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[已经解决] 选项之间如何空一格的距离或者调整单独选项位置?

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发表于 2010-10-21 22:30:21 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 勇敢的馒头 于 2010-10-21 22:50 编辑

比如我开始菜单,我想把

新游戏
继续
退出

改成

新游戏

继续
退出

这样中间空开一些距离请问怎么调整坐标?谢谢

点评

- -突然想到,LZ可以试试图片做开头标题的方法  发表于 2010-10-21 23:10

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 楼主| 发表于 2010-10-22 13:18:56 | 只看该作者
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搞懂了,谢谢!
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发表于 2010-10-22 10:14:44 | 只看该作者
本帖最后由 逸豫 于 2010-10-22 10:15 编辑
  1. $选项间距离 = 7
  2. class Window_Title < Window_Base
  3.   attr :index,true
  4.   def initialize(width, arr)
  5.     @arr = arr
  6.     arr.push("") if arr.empty?
  7.     super(0,0,width,arr.size*32 + $选项间距离+32)
  8.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,self.height - 32)
  9.     @index = 0
  10.     refresh
  11.     @cmax = arr.size
  12.   end
  13.   def refresh
  14.     y = 0
  15.     for i in @arr
  16.       self.contents.draw_text(0,y,self.width-32,32,i,1)
  17.       if @arr.index(i) == 0
  18.         y += $选项间距离
  19.       end
  20.       y += 32
  21.     end
  22.   end
  23.   def update
  24.     if Input.repeat?(Input::DOWN) && self.active and @cmax > 0 and @index >= 0
  25.       @index += 1
  26.       @index %= @cmax
  27.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  28.     end
  29.     if Input.repeat?(Input::UP) && self.active and @cmax > 0 and @index >= 0
  30.       @index -= 1
  31.       @index = @cmax - 1 if @index == -1
  32.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  33.     end
  34.     update_cursor
  35.   end
  36.   def update_cursor
  37.     case @index
  38.     when 0
  39.       self.cursor_rect = Rect.new(0,0,self.width-32,32)
  40.     when 1
  41.       self.cursor_rect = Rect.new(0,32+$选项间距离,self.width-32,32)
  42.     when 2
  43.       self.cursor_rect = Rect.new(0,64+$选项间距离,self.width-32,32)
  44.     end
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 描绘项目
  48.   #     index : 项目编号
  49.   #     color : 文字色
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def draw_item(index, color)
  52.     self.contents.font.color = color
  53.     rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  54.     if index > 0
  55.       rect.y += $选项间距离
  56.     end
  57.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  58.     self.contents.draw_text(rect, @arr[index],1)
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 项目无效化
  62.   #     index : 项目编号
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def disable_item(index)
  65.     draw_item(index, disabled_color)
  66.   end
  67. end
  68.       
复制代码
自行在Scene_Title中使用,把Window_Command.new换成Window_Title.new

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 楼主| 发表于 2010-10-22 09:46:59 | 只看该作者
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只会控制draw_text文字的坐标,set_cursor_rect的研究了一会儿,没弄明白
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发表于 2010-10-22 09:06:28 | 只看该作者
重写Selectable_Window(大概拼错了- -)
如果只是一个简单的窗口不必像这个窗口那么麻烦,直接判定index然后set_cursor_rect(继续怀疑拼错了- -)
[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
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 楼主| 发表于 2010-10-22 09:03:06 | 只看该作者
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  1.     def @command_window.update
  2.       a = self.index
  3.       super
  4.       if self.index == 1
  5.         self.index += 1 if a == 0
  6.         self.index -= 1 if a == 2
  7.       end
  8.     end
复制代码
谢谢!原来是定义按键刷新的规则~~
s1, "", s2, s3
直接跳过 "" 选项。。。但是下面还得定义when 1234

嗯,那还有没有单独控制位置的写法?
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发表于 2010-10-21 23:30:43 | 只看该作者
  1. class Scene_Title
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 主处理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def main
  6.     # 战斗测试的情况下
  7.     if $BTEST
  8.       battle_test
  9.       return
  10.     end
  11.     # 载入数据库
  12.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  13.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  14.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  15.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  16.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  17.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  18.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  19.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  20.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  21.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  22.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  23.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  24.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  25.     # 生成系统对像
  26.     $game_system = Game_System.new
  27.     # 生成标题图形
  28.     @sprite = Sprite.new
  29.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  30.     # 生成命令窗口
  31.     s1 = "新游戏"
  32.     s2 = "继续"
  33.     s3 = "退出"
  34.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1,"", s2, s3])
  35.     def @command_window.update
  36.       a = self.index
  37.       super
  38.       if self.index == 1
  39.         self.index += 1 if a == 0
  40.         self.index -= 1 if a == 2
  41.       end
  42.     end
  43.     @command_window.back_opacity = 160
  44.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  45.     @command_window.y = 288
  46.     # 判定继续的有效性
  47.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  48.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
  49.     @continue_enabled = false
  50.     for i in 0..3
  51.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  52.         @continue_enabled = true
  53.       end
  54.     end
  55.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  56.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  57.     if @continue_enabled
  58.       @command_window.index = 1
  59.     else
  60.       @command_window.disable_item(1)
  61.     end
  62.     # 演奏标题 BGM
  63.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  64.     # 停止演奏 ME、BGS
  65.     Audio.me_stop
  66.     Audio.bgs_stop
  67.     # 执行过渡
  68.     Graphics.transition
  69.     # 主循环
  70.     loop do
  71.       # 刷新游戏画面
  72.       Graphics.update
  73.       # 刷新输入信息
  74.       Input.update
  75.       # 刷新画面
  76.       update
  77.       # 如果画面被切换就中断循环
  78.       if $scene != self
  79.         break
  80.       end
  81.     end
  82.     # 装备过渡
  83.     Graphics.freeze
  84.     # 释放命令窗口
  85.     @command_window.dispose
  86.     # 释放标题图形
  87.     @sprite.bitmap.dispose
  88.     @sprite.dispose
  89.   end
  90. end
复制代码
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开拓者贵宾

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发表于 2010-10-21 23:28:30 | 只看该作者
那个是在Window_Command里面定义的...
个人觉得你还不如用事件菜单....
Brandnew day, Brandnew Life
                              实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
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发表于 2010-10-21 23:03:10 | 只看该作者
回复 勇敢的馒头 的帖子

- -呃,刚才我试验了一下,果然我这个脚本白痴实在是太弱了,刚才改的方法还不对,第二行不显示的地方代替了save,save代替了退出{:nm_7:}LZ还是等别人吧
   
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 楼主| 发表于 2010-10-21 22:53:19 | 只看该作者
回复 miracl 的帖子
嗯,谢谢你的回答啦
我现在就是不清楚怎么分别控制 s1, s2, s3 这样的距离,只看到统一的高度
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