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回复 Demon丶旋律 的帖子
算了,我帮你改了下那个菜单,第一次改完后会空出点位置不好看,但是放大窗口又浪费空间了,所以我帮你把那个现实步数的窗口去掉了(没啥用)换成了现实当前位置的更能。而且空的地方也补上了。这次需要你单独添加个脚本,下面自己看!
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "状态"
s5 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 192
# 生成步数窗口
@xy_window = Window_xy.new
@xy_window.x = 0
@xy_window.y = 288
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@xy_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@playtime_window.update
@xy_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
第二个,单独插入一个
#==============================================================================
# ■ Window_XY
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示坐标的窗口。
#==============================================================================
class Window_xy < Window_Base#注意前面那个window_xy是文件名
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 128)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
#修改
self.opacity = 255
refresh
@x = $game_player.x
@y = $game_player.y
@id = $game_map.map_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.font.bold = true
@x = $game_player.x #获取角色X坐标
@y = $game_player.y #获取角色Y坐标
@id = $game_map.map_id #获取地图编号
self.contents.clear #清除以前的东西
$mapnames = load_data("Data/MapInfos.rxdata") #读取地图名文件
map_name = $mapnames[@id].name #获得地图名
self.contents.font.color = normal_color#颜色,这里是白色~
self.contents.draw_text(0, 0, 116, 32, map_name,2)
self.contents.font.color = system_color#颜色,暗蓝色
self.contents.draw_text(0, 32, 120, 32, "X:")#显示X这个字的位置,引号里面的内容随便改,比如"X坐标地址"
self.contents.font.color = normal_color#颜色,这里是白色~
self.contents.draw_text(0, 32, 52, 32, @x.to_s,2)
self.contents.font.color = system_color#上面那个是X坐标的变量,可以自己更改变量名~
self.contents.draw_text(64, 32, 128, 32, "Y:")#显示Y这个字~
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 32, 116, 32, @y.to_s,2)
self.contents.font.bold = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断文字刷新。节约内存用
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
return true if @x != $game_player.x
return true if @y != $game_player.y
return true if @id != $game_map.map_id
return false
end
end
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