多少。(0-360)
  38. #     self_opacity 数字 --- 影子的不透明度是多少。(0-255)
  39. #     书写格式举例:self_angle 90
  40. #
  41. #     然后,你的角色移动的时候就会自动产生影子了。
  42. #
  43. #  -- 其他事件
  44. #     事件不会知道他们如何才可以产生阴影。如果想让他们产生阴影的话,你只需要在此事件
  45. #     的的事件页里添加一段特殊的注释。这个注释仅仅是一个特殊短语“begin shadow”(再
  46. #     次注意,不要加引号)。请注意,产生阴影的优先级一定为“与角色相同”或者“上方”
  47. #     才可以产生阴影。注意有些事件如果处于在画面以上的优先级的情况之下,其影子会被遮
  48. #     掩,所以不要启用那些事件的阴影,切记。
  49. #
  50. #
  51. #------------------------------------------------------------------------------
  52. #
  53. # 更新日志:
  54. #
  55. #  1) 在脚本中增添了更人性化的标签和标题头。
  56. #  2) 在XPML模块里压缩了关键字分隔符和参数。
  57. #  3) 为了降低资源,将太阳产生的影子数组设成了实例变量。
  58. #  4) 与Near Fantastica 的人物跟随脚本兼容。
  59. #  5) 与Ccoa的人物跟随脚本兼容。
  60. #  6) 与Trickster的人物跟随脚本兼容。
  61. #  7) 在设定区段增加了默认的影子设定。
  62. #
  63. #==================================================================================



  64.    #========================================================================
  65.    #  ■      设       定       系        统          部       分       ■  #
  66.    #========================================================================
  67.     # 跟随系统部分设定(如果选用了相应的系统请选true,否则选false)
  68.     CATERPILLAR_COMPATIBLE      = true    # 原版跟随系统兼容开关  
  69.     SQUAD_MOVE_COMPATIBLE       = false   # Near Fantastica的跟随系统兼容开关
  70.     CCOA_CATER_COMPATIBLE       = false   # Ccoa的跟随系统兼容开关
  71.     TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE  = false   # Trickster的跟随系统兼容开关
  72.    
  73.     # 太阳系统的特别设定
  74.     SUN_WARN                    = true    # 检查是否兼容老版本的太阳系统
  75.     SUN_ANGLE                   = 45      # 默认太阳系统产生的影子角度
  76.     SUN_OPACITY                 = 128     # 默认太阳系统产生的影子深度

  77.    
  78.    #========================================================================
  79.    #  ■■   设         定       部          分          结      束   ■■  #
  80.    #========================================================================
  81.   
  82.   

  83. #==================================================================================
  84. # ■ Game_Temp
  85. #------------------------------------------------------------------------------
  86. #  在没有存档的情况下,处理临时数据的类。这个类的实例请参考 $game_temp 。
  87. #=================================================================================
  88. class Game_Temp
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 定义实例变量
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   attr_accessor :sun_spriteset            # 维持太阳阴影的活动块
  93. end

  94. #==================================================================================
  95. # ■ Game_Party
  96. #------------------------------------------------------------------------------
  97. #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例请参考 $game_party。
  98. #==================================================================================

  99. class Game_Party
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 定义实例变量
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   attr_reader :characters
  104. end



  105. #==================================================================================
  106. # ■ Sprite_Sun
  107. #------------------------------------------------------------------------------
  108. #  根据角色的地图位置来处理角色阴影角度的精灵(活动块)类。Game_Character 类的实例
  109. #  监视、活动块状态的自动变化。
  110. #==================================================================================

  111. class Sprite_Sun < Sprite_Base
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 定义实例变量
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   attr_accessor :character         
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 初始化对象
  118.   #     viewport  : 显示端口
  119.   #     character : 角色 (Game_Character)
  120.   #     id        : 角色ID
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def initialize(viewport, character = nil, id=0)
  123.     super(viewport)
  124.     @character = character
  125.     params=$game_temp.sun_spriteset.sun[id]
  126.     # 默认设置
  127.     self_angle    = SUN_ANGLE
  128.     self_opacity  = SUN_OPACITY
  129.     # 根据参数的设置
  130.     self_angle    = params[0]   if params.size > 0
  131.     self_opacity  = params[1]   if params.size > 1
  132.     @self_angle   = self_angle
  133.     @self_opacity = self_opacity
  134.     update
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 更新画面
  138.   #--------------------------------------------------------------------------  
  139.   def update
  140.     super
  141.     # 在图块ID,文件名或者色相不同于当前的情况下
  142.     if @tile_id != @character.tile_id or
  143.        @character_name != @character.character_name or
  144.        @character_index != @character.character_index
  145.       @tile_id = @character.tile_id
  146.       @character_name = @character.character_name
  147.       @character_index = @character.character_index
  148.       if @tile_id > 0
  149.         sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
  150.         sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
  151.         set_number = @tile_id / 256
  152.         self.bitmap = Cache.system("TileB") if set_number == 0
  153.         self.bitmap = Cache.system("TileC") if set_number == 1
  154.         self.bitmap = Cache.system("TileD") if set_number == 2
  155.         self.bitmap = Cache.system("TileE") if set_number == 3
  156.         self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
  157.         self.ox = 16
  158.         self.oy = 32
  159.       else
  160.         self.bitmap = Cache.character(@character_name)
  161.         sign = @character_name[/^[\!\$]./]
  162.         if sign != nil and sign.include?('$')
  163.           @cw = bitmap.width / 3
  164.           @ch = bitmap.height / 4
  165.         else
  166.           @cw = bitmap.width / 12
  167.           @ch = bitmap.height / 8
  168.         end
  169.         self.ox = @cw / 2
  170.         self.oy = @ch
  171.       end
  172.     end
  173.     # 设置可见状况
  174.     self.visible = (not @character.transparent)
  175.     # 如果画面是角色的情况下
  176.     if @tile_id == 0
  177.       index = @character.character_index
  178.       pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
  179.       # 矩形本体设定
  180.       sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
  181.       @direct = @character.direction
  182.       if self.angle > 90 or angle < -90
  183.         sy = ( 4 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 6
  184.         sy = ( 6 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 4
  185.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch if @direct != 4 and @direct != 6
  186.       else
  187.         sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
  188.       end
  189.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  190.     end
  191.     # 设置精灵(活动块)的坐标
  192.     self.x = @character.screen_x
  193.     self.y = @character.screen_y-5
  194.     self.z = 10 #@character.screen_z-1
  195.     # 设置不透明度,合成方式和草木深度
  196.     self.opacity = @self_opacity
  197.     self.blend_type = @character.blend_type
  198.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  199.     # 显示动画
  200.     if @character.animation_id != 0
  201.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  202.       animation(animation, true)
  203.       @character.animation_id = 0
  204.     end
  205.     self.angle = @self_angle.to_i - 90
  206.     self.color = Color.new(0, 0, 0)
  207.   end
  208. end



  209. #==================================================================================
  210. # ■ Sprite_Character
  211. #------------------------------------------------------------------------------
  212. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、自动变化脚本状态。
  213. #==================================================================================

  214. class Sprite_Character < Sprite_Base
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 重命名函数列表
  217.   #--------------------------------------------------------------------------  
  218.   alias sun_initialize initialize
  219.   alias sun_update update
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 初始化对像
  222.   #     viewport  : 显示端口
  223.   #     character : 角色 (Game_Character)
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def initialize(viewport, character = nil)
  226.     @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  227.     @viewport0.z = 1
  228.     @character = character
  229.     super(viewport)
  230.     @sunlist=[]
  231.     if character.is_a?(Game_Event) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
  232.       params = XPML.XPML_read("Shadow", @character.id, 2)
  233.       if params != nil
  234.         for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  235.           @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, @character, i))
  236.         end
  237.       end
  238.     end
  239.     if character.is_a?(Game_Player) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
  240.       for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  241.         @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, $game_player, i))
  242.       end
  243.       #===================================================
  244.       # ● 与人物跟随功能兼容脚本
  245.       #===================================================
  246.       if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters != nil
  247.         for member in $game_party.characters
  248.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  249.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  250.           end
  251.         end
  252.       end
  253.       if SQUAD_MOVE_COMPATIBLE and $game_allies.values != nil
  254.         for member in $game_allies.values
  255.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  256.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  257.           end
  258.         end
  259.       end
  260.       if CCOA_CATER_COMPATIBLE and $game_train.actors != nil
  261.         for member in $game_train.actors
  262.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  263.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  264.           end
  265.         end
  266.       end
  267.       if TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE and $game_party.followers != nil
  268.         for member in $game_party.followers
  269.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  270.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  271.           end
  272.         end
  273.       end
  274.       #===================================================
  275.       # ● 兼容脚本结束
  276.       #===================================================      
  277.     end
  278.     # 执行原始函数调用
  279.     sun_initialize(viewport, @character)
  280.   end
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● 更新画面
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def update
  285.     sun_update
  286.     if @sunlist != []
  287.       for i in [email protected]
  288.         @sunlist[i].update
  289.       end
  290.     end
  291.   end  
  292. end



  293. #==================================================================================
  294. # ■ Game_Event
  295. #------------------------------------------------------------------------------
  296. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  297. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  298. #==================================================================================

  299. class Game_Event < Game_Character
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● 定义实例变量
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   attr_accessor :id
  304. end




  305. #==================================================================================
  306. # ■ Spriteset_Map
  307. #------------------------------------------------------------------------------
  308. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
  309. #================================================================================

  310. class Spriteset_Map
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 定义实例变量
  313.   #--------------------------------------------------------------------------  
  314.   attr_accessor :sun
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 重命名函数列表
  317.   #--------------------------------------------------------------------------  
  318.   alias sun_initialize initialize
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ● 初始化对象
  321.   #--------------------------------------------------------------------------   
  322.   def initialize
  323.     @sun = []
  324.     $game_temp.sun_spriteset = self
  325.     warn = false
  326.     for k in $game_map.events.keys.sort
  327.       if ($game_map.events[k].list != nil and
  328.           $game_map.events[k].list[0].code == 108 and
  329.           ($game_map.events[k].list[0].parameters == ["Sun"] or
  330.           $game_map.events[k].list[0].parameters == ["o"]))
  331.         warn = true
  332.       end
  333.       params = XPML.XPML_read("Sun", k, 2)
  334.       $game_temp.sun_spriteset.sun.push(params) if params != nil
  335.     end
  336.     if warn == true and SUN_WARN
  337.       p "警告:在地图上至少有一个事件使用了过去的方法来添加太阳效果"
  338.     end
  339.     # 执行原始函数调用
  340.     sun_initialize
  341.   end  
  342. end


  343. #==============================================================================
  344. # ■ module XPML
  345. #------------------------------------------------------------------------------
  346. #  本模块用来读取并传递注释中的参数。
  347. #
  348. #  使用此模块的主要用途就是检查和读出事件的注释。
  349. #  * 标记的关键字的注明方法:
  350. #    begin 关键字
  351. #  * 注意参数之间必须用关键字隔开。
  352. #  * 调用此函数的方法:
  353. #    XPML_read("关键字",事件ID,读取参数的最大值)
  354. #  * 最后一项可以忽略,默认为整个事件。
  355. #  * 赋值方法:
  356. #    变量名 参数
  357. #  * 每个变量名和参数各占一行。
  358. #  * 如果指明的关键字在事件里面不存在的话,则返回nil。
  359. #  * 如果两个标记之间没有参数的话,则返回空数组。
  360. #  * 如果参数中有数字参数的话,会自动返回为数字变量。
  361. #  举例:在一个事件中的注释写入(每个注释写一行,#号后面的不写)
  362. #       begin first # 第一关键字
  363. #       begin second #第二关键字
  364. #       变量1 1
  365. #       变量2 two
  366. #       begin third #第三关键字
  367. #       任何东西 3
  368. #  然后得出转换结果:
  369. #   p XPML_read("first", event_id) -> [] #第一关键字和第二关键字没有参数
  370. #   p XPML_read("second", event_id) -> [1,"two"] #第二关键字和第三关键字之间有2个参数
  371. #   p XPML_read("third", event_id) -> [3] #第三关键字之间有一个参数
  372. #   p XPML_read("forth", event_id) -> nil #找不到第四关键字则返回nil
  373. #===================================================

  374. module XPML
  375.   module_function
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● XPML_read
  378.   #     markup           : 需要在文件注释里检查的关键字。
  379.   #     event_id         : 事件ID
  380.   #     max_param_number : 读取参数/注释的最大值,0为事件内的所有注释
  381.   #--------------------------------------------------------------------------  
  382.   def XPML_read(markup, event_id, max_param_number = 0)
  383.     parameter_list = nil
  384.     event = $game_map.events[event_id]
  385.     return if event.list == nil
  386.       for i in 0...event.list.size
  387.         if event.list[i].code == 108 and
  388.           event.list[i].parameters[0].downcase == "begin " + markup.downcase
  389.           parameter_list = [] if parameter_list == nil
  390.           for j in i + 1...event.list.size
  391.             if event.list[j].code == 108
  392.               parts = event.list[j].parameters[0].split
  393.               if parts.size != 1 and parts[0].downcase != "begin"
  394.                 if parts[1].to_i != 0 or parts[1] == "0"
  395.                   parameter_list.push(parts[1].to_i)
  396.                 else
  397.                   parameter_list.push(parts[1])
  398.                 end
  399.               else
  400.                 return parameter_list
  401.               end
  402.             else
  403.               return parameter_list
  404.             end
  405.             if max_param_number != 0 and j == i + max_param_number
  406.               return parameter_list
  407.             end
  408.           end
  409.         end
  410.       end
  411.     return parameter_list
  412.   end
  413. end
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发表于 2010-7-29 15:01:08 | 只看该作者
hi板主你好

這腳本效果真好

只是要添加背景就怪怪的
如下


執行時會把路給吃掉
如下


不過還是謝謝了
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发表于 2009-10-3 21:49:40 | 只看该作者
歧义理解为类似VB.NET之类的了

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
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发表于 2009-10-3 21:29:52 | 只看该作者
我就是搞不懂为什么RMVX还有.NET?
DeathKing 发表于 2009-10-3 21:17

……
这样吧,你把rpgmakervx.net这段文字复制到地址栏里,按回车,看看出来个啥。
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22
发表于 2009-10-3 21:17:30 | 只看该作者
我就是搞不懂为什么RMVX还有.NET?

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
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发表于 2009-10-3 12:56:58 | 只看该作者
Project3.rar (306.58 KB, 下载次数: 69)

完美的xp版找到了.....可以调整

这里是视频你可以看一下
http://rmxp.trebor777.net/rmxp/dynamic_lights_and_shadows.avi
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=133968&extra=page%3D1小桃的假期 从场景到人物全重做........能算原创不?- -
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发表于 2009-9-26 22:50:43 | 只看该作者
为什么是.NET?
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发表于 2009-9-25 03:16:51 | 只看该作者
恩 XP的影子好是好...但是他能穿墙的啊
还有额 其他NPC没有影子 可能是我不会设置吧 但是...
mafiaboy 发表于 2009-7-22 11:09
14楼写的很清楚呀
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发表于 2009-7-22 11:09:51 | 只看该作者
恩 XP的影子好是好...但是他能穿墙的啊
还有额 其他NPC没有影子 可能是我不会设置吧 但是...
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发表于 2009-1-21 05:20:39 | 只看该作者
这东西真棒
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