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[已经解决] 遮挡物如何半透明

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发表于 2010-7-16 13:44:07 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 恋′挂机 于 2010-7-20 14:51 编辑

如题
比如角色走到树后面前边挡在角色上边的树会半透明?
先谢谢各位了

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 楼主| 发表于 2010-7-20 14:50:27 | 只看该作者
回复 u566 的帖子

谢谢

   
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发表于 2010-7-17 16:04:48 | 只看该作者
  1. class Game_Map
  2.   def tileset_id
  3.     return @map.tileset_id
  4.   end
  5. end

  6. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 更新画面
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def update(opacity = 255)  # 此参数为255时无效
  11.     super()
  12.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  13.     if @tile_id != @character.tile_id or
  14.        @character_name != @character.character_name or
  15.        @character_hue != @character.character_hue
  16.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  17.       @tile_id = @character.tile_id
  18.       @character_name = @character.character_name
  19.       @character_hue = @character.character_hue
  20.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  21.       if @tile_id >= 384
  22.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  23.           @tile_id, @character.character_hue)
  24.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  25.         self.ox = 16
  26.         self.oy = 32
  27.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  28.       else
  29.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  30.           @character.character_hue)
  31.         @cw = bitmap.width / 4
  32.         @ch = bitmap.height / 4
  33.         self.ox = @cw / 2
  34.         self.oy = @ch
  35.       end
  36.     end
  37.     # 设置可视状态
  38.     self.visible = (not @character.transparent)
  39.     # 图形是角色的情况下
  40.     if @tile_id == 0
  41.       # 设置传送目标的矩形
  42.       sx = @character.pattern * @cw
  43.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  44.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  45.     end
  46.     # 设置脚本的坐标
  47.     self.x = @character.screen_x
  48.     self.y = @character.screen_y
  49.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  50.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  51.     if opacity != 255
  52.       self.opacity = opacity
  53.       self.z = 999
  54.     else
  55.       self.opacity = @character.opacity
  56.       self.z = @character.screen_z(@ch)
  57.     end
  58.     self.blend_type = @character.blend_type
  59.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  60.     # 动画
  61.     if @character.animation_id != 0
  62.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  63.       animation(animation, true)
  64.       @character.animation_id = 0
  65.     end
  66.   end
  67. end

  68. #==============================================================================
  69. # ■ Spriteset_Map
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  72. # Scene_Map 类的内部使用。
  73. #==============================================================================

  74. class Spriteset_Map
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 初始化对像
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def initialize
  79.     # 生成显示端口
  80.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  81.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  82.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  83.     @viewport2.z = 200
  84.     @viewport3.z = 5000
  85.     # 生成元件地图
  86.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  87.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  88.     for i in 0..6
  89.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  90.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  91.     end
  92.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  93.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  94.     # 生成远景平面
  95.     @panorama = Plane.new(@viewport1)
  96.     @panorama.z = -1000
  97.     # 生成雾平面
  98.     @fog = Plane.new(@viewport1)
  99.     @fog.z = 3000
  100.     # 生成角色活动块
  101.     @character_sprites = []
  102.     @character_sprites1 = []
  103.     for i in $game_map.events.keys.sort
  104.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  105.       sprite1 = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  106.       @character_sprites.push(sprite)
  107.       @character_sprites1.push(sprite1)
  108.     end
  109.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  110.     @character_sprites1.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  111.     for sprite in @character_sprites1
  112.       sprite.opacity = 0
  113.     end
  114.     # 生成天气
  115.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  116.     # 生成图片
  117.     @picture_sprites = []
  118.     for i in 1..50
  119.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  120.         $game_screen.pictures[i]))
  121.     end
  122.     # 生成计时器块
  123.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  124.     # 刷新画面
  125.     update
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 释放
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def dispose
  131.     # 释放元件地图
  132.     @tilemap.tileset.dispose
  133.     for i in 0..6
  134.       @tilemap.autotiles[i].dispose
  135.     end
  136.     @tilemap.dispose
  137.     # 释放远景平面
  138.     @panorama.dispose
  139.     # 释放雾平面
  140.     @fog.dispose
  141.     # 释放角色活动块
  142.     for sprite in @character_sprites and @character_sprites1
  143.       sprite.dispose
  144.     end
  145.     # 释放天候
  146.     @weather.dispose
  147.     # 释放图片
  148.     for sprite in @picture_sprites
  149.       sprite.dispose
  150.     end
  151.     # 释放计时器块
  152.     @timer_sprite.dispose
  153.     # 释放显示端口
  154.     @viewport1.dispose
  155.     @viewport2.dispose
  156.     @viewport3.dispose
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 刷新画面
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def update
  162.     # 远景与现在的情况有差异发情况下
  163.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  164.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  165.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  166.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  167.       if @panorama.bitmap != nil
  168.         @panorama.bitmap.dispose
  169.         @panorama.bitmap = nil
  170.       end
  171.       if @panorama_name != ""
  172.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  173.       end
  174.       Graphics.frame_reset
  175.     end
  176.     # 雾与现在的情况有差异的情况下
  177.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  178.       @fog_name = $game_map.fog_name
  179.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  180.       if @fog.bitmap != nil
  181.         @fog.bitmap.dispose
  182.         @fog.bitmap = nil
  183.       end
  184.       if @fog_name != ""
  185.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  186.       end
  187.       Graphics.frame_reset
  188.     end
  189.     # 刷新元件地图
  190.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  191.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  192.     @tilemap.update
  193.     # 刷新远景平面
  194.     @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  195.     @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  196.     # 刷新雾平面
  197.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  198.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  199.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  200.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  201.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  202.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  203.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  204.     # 刷新角色活动块
  205.     for i in 0...@character_sprites.size
  206.       sprite = @character_sprites[i]
  207.       sprite1 = @character_sprites1[i]
  208.       # 定义实例变量设置地图元件信息
  209.       tileset = $data_tilesets[$game_map.tileset_id]
  210.       for j in 0...2
  211.         if $game_map.data[sprite.character.x, sprite.character.y, j] != 0 and
  212.           tileset.priorities[$game_map.data[sprite.character.x, sprite.character.y, j]] >= 1
  213.           sprite.update
  214.           sprite1.update(100)
  215.           break
  216.         else
  217.           sprite.update
  218.           sprite1.update(0)
  219.         end
  220.       end
  221.     end
  222.     # 刷新天候图形
  223.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  224.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  225.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  226.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  227.     @weather.update
  228.     # 刷新图片
  229.     for sprite in @picture_sprites
  230.       sprite.update
  231.     end
  232.     # 刷新计时器块
  233.     @timer_sprite.update
  234.     # 设置画面的色调与震动位置
  235.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  236.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  237.     # 设置画面的闪烁色
  238.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  239.     # 刷新显示端口
  240.     @viewport1.update
  241.     @viewport3.update
  242.   end
  243. end
复制代码
插在main前面,这个脚本不太全面

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本人处男作《江湖传之剑侠情》
脚本 ||||||||80%
声音 ||15%
素材 |||30%
剧情 |||||||||90%
物品 ||||||60%
地图 |6%
技能 |10%
职业 |||||||70%
综合 |||26%
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 楼主| 发表于 2010-7-17 15:47:23 | 只看该作者
不太明白什么意思
那么怎么把原件改透明?
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剑仙·影羽

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发表于 2010-7-16 14:40:01 | 只看该作者
就是地图原件,把遮挡角色的原件透明度改成差不多155最宜

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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发表于 2010-7-16 13:46:00 | 只看该作者
什么意思?看不明白。,请说明白点,要不就加我Q849797000

点评

什么问题都看不明白,看不明白你还说个啥~  发表于 2010-7-16 21:16
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